В этой теме вы можете задать вопрос и получить ответ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам: 1) Источник: ванила (оригинальная игра); мод-версия. 2) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд 3) Описать условия и цель. 4) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.) 5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами. 6) Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы. Все те, у кого более трёх сообщений в этой теме, и пишет, что у него не получается сделать то, что ему посоветовали, и они продолжают желать получить помощь на этом форуме, могут её получить только если будут оформлять свой запрос в соответствии с пунктами №5 и №6. Иначе, догадываться о решении своих проблем им придётся самостоятельно.
Пример на американских инженерах из КоХ1: "скачал\сделал модель 1. кинул apb сюда data\art\models\races\allies\soldiers\engineer.abp 2. в apb написано
3. модельку положил по адресу data\art\models\races\allies\soldiers\engineer\engineer.rgm 4. В .rgm прописан адреса текстур art\models\races\allies\soldiers\shared_textures\tex_al_engineer 5. Текстуры закинул по адресу data\art\models\races\allies\soldiers\shared_textures\tex_al_engineer.rgt 6. в сущность прописал модель attrib\attrib\ebps\races\allies\soldiers\engineer.rgd entity_blueprint_ext\ ___________________animator=Races\Allies\Soldiers\Engineer В отряде прописал в squad_loadout_ext ebps\races\allies\soldiers\engineer.lua
Но у меня бегают кубики холубые, блин. Чё делать? Проверьте пожалуйсто, где я слажал"
Так же, желательно, прикладывать скриншоты своих действий в редакторе и в игре, где наглядно видно что сделано. По тому как, самая распространённая болезнь, это бессознательная (а зачастую и умышленная) дезинформация, ..... просят одно, говорят второе, делают третье. С такими пациентами лечение весьма затруднительно. - Доктор, а может в реанимацию? - нет, в морг. Сказал в морг, значит в морг. Не занимайтесь самолечением.
Все эти писюльки типа: " - я всё сделал, а игра выдаёт ошибку", говорят о некомпетентности. Соответственно, нужно показывать скриншотами, где и что было сделано. Только не нужно из-за одной строчки делать принтскрин рабочего стола, достаточно показать часть редактора, где виден файл, его адрес и таблицы, которые были модифицированы. Хотя бы вот так http://rucoh.ru/_fr/0/1947331.jpg http://rucoh.ru/_fr/0/1530073.jpg но лучше, когда на картинке нет лишнего. Вот как-то так http://rucoh.ru/_fr/0/6024997.png тут даже на половину срезаны форматы файлов, но всё равно отчётливо видно, что отмечен пункт DDS.
Скрин сообщения об ошибки можно не вешать, так как нужны только те места, куда запускали шаловливые ручки. Так что, вот такого не вешайте http://rucoh.ru/_fr/0/9650265.png
Добавлено (09.05.2015, 13:14) --------------------------------------------- как пользоваться прогой CoH2 SGA Builder v0.991? у меня почему то не создаются архивы !
Всем привет. Недавно скачал CoH 2 и наткнулся на этих чёртовых командиров!!! Родилась идея мода который бы всё что дают командиры сделать доступными на базах, и в качестве улучшений юнитов. По выше представленной схеме будет вот так. 1) мод 2)командиры и найм войск 3)цель избавится от командиров в принципе как от опекта игры и рахнообразить игровой автопарк+ объединить "командование запад" и "вермахт" в одну фракцию. Так же расширение количества обгрейдов у юнитов (в основном техника) 4)ниже плинтуса!!!!!!! 5)ничего. В связи с полным не умением. Ну как то так. За ошибки (если есть) простите засранца, плохо в школе учился(шутка) Надеюсь на понимание и рассмотрение))))
Добавлено (16.06.2015, 16:42) --------------------------------------------- Ой да и ещё вопросик ,а можно ли как то перекинуть юниты из 1 CoH во 2
Раз уж Вы рассмотрели шапку темы, и задали вопрос по форме (со всеми пунктами), то мы, со своей стороны, просто не можем отказать в понимании и рассмотрении. Есть две новости. Одна плохая, вторая не очень. Плохая новость в том, что разрабы игры всеми силами блокировали возможность модифицирования второй част игры (КоХ-2). Новость не очень : разрабы сжалились над модостроителями, выпустили какой-то софт для модифицирования КоХ-2. В этой связи я не стал даже запускать КоХ-2 (не играл ни разу), и уж тем более не модифицировал.
Сама структура файлов почти такая же как и в КоХ1, то есть я могу описать как модифицировать. А вот система запуска игры с модифицированными файлами стала другой, ограниченной.
ЦитатаDurak_na_tanke ()
Ой да и ещё вопросик ,а можно ли как то перекинуть юниты из 1 CoH во 2
Нахрапом не получится. Нужно сперва освоить софт (установить, запустить). А всякую фигню, типа доступа к юнитам. абилити, апгрэйды, это я потом уже скажу, как чего. Вот ссылка на видосы Элливуда http://www.youtube.com/playlis....VYwU3zf
Спасибо за скорое рассмотрение моего вопросика и пришло время второго вопроса ,и он сообственно в полне логичен и звучит примерно так же,хотя их скорее два, но не суть. Вопросик #1 Можно ли как то перекинуть юниты( и все что только можно) из CoH 2 в CoH 1 Поскольку в видио Элливуда описывается переброска юнитов из 1 CoH во 2,то можно было бы предположить что действия точно такие же, но я почему-то сомневаюсь. И вопросик #2 Опишу по схеме, что бы не нарушать систему. 1)мод на CoH 1 2)Командиры и юниты 3)цель: расширить функционал 1 части за счёт сливания со 2 4)полный косоручка 5)ничего, в связи с кривыми ручонками. Конечно же надеюсь на понимание и рассмотрение, ну и помощь косорукому танкисту не помешает А за первый ответ конечно большое спасибо и до встречи братцы Генералы))) Да прибудет с вами сила
Сообщение отредактировал Durak_na_tanke - Среда, 17.06.2015, 15:50
Можно ли как то перекинуть юниты( и все что только можно) из CoH 2 в CoH 1
По сути движок тот же, только в плане видео, (шейдеры текстур), модели заточены под Dx более поздний. Сам разработчики против переносов из нынешней игры в прошлую, так как они хотят продавать её. Так что, если кто-то на крупных ресурсах будет демонстрировать импорт в КоХ1 из КоХ-2, то есть все шансы быть заблокированным.
Так-что, если есть настоящее, а не мнимое, желание, то можно осваивать софт и экспортировать из КоХ-2.
ЦитатаDurak_na_tanke ()
Поскольку в видио Элливуда описывается переброска юнитов из 1 CoH во 2,то можно было бы предположить что действия точно такие же, но я почему-то сомневаюсь.
Не смотрел, не знаю. Предполагаю, что настройка текстур может разнится ( Dx9 -Dx10)
ЦитатаDurak_na_tanke ()
Опишу по схеме, что бы не нарушать систему.
Как будет меняться ответ на четвёртый пункт с накоплением опыта? Вопрос №4 одноразовый. Чтобы мне было понятно во время ответов, насколько подробно нужно описание делать, и нуждается ли в разжёвывании всякие мелочи. В дальнейшем нужно только перечислять проделанные действия и результаты, чтобы я указал на недоработки, для выявления ошибок. Ну и, понятное дело, своё понимание\представление по игре, и идеи нуждаются в подробном описании, так как во время реализации нужно понимание всех условий.
ЦитатаDurak_na_tanke ()
2)Командиры и юниты
http://rucoh.ru/forum/7-22-1 По сути, это такой вопрос на который нужно долго вести полемику, спорить. По тому как, даже небольшое, увеличение количества объектов в игре, (юнитов, абилити, построек), приводит к ситуации -"а как в это играть?". Как сказал автор мода "Битва за Крит": - "сделать штаб динамичным как у британцев, это п...., всю игру переделывать!". Изменение одного параметра у одного объекта вносит значительные изменения для всей расы. Казалось бы, был штаб статичный, стал динамичный, мелочь. Но это меняет экономическую составляющую, базовую оборону.
Или взять к примеру основную пехоту, стрелков и томми. Если у расы будут и те и те, кто наймёт томми, если есть райфлмэны? при цене 280 против 450, численности 6 против 5, и плюс ко всему плотность огня, скорострельность полуавтоматической винтовки против механического заряжания.
Ещё есть пример цены ЯгдПантеры и Тигра Б. Если такие вещи совмещать в одно расе, то как это нормализовать? Я предлагаю в разговорной форме обсудить игру и как поставить модифицирование, чтобы не угасал интерес к игре и стабильно копился опыт модостроения. В личку контакт, хоть скайп, хоть ася, или друге голосовые проги. Желание развивать игровую механику может умереть вместе с желанием играть, когда малейшее изменение в игре ломает ощущение преодоления трудностей, игрового соперничества. Малое изменение приводит к большому дисбалансу, и игра перестаёт быть игрой. Из 100 человек только 1 продолжает модифицировать, из этого 1% сильных духом тоже происходит самоотсев , в деле остаются люди с "художественным" мышлением.
В модифицировании техническая сторона проще, чем "мышление". Могу капать, могу не копать. А как копать и зачем, вот где собака порылась.
Писать долго, потом долго ждать ответ. Предлагаю созвон, так как претензия на "все юниты" требует определённых условий и затрат.
Дата: Воскресенье, 21.06.2015, 16:39 | Сообщение # 101
Сообщений: 25
Статус: Offline
Здравствуйте. 1. - Источник: мод-версия. 2. - Адрес: animator_set_state 3. - Возможность отменить действия этой функции( то есть с использованием апгрейда или чем-нибудь ещё.) 4. - эээ.... только КоХ (800ч. в мод тулсе ) 5. - Было предпринято несколько попыток 1.) Прописать animator_set_state под requirement, в котором было прописано:required_not -> player_upgrade 2.) Оставить этот самый animator_set_state как он есть, но создать ещё один такой же(но с другой функией) который востанавливает баланс во вселенной(тут я сдулся почти сразу, дело в том, что я не знаю, как называется значение, к которому соответствует оригинальное орудие.) P.S. У меня такое подозрение, что этот animator_set_state, вообще нельзя отменить, но тогда зачем ему значение "retrigger"?
Цитата
Малое изменение приводит к большому дисбалансу, и игра перестаёт быть игрой. Из 100 человек только 1 продолжает модифицировать, из этого 1% сильных духом тоже происходит самоотсев , в деле остаются люди с "художественным" мышлением.
Дата: Воскресенье, 21.06.2015, 20:48 | Сообщение # 102
Сообщений: 1710
Статус: Offline
ЦитатаPoskrebok-Ivan ()
800ч. в мод тулсе biggrin
При таком стаже я к Вам обращаться за помощью должен.
ЦитатаPoskrebok-Ivan ()
Четвертый мод уже делаю из за этого
Четвёртый??? Это как?
В объект нужно вставлять пехоте, которая погибает и пополняется, а технике ключ_анимации нужно вставлять в сам апгрэйд. Какая самая сложная из таблиц requirement Вами составлена (самостоятельно с нуля, а не копи-паст)? Понятное дело, удачная\рабочая таблица.
Дата: Воскресенье, 21.06.2015, 23:33 | Сообщение # 103
Сообщений: 25
Статус: Offline
Цитата
Четвёртый??? Это как?
Самый первый - это, можно сказать, нулевой мод, там я осваивал самые первые шаги. (наподобие создание абилити с гранатой) 1-ый - это вторая фаза развития скажем так... Там я хотел увеличить кол-во армий, за счет привязки их к доктринам. 2-ой - это развитие 1-го, только тут я уже капнул глубже, и дал игроку в самом начале боя выбирать 5 боевых групп(батальоны, полки) Разбитые по системе(1-пехотная;2-поддержка;3-специальная;4-танковая;5-тяжелая(танковая, или артиллерийская)) З.Ы. Я уже сделал 3 армии, перед тем, как в меня закралась эта губительная мысль. Потом я подумал - "а нафига людям это надо, это же будет просто напросто неудобно" 3-ий я вернулся к азам, и просто переделываю концепции армий, и сами армии.
Цитата
а технике ключ_анимации нужно вставлять в сам апгрэйд.
Дело в том, что мне надо, чтоб ключ_анимации отменялся во время игры, после совершения игроком данного апгрейда.
Цитата
Какая самая сложная из таблиц requirement Вами составлена (самостоятельно с нуля
Наверно.... система "антиблоб" Суть работы заключается в том, что заходя в радиус, все отряды пехоты получают пустой "слот" Система их считает, и вычисляет размер блоба, и исходя из размеров, даёт отрядам штраф.(противник наносит больше урона, лучше попадает по отрядам, увеличенное подавление и т.д.) *скрины того, как это работает ниже*
Цитата
а технике ключ_анимации нужно вставлять в сам апгрэйд.
Со штугом 3 я это сделать смог, т.к. нужное орудие, к которому приходит самоходка, прописывается этим самым ключом. *скрины ниже* А вот с Панцером 4 у меня так не получилось, т.к. то самое орудие, которое мне нужно, у него стоит базовым, а короткостволка, прописывается animator_set_state. Я уже написал, что я предпринимал, чтоб он отменял его действие, результат плачевен. P.S. Редактор разбит на секции
Дата: Понедельник, 22.06.2015, 22:26 | Сообщение # 104
Сообщений: 1710
Статус: Offline
ЦитатаForever ()
3) Описать условия и цель.
что я вижу
ЦитатаPoskrebok-Ivan ()
3. - Возможность отменить действия этой функции( то есть с использованием апгрейда или чем-нибудь ещё.)
Если "функция" это включение анимации короткого ствола, то, я полагаю, что "функция" работает. Если цель другая, то нужно так и писать: при наличии апгрэйда у врага включать анимацию у модели танка.
ЦитатаForever ()
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
Я вижу скрин с построение ретриггера.
ЦитатаPoskrebok-Ivan ()
2. - Адрес: animator_set_state
Вы понимаете что это за экшен и где эти самые "ключи", которые вписываются в данный экшн?
ЦитатаPoskrebok-Ivan ()
P.S. У меня такое подозрение, что этот animator_set_state, вообще нельзя отменить
"Договор сохраняет силу до тех пор, пока действуют обстоятельства его породившие"
ЦитатаPoskrebok-Ivan ()
но тогда зачем ему значение "retrigger"?
Мне что делать? Описывать случаи в которых данная строчка имеет значение? для action\animator_set_state не эта строчка важна, а undo_action_state_name.
ЦитатаPoskrebok-Ivan ()
Дело в том, что мне надо, чтоб ключ_анимации отменялся во время игры
нужно вписать ключ undo_action_state_name
ЦитатаPoskrebok-Ivan ()
система "антиблоб"
Абилти "быдлотусовка" Условия срабатывания: среднестатистический подросток попадает на стадион. Стоя рядом с большим количеством себе подобных включается стадный инстинкт. Действие абилити: юниты деградируют до стадии животных. Начинают выпячиваться, привлекать к себе внимание, и все остальные быдлоповадки проявляют тоже, за что оппоненты стремятся их уничтожить с особым старанием.
В КоХ1 у ПЭ была аблити "мод бонус", которая действовала обратным способом, повышая характеристики, вплоть до регенерации здоровья.
А вообще, интересное решение. Релки пытались сделать контру "пиоспама" для британцев, но как я понял, дальше тестов это не ушло. Есть такая проблема в движке, что стрелковое оружие тело не пересекаются, вернее сказать, тело пехотинца не является препятствием для "того, что летит в цель". Единственный элемент который я встретил в архиве, это у оружия с режимом ведения огня "очередь" есть incremental_target_table, которая меняет точность в зависимости от количество врагов вокруг цели. Типа, такой элемент рассеивания по окружающим целям, но эффект получает только цель.
А можно подробней все элементы этой механики? система "антиблоб"
Дата: Вторник, 23.06.2015, 19:34 | Сообщение # 105
Сообщений: 25
Статус: Offline
Цитата
А можно подробней все элементы этой механики? система "антиблоб"
Дело обстоит так: Я создаю "ауру", в которой прописываю "выдачу" "пустых" слотов. Отрядам прописываю то, на кого это работает: союзная; пехота. И даю радиус 10. Теперь, находясь в непосредственной близости, эти отряды будут давать друг другу слоты. Система будет считать кол-во слотов, которые получил отряд, и выдавать соответствующий штраф. Стоит ещё добавить, что я использую функцию change_target_action, для того, чтоб все слоты добавлялись непосредственно отряду, к которому приписана аура, и считывала она только с одного определенного отряда. -Не знаю, как там дела обстоят с КоХ1, но у КоХ2 есть некоторые модификаторы, которые увеличивают\уменьшают показатель юнита противника, стреляющего в объект, к которому этот модификатор применен.(пишу это т.к. Релик добавили эти функции в игру не сразу, и потому могу предположить, что в первом кохе они отсутствуют) received_accuracy received_damage received_suppression P.S. С animator_set_state я все понял, чуть позже попробую, и отпишусь.
Добавлено (23.06.2015, 19:34) --------------------------------------------- Вопрос закрался: а какие есть способы узнать значение "ключа"?