Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 11 из 45«129101112134445»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
DimДата: Суббота, 12.04.2014, 20:25 | Сообщение # 151


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Pellaeon ()
я товарищу полностью перекинул весь мод уже измененный

Нафига? нужно перекидывать только те файлы, которые подверглись редакции.
Цитата Pellaeon ()
Вообще хотел еще и в EF покопаться, однаок теперь уже опасаюсю сильно.

Волков бояться .......
Щяз ещё. Модифицируйте не стесняясь. Тем более, что ЕФ только и ждёт, когда его переберут люди у которых руками и голова соединены плечами.
 
Andrei_GRODNOДата: Пятница, 02.05.2014, 22:51 | Сообщение # 152


Сообщений: 3
Статус: Offline
Вечер добрый. Подскажите, пожалуйста:
1. Как сделать что бы можно было строить "дот пантерум" и "миномётный бункер"?
2. Как увеличить радиус обстрела артиллерии, например "25 фунтовой" (читал здесь: [url=http://rucoh.ru/forum/8-21-1]attrib\weapon[/url], менял значения range, не помогло, может я не в том файле это делаю(точнее разделе)?)
 
DimДата: Понедельник, 05.05.2014, 00:03 | Сообщение # 153


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Добрый.
1) Можно взять из ванили, а можно скопировать из модов.
attrib\attrib\ebps\environment\art_ambient\objects\defenses\pantherturm.rgd
Из названия понятно, что это бункер с башней Пантеры.
attrib\attrib\ebps\environment\art_ambient\objects\defenses\concrete\buried_bunker.rgd
Это миномётный.

Понятное дело, что эти здания не были сделаны как строительный объект, а лишь как объект на карте. Соответственно у этих моделей нет анимации "строительство объекта". так же нет иконок для строительного меню, есть только портреты объектов data\Art\ui\ingame\portraits\building_pnze_mortar_bunker_portrait.rgt
Так же модели немного притоплены в землю, по этому нужно вписывать "деформацию грунта" под постройкой, чтобы смотрелось вменяемо.

Ещё есть укороченный вариант миномётного бункера. attrib\attrib\ebps\environment\art_ambient\objects\defenses\concrete\ums_mortar_bunker.rgd
Можно открыть только архив SGA который лежит в папке CoH\Ops\Archives\OPSAttribArchive
извлечь файлы в папку своего мода.
В этом архиве атрибутов много чего интересного лежит, например фичи для режима ДОТА, который в игре называется "штурм". КоХ:Онлайн там же.

Для того, чтобы объект был в меню "строителя", нужно файл скопировать в папку расы, и взамозамкнуть названия меню у строителя и постройки.
У строителя engineer_ext
У постройки construction_ext
- позже опишу в "практике" все пункты и теорию, а пока что скажу проще: открыть любую постройку из тех, которые есть у "строителя" в игре, и скопировать весь пункт construction_ext в желаемый объект, так как он отсутствует у "объектов на карте", которые не предусмотрены к строительству.
cost_ext обязательно нужен, нет секунд - нет строительства!
------------------------------
2) у артиллерии отключено "автоматически атаковать", и тыркание курсором является командой двигаться в указанное место, а так как движение ограничено, то объект только разворачивается в место указанное курсором.
Если включить "автоатаковать", то орудие будет вести огонь в заданном радиусе.
а вот "дать залп", это абилка, и у неё другой файл и другой пункт, где указывается диапазон действия.
attrib\attrib\ebps\races\allies_commonwealth\vehicles\25_pounder_artillery.rgd
у объекта несколько абилок. Скорее всего нужна abilities\commonwealth_25pounder_barrage_ability.lua
Вот в ней есть минимальный и максимальный радиус действия "наведения залпа".
Диапазоны абилки и самого орудия могут быть разными, но активация будет только в области совпадения величин.Если у абилки написать радиус больше чем тот, который у орудия, то орудие не будет стрелять дальше чем радиус указанный в weapon\allies_cw\ballistic_weapon\howitzer\cw_25_pounder_howitzer.lua. Если бы орудие имело возможность передвигаться, то оно бы приблизилось к цели, а статичное орудие просто не начнёт выполнять действие.

Не стал описывать всех моментов для выполнения действий, так как надеюсь, что Вы опытный модер, (Вы не описали уровень своих познаний).
Если нужны подробности, то переспрашивайте, но желательно в рамках заданной анкеты, чтобы мне было легче давать ответ.
 
Richard_Дата: Понедельник, 02.06.2014, 10:38 | Сообщение # 154


Сообщений: 24
Статус: Offline
Здравствуйте.(Пока мои навыки моддинга на уровне изменения здоровья и скорости юнитов smile ) Я также хочу изменить дальность стрельбы артиллерии, как и "Andrei_GRODNO". Только я хочу изменить не только 25-фунтовую, но и М7 Прист и Хуммель. Сначала также изменил параметры в attrib\attrib\weapons\allies_cw\ballistic_weapon\howitzer\cw_105mm_gun.rgd(M7 Priest) в разделе range, но не помогло конечно. Потом в разделе range нашел подраздел MID, где менял distance и long, думал поможет...
Британская артиллерия может стрелять как обычными, так и "улучшенными" снарядами(при выборе способностей). Так вот, я бы хотел изменить и первое и второе у М7 Прист и 25-фунтовки. У хуммеля есть обычная стрельба и способность, за счет которой он тоже может стрелять "улучшенными" снарядами; и то и другое тоже хочу изменить, ибо обычные 88мм-ые орудия стреляют своей прямой наводкой и то дальше, чем вся артиллерия в игре smile . Прошу помочь: очень люблю артиллерию.
И еще, Dim, вы же очень опытный модер, что следует из выше прочитанных мною сообщений, может быть, чем объяснять, где и что нужно менять, будет лучше, если Вы сразу сохраните файлы мода и отправите? biggrin Пожалуйста smile
Если решите все таки отправить файлы, то можно попросить не называть мод "My_Mod"?(Т.к. я внес некоторые изменения для себя и не менял название). Буду очень благодарен.
P.S. Совсем забыл, если Вы все таки решите отправить готовые файлы, хотелось бы, чтобы дальность стрельбы была увеличена в 2-3 раза. Пожалуйста. Заранее спасибо.


Сообщение отредактировал Richard_ - Понедельник, 02.06.2014, 10:45
 
DimДата: Вторник, 03.06.2014, 00:43 | Сообщение # 155


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Richard_ ()
будет лучше, если Вы сразу сохраните файлы мода и отправите?

Это противоречит проекту рукох. Наш проект нацелен на развитие творческих способностей и на коммуникабельность (взаимодействию, общению).
А если я просто буду выполнять заказы, то нужно убрать с рукох разделы теории и практики, и сделать одну лишь тему "делайте заказы господа".
Цитата Richard_ ()
Совсем забыл, если Вы все таки решите отправить готовые файлы, хотелось бы, чтобы дальность стрельбы была увеличена в 2-3 раза.

Нет, не решу. Тем более такие пропорции только для одного объекта.... остальным юнитам будет обидно. При таких изменениях цена юнитоа должна вырасти разов в 5. При учёте, что поменяется только дальность, и это не как не сказывается на доступности юнитов, то это приравнивается к игранию с чит_модом. Но это уже теоретические вопросы, кому в каких условиях интересней.


Опишу все нужные места на примере "Шмеля"
attrib\ebps\races\axis_panzer_elite\vehicles\hummel.rgd
ability_ext
. . . . . \abilities\panzer_elite_howitzer_barrage_ability.lua . . просто четыре выстрела в диапазоне range=115
. . . . . \abilities\panzer_elite_howitzer_barrage_ability_improved.lua четыре выстрела в диапазоне range=200
Цитата
У хуммеля есть обычная стрельба и способность, за счет которой он тоже может стрелять "улучшенными" снарядами

Делаем выводы, что развёрнутое (статичное) положение улучшает снаряд так, что оный может лететь на 85(игровых метров) дальше.
combat_ext
. . . . . . . . . \combat_ext
. . . . . . . . . . . . . . . . . . \hardpoint_01
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . \weapon_01

weapon\axis_pe\ballistic_weapon\howitzer\150mm_sfh_18_l30.lua
Как можно увидеть из пункта range данного оружия max и distant =250.

Вот на примере одного орудия я показал все места отвечающие за "дальность" стрельбы.
Теория: в игре все объекты являются завязанными друг на друга в определённой условности.
attrib\weapon\axis\ballistic_weapon\anti_tank_gun\flak36_88mm_atg.rgd имеет дальность стрельбы range=100
Но у оружия есть несколько пунктов настройки его эффективности, с учётом дальности, такими являются "меткость", "скорострельность", и другие. Навесная траектория и дальний радиус действия являются слишком эффективными, для того, чтобы быть дефолтным, активным по умолчанию. По этому, дальнобойную артиллерию реализовали через залпы в рамках абилити, у которых есть такие пункты как "диапазон активации" - range, (который никак не связан с аналогичной строчкой в параметрах оружия. Это всего лишь радиус активации абилити, а не реальные возможности оружия); временные задержки recharge_time и прочие; целевые ограничения; и тд тп.
Артиллерия вещь эффективная, при наличии её только у одной стороны, она способна внести в противостояние перевес, дисбаланс. По этому в игре артиллерия реализована убого, так же как и другие средства поражения.


attrib\ebps\races\allies_commonwealth\vehicles\25_pounder_artillery.rgd
имеет более нагруженную конструкцию, нацеленную на разного рода абилтит (доктринные и капитанские), но основной залп, аналогично Хуммелю, находится в hardpoint_01, основная адилка abilities\commonwealth_25pounder_barrage_ability.lua

Если что-то из этого не понятно, то цитируйте непонятные места, переспрашивайте.
 
Richard_Дата: Вторник, 03.06.2014, 10:26 | Сообщение # 156


Сообщений: 24
Статус: Offline
Цитата Dim ()
Опишу все нужные места на примере "Шмеля"
attrib\ebps\races\axis_panzer_elite\vehicles\hummel.rgd
ability_ext
. . . . . \abilities\panzer_elite_howitzer_barrage_ability.lua . . просто четыре выстрела в диапазоне range=115
. . . . . \abilities\panzer_elite_howitzer_barrage_ability_improved.lua четыре выстрела в диапазоне range=200

Получается, что нужно изменить значения в строчке range именно в этих файлах?

Цитата Dim ()
Делаем выводы, что развёрнутое (статичное) положение улучшает снаряд так, что оный может лететь на 85(игровых метров) дальше.
combat_ext
. . . . . . . . . \combat_ext
. . . . . . . . . . . . . . . . . . \hardpoint_01
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . \weapon_01
weapon\axis_pe\ballistic_weapon\howitzer\150mm_sfh_18_l30.lua
Как можно увидеть из пункта range данного оружия max и distant =250.


Я не понимаю, что делать с hardpoint_01, weapon_01 и тд.
 
DimДата: Среда, 04.06.2014, 00:01 | Сообщение # 157


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Richard_ ()
Получается, что нужно изменить значения в строчке range именно в этих файлах?

У данного объекта в этих. А у других есть свои абилити.
Цитата Richard_ ()
Я не понимаю, что делать с hardpoint ......

Смотреть адрес оружия.
 
Richard_Дата: Среда, 04.06.2014, 12:21 | Сообщение # 158


Сообщений: 24
Статус: Offline
Цитата Dim ()
У данного объекта в этих. А у других есть свои абилити.

Хорошо, а нужно ли менять значение по адресу: ebps\races\axis_pe\vehicles\hummel в строчке range этого пути?
И еще, чтобы не спрашивать лишний раз, вот ebps\races\axis_pe\vehicles\panzer_IV допустим я хочу сделать так, чтобы он стрелял в противников с более дальних дистанций. Для этого нужно что? Вот у него есть способность: \vehicle cover ability я так понимаю, что это его способность быстро стрелять? В ebps\races\axis_pe\vehicles\panzer_IV я не могу найти адрес его оружия, по-моему его там нет... Дальность, с которой юниты(сейчас про пехоту автомобили и танки) могут поражать цели связана только с дальностью стрельбы или там нужно разбираться в зрении юнита?
Цитата Dim ()
Смотреть адрес оружия.

Да, я понял как смотреть, где находятся способности и оружие того или иного объекта. Вы говорили:
Цитата Dim ()
Как можно увидеть из пункта range данного оружия max и distant =250
, но еще сказали, что
Цитата Dim ()
У данного объекта в этих
,
так вот теперь вопрос, чтобы уже наконец дальность была увеличена, нужно менять сразу в первом во втором и там, где:ebps\races\axis_pe\vehicles\hummel сама машина? Просто я немного запутался...
 
DimДата: Среда, 04.06.2014, 15:55 | Сообщение # 159


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Richard_ ()
чтобы не спрашивать лишний раз

Если это не дублирование, то это не лишний. Лишний, когда повтор.
Цитата Richard_ ()
axis_pe\vehicles\panzer_IV допустим я хочу сделать так, чтобы он стрелял в противников с более дальних дистанций.

Да, есть проблема у данного юнита. Его головное орудие имеет радиус хуже чем базук, и его расстреливают гранатомётчики с безопасного расстояния.
По этому игроки называют его "недотанк", что он не стоит своего лимита населения.
Цитата Richard_ ()
vehicle cover ability

перевод с буржуйского "техника" "укрытие". Данная абилка есть почти у всех "машин" в игре. Судя из её содержимого, она даёт 25% "уклониться от летящей пули", когда находиться за укрытиями, ну или если сказать точнее, находиться в зоне влияния укрытий.
Вообще-то у ПЭ не тот танк, что у вермахта, а у ПЭ башня с обрубком F1 \ebps\races\axis_panzer_elite\vehicles\panzer_iv_stubby.rgd
Именно танчик с обрубком прописан в доме \attrib\ebps\races\axis_panzer_elite\buildings\panzer_artillerie_kommand.rgd
spawner_ext
. . . . . . . . . \squad_table
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . \squad_02
sbps\races\axis_panzer_elite\vehicles\panzer_iv_squad_stubby.lua
Цитата Richard_ ()
могут поражать цели связана только с дальностью стрельбы или там нужно разбираться в зрении юнита?

Ну, не обязательно. Танк может и задавить. Так же есть абилити БРЭН, заглушить технику, от чего у техники случается снижение зрения и скорости, ну и отключение оружия. А так да, для стрельбы по цели нужно чтобы оружие "дотягивалось", и юнит видел цель.
Цитата Richard_ ()
я не могу найти адрес его оружия, по-моему его там нет.

Курсовой, спаренный и зенитные пулемёты есть у танка, а также основной калибр. Всё это распихано по хардпоинтам.
Да, ещё забыл сказать, что у данного недотанка релики отключили курсовой и спаренные пулемёты. Ну а зенитный, понятное дело, за деньги.
Орудие в hardpoint_01 weapon\axis\ballistic_weapon\tank_gun\kwk37_pziv_short_barrel.lua
Цитата Richard_ ()
Просто я немного запутался

Меняйте в тех абилитях, где пожелаете, на столько, на сколько Вам нужно.

Экспериментируйте, отписывайтесь о результатах.
 
Richard_Дата: Среда, 04.06.2014, 18:36 | Сообщение # 160


Сообщений: 24
Статус: Offline
Цитата Dim ()
Экспериментируйте, отписывайтесь о результатах.

Dim, Спасибо!!!!! все получилось!
Цитата Dim ()
attrib\ebps\races\axis_panzer_elite\vehicles\hummel.rgd
ability_ext
. . . . . \abilities\panzer_elite_howitzer_barrage_ability.lua . . просто четыре выстрела в диапазоне range=115
. . . . . \abilities\panzer_elite_howitzer_barrage_ability_improved.lua четыре выстрела в диапазоне range=200

поменял значения в этих файлах, теперь Хуммель стреляет дальше)
Цитата Dim ()
weapon\axis\ballistic_weapon\tank_gun\kwk37_pziv_short_barrel.lua

поменял здесь значение range, теперь и этот "недотанк" стреляет дальше)
Пойду дальше улучшать технику.
И все таки, как изменять зрение юнитов и дальность, с которой юнит обнаруживает врагов?

Добавлено (04.06.2014, 18:36)
---------------------------------------------

Цитата Dim ()
Экспериментируйте

Как только я начал дальше модифицировать, сразу появились новые проблемы.
abilities\panzer_elite_howitzer_barrage_ability.lua . . просто четыре выстрела в диапазоне range=115
abilities\panzer_elite_howitzer_barrage_ability_improved.lua четыре выстрела в диапазоне range=200 - сначала я изменил в обоих строках не так много и обычные снаряды и "улучшенные" летели дальше, потом я поставил для первого 300, а для второго 450, но стало так, что и обычные и улучшенные стали лететь одинаково. Почему? Что, есть специальный предел для дальности стрельбы?
А с Пристом и 25-фунтовкой отдельная история.
Для начала Прист:
Я изменил значение в abilites\cw_priest_barrage_ability.rgd и еще abilites\cw_priest_barrage_ability_supercharge.rgd(супер-заряд ведь), но дальность не изменилась. Неужели нужно изменить оружие в weapon\allies_cw\ballistic_weapon\howitzer\cw_105mm_gun.rgd? Получается что нет, ведь для Хуммеля я не изменял оружие, а только способности. Тогда что?
25-фунтовка:
Я изменил значение в abilites\cw_25pounder_barrage_ability.rgd и еще abilites\cw_25pounder_barrage_ability_supercharge.rgd
Поставил 350 и 500 соответственно(знаю что много, это для проверки работоспособности мода). Стрельба обычными снарядами(до выбора супер-заряда) изменилась в лучшую сторону, а вот стрельба супер-зарядами не понятно: то ли изменилась, то ли нет, но скажу точно, что она стала меньше, чем стрельба обычными wacko
Возможно я изменил не те способности? Или чего-то еще надо изменить?
С этими британцами столько проблем. Играя за них, можно же выбрать "Артиллерия", после этого у Приста и 25-фунтовки появляются 4 способности. Можете сказать, как они прописаны? Потому что там в ebps\races\allies_cw\vehicles\priest и в ebps\races\allies_cw\vehicles\25pounder_artillery в строчке abilites_ext много этих способностей.
 
DimДата: Четверг, 05.06.2014, 03:43 | Сообщение # 161


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Richard_ ()
И все таки, как изменять зрение юнитов и дальность, с которой юнит обнаруживает врагов?

Проблематика данной условности игры очень не проста. Редкий геймер скажет, что нужно изменить в игре, чтобы обнаружение цели и ведение огня было оптимальным.
Те радиусы, которые есть в игре это взаимодействие объектов выставленное реликами. Можно вообще отключить туман войны, чтобы все всех видели. Но это будет уже совсем другая игра.
Каждое изменение радиусов в игре разрушает ту цельность, к которой привыкли геймеры.
Как эксперимент, пожалуйста, но изменение только в одном месте наврядли станут систематизацией общей картины.

Говоря об обнаружении, есть несколько средств, одно из них это sight_ext

С набором опыта и наличием желания развивать "систему обнаружения, скорость реагирования, для разных типов цели и в разных условиях", то можно будет обсудить потенциал игры, средства и методы реализации.
Цитата Richard_ ()
сначала я изменил в обоих строках не так много и обычные снаряды и "улучшенные" летели дальше, потом я поставил для первого 300, а для второго 450, но стало так, что и обычные и улучшенные стали лететь одинаково. Почему? Что, есть специальный предел для дальности стрельбы?

Цитата Dim ()
Как можно увидеть из пункта range данного оружия max и distant =250.

Цитата Dim ()
Это всего лишь радиус активации абилити, а не реальные возможности оружия)

Ещё комментарии нужны?
Да, и перестаньте называть =" обычные и улучшенные"=. Ещё раз вдумайтесь, что я имел ввиду
Цитата Dim ()
Делаем выводы, что развёрнутое (статичное) положение улучшает снаряд так, что оный может лететь на 85(игровых метров) дальше.

Снаряды одни и те же. Они не разные, они одно и тоже. Радиус активации абилити разный.
В данном случае мы видим безграмотных программистов релик. Вместо того, чтобы просто добить в список модификаторов 2 строчки, релики вписывают экшены по добавлению и удалению апгрэйда, делают отдельный фай, добавляют таблиц требований. Видимо реликам 500 файлов в папке абилитей маловато, они решили перевалить за полтыщи.
Будете ковыряться в архиве дальше, будете натыкаться на такого рода оптимизацию. Для примера скажу, в КоХ-2 пустые таблицы поудаляли из файлов.


Цитата Richard_ ()
Можете сказать, как они прописаны?

Разбираемся с адресацией.
 
Richard_Дата: Четверг, 05.06.2014, 12:27 | Сообщение # 162


Сообщений: 24
Статус: Offline
Цитата Dim ()
Ещё комментарии нужны?

Ну теперь то все, разобрался. стреляют на такие расстояния, какие задаю. Но теперь орудие не поднимается, значит, для дальности стрельбы все таки есть заданная анимация поднятия орудия у артиллерии?
 
DimДата: Четверг, 05.06.2014, 20:40 | Сообщение # 163


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Richard_ ()
все таки есть заданная анимация поднятия орудия у артиллерии?

Вот только сегодня об этом сам думал. Должен быть какой-то механизм, подымающий ствол.
Искал сегодня , как изменить темп стрельбы артиллерии. Как я понял, за задержку отвечает некий шаринг_тайм, который както завязан с длительностю анимации. Но я ещё в эти дебри не лазил.
А задрать ствол можно в ручную, прописав тайминги и ключи анимации.
Но как я понимаю, главная цель была достигнута, дальнобойность укрощена.
 
Richard_Дата: Пятница, 06.06.2014, 20:40 | Сообщение # 164


Сообщений: 24
Статус: Offline
Цитата Dim ()
Но как я понимаю, главная цель была достигнута, дальнобойность укрощена.

Да, все получилось. Спасибо большое! happy

Добавлено (06.06.2014, 20:40)
---------------------------------------------

Цитата Dim ()
главная цель была достигнута

Еще забыл спросить. Вот к примеру: ebps\race\axis_pe\vehicles\panzer_IV_stubby, а еще есть ebps\race\axis_pe\vehicles\panzer_IV_stubby_rebuilt. тот что с припиской REBUILT, получается, что тот же танк, только после того, как еще восстановит ремонтный танк "Бергетигр"?
 
DimДата: Пятница, 06.06.2014, 22:14 | Сообщение # 165


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Richard_ ()
rebuilt . . ."Бергетигр"?

Да. rebuilt_entity
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 11 из 45«129101112134445»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz