Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 13 из 45«1211121314154445»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
Richard_Дата: Понедельник, 28.07.2014, 00:04 | Сообщение # 181


Сообщений: 24
Статус: Offline
Здравствуйте. Проблема, связанная с Corsix's Mod Studio. Переустановил систему на компьютере, установил CoH, поставил программу, закинул свои моды. Игра запускается, моды работают, но вот сама программа не хочет. При запуске выдает ошибку о том, что не хватает файла MSVCP71.DLL Скачал этот файл в system32, но не помогло. Не знаю у кого спрашивать. На других форумах ответа не нашел. Подумал, может быть, вы сталкивались с такой проблемой и знаете как решить?
 
DimДата: Вторник, 29.07.2014, 01:43 | Сообщение # 182


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Цитата Richard_ ()
Подумал

Это хорошо, это полезно.
Цитата Richard_ ()
может быть, вы сталкивались

Сталкивались
Цитата Richard_ ()
знаете как решить?

Знаем.

Для ХР данная ДЛЛ длжна быть в system32, для Win7 данный файл должен быть в папке редактора.
 
Richard_Дата: Вторник, 29.07.2014, 19:22 | Сообщение # 183


Сообщений: 24
Статус: Offline
Извините, а вы точно полностью прочитали? Я, конечно, не написал, что у меня ХР, но я сказал, что положил файл в system32 и что это не помогло.
 
DimДата: Среда, 30.07.2014, 01:08 | Сообщение # 184


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Требует файл, ... но файл есть. Так я понимаю?
 
Road9Дата: Среда, 30.07.2014, 07:36 | Сообщение # 185


Сообщений: 12
Статус: Offline
Цитата
я сказал, что положил файл в system32 и что это не помогло.


Может, стоит попробовать и в system32, и в папку с программой MSVCP71.DLL (прога может затребовать и файл msvcr71.dll)? На Win7 я всё скинул в папку с прогой, и это помогло. На ХР с ней тоже когда-то работал мало-мало, и вроде тем же макаром решил проблему с выскакивающей ошибкой.

У самого у меня тоже есть вопрос: как добавить модельку командира модельке танка? Хотел на "Тигра" усадить, но не понял, какую именно модельку надо и куда её прописывать. У "Королевского тигра" по умолчанию сидят два солдата - командир и пулемётчик, - но, порывшись в его файлах, я так и не понял, что брать, откуда брать и куда вписывать. Ещё меня беспокоит радиус обзора у чёрного "Тигра", который tiger_spg_ace, с орлами. Вроде sight, как у обычного "Тигра", а обозревает он чуть не четверть карты.

И ещё смежный вопрос: конкретно у "Тигров" какие файлы отвечают за модельку? Я пытался сцапать модельку из "NHCmod" (там командирский "Тигр" вообще шикарный), перекинув через skin_installer файлы из директорий data/art/models/races/axis/vehicles и исправив ссылку на файлы моделей в blueprint_ext, но вышла жость. Вроде как skin_installer не подвёл, и всё верно перекопировал - куда надо. Остаётся один вариант - собственные кудрявые руки.


Сообщение отредактировал Road9 - Среда, 30.07.2014, 07:47
 
Richard_Дата: Среда, 30.07.2014, 10:29 | Сообщение # 186


Сообщений: 24
Статус: Offline
Цитата Dim ()
Требует файл, ... но файл есть. Так я понимаю?

Да, так и есть.

Добавлено (30.07.2014, 10:29)
---------------------------------------------

Цитата Road9 ()
в system32, и в папку с программой MSVCP71.DLL (прога может затребовать и файл msvcr71.dll)?

Попробовал и в system32 и в папку с программой, но не изменилось.
Цитата Road9 ()
Ещё меня беспокоит радиус обзора у чёрного "Тигра", который tiger_spg_ace, с орлами. Вроде sight, как у обычного "Тигра", а обозревает он чуть не четверть карты.

А вот с этим я могу помочь))
Я сам удивился, когда увидел какой у этого Тигра-аса обзор. Смотрели, конечно, в ebps\races\axis\vehicles\tiger_spg_ace. Так вот, в разделе sight у всей техники, а может и у пехоты(я с пехотой не разбирался), одинаковый, как я помню 70. Посмотреть не могу, сами понимаете) Нужно изменять значение не в sight, а в sight_package(это подраздел,sight) и там вы увидите, что у Тигра-аса значение больше 200, вроде 270. Там же смотреть и у других.
И еще, может быть не знаете, http://rucoh.ru/forum/8-17-1#1155 тут описания разделов у юнитов. Ссылка от модератора Dim, за что еще раз спасибо ему, а то бы я сам не нашел, не знай сколько разбирался бы с юнитами)
 
Road9Дата: Среда, 30.07.2014, 10:45 | Сообщение # 187


Сообщений: 12
Статус: Offline
Цитата
Попробовал и в system32 и в папку с программой, но не изменилось.


Ох, беда... Давайте ещё раз попробуем: я вам кидаю архив - там установщик для Corsix и ещё всякой всячины для моддинга CoH. Туда же в архив добавил два dll-файла, которые у меня затребовала программа. Если не поможет, то я уж и не знаю. Но вдруг получится.

http://myfolder.ru/files/41329025

Цитата
А вот с этим я могу помочь))


О! Вот спасибо)
 
Richard_Дата: Среда, 30.07.2014, 12:02 | Сообщение # 188


Сообщений: 24
Статус: Offline
Цитата Road9 ()
я вам кидаю архив - там установщик для Corsix и ещё всякой всячины для моддинга CoH.

Спасибо большое! Работает!))
 
DimДата: Среда, 30.07.2014, 15:10 | Сообщение # 189


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Цитата Road9 ()
как добавить модельку командира модельке танка?


У танка должна быть точка появления этого самого командира. Потом, в атрибутах должен быть пункт отвечающий за управление анимацией обслуги crew_ext, (который отсутствует в ванильном tiger_spg_ace).
Цитата Road9 ()
какие файлы отвечают за модельку?

http://rucoh.ru/forum/8-91-1000-16-1352580580
адресации файлов
Цитата Road9 ()
исправив ссылку на файлы моделей в blueprint_ext

любой несоответствующий символ в адресах может стать причиной отрицательного результата.
Если берётся только модель, то нужно быть уверенным, что эта модель синхронизирована со всеми пунктами атрибутов. В сообщении ИМПОРТ я описал основные места, которые должны быть синхронизированы.
 
Road9Дата: Четверг, 31.07.2014, 12:14 | Сообщение # 190


Сообщений: 12
Статус: Offline
Цитата
Спасибо большое! Работает!))


Не за что)

Dim, спасибо за наводки. Будем поработать.

Добавлено (31.07.2014, 12:14)
---------------------------------------------
Всё-таки я смог приделать к "Тигру"-асу командира. Я не знаю, по уму уж это или не по уму, но сделал я следующее:
-В ebps\races\axis\vehicles\tiger_spg_ace добавил категорию crew и туда скопировал подкатегорию "Королевского тигра" (которая описывает командира, а не пулемётчика. Правда, я взял модельку Восса, а не ту, которая указана по умолчанию).
-Далее я полез в ebps\abilities, нашёл там абилку villers_bocage_toggle_commander, которая даёт возможность спрятать командира в люк и, соответственно, вытянуть его наружу (даёт бонус к радиусу обзора), затем избавил её от требований к специфическому апгрейду из мини-кампании, чтобы спокойно пользоваться ей в скирмише.
-Затем я полез в data\art\models\races\axis\vehicles\tiger_ace, где взялся за файл с расширением .abp и в него скопировал строчку, касающуюся анимации модельки командира, из аналогичного файла директории ...\panzerelite\vehicles\kingtiger.
-Добавил в том же ebps возможность производить "Тигра"-аса на танковом заводе.
К моему удивлению, сработало: после постройки "Тигр" выезжает с завода с закрытым люком, но при помощи добавленной абилки он открывается и оттуда вылезает командир.

А вот приделать к "Тигру" пулемётчика, как у "Пантеры", вместо командира у меня не получилось. Я и так и сяк облазил уже изученные файлы, но ничего, увы, не вышло. Может, кто знает, как прицепить функциональную турельку?

 
DimДата: Четверг, 31.07.2014, 15:01 | Сообщение # 191


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Цитата Road9 ()
Не за что)

Если действие было, значит есть за что. Не будем же мы обвинять Richard_, что он беспочвенно благодарит!?
Цитата Road9 ()
Я и так и сяк облазил уже изученные файлы, но ничего, увы, не вышло.

Та же фигня. Я пришёл к выводу, что в модели техники встроен элемент "взведения" пулемётов, то есть у модели уже заданы точки и активировано взведённое положение пулемётов. Моделлер, который делал модели, он не стал делать пулемётчика и сам пулемёт в каждой модели, а он вынес пулемёт отдельным модулем, который потом прописывается во все нужные модели техники.
Я себе представляю решение этой проблемы через создания этой точки через моделлер (3Ds Max 8) и объект_эбитор. Либо реэкспорт всего танка, либо создание только "точки взвода", и потом вписывание этой точки в abp, вместе с турельным зенитным пулемётом.
Цитата Road9 ()
Всё-таки я смог приделать к "Тигру"-асу командира.

Ну вот видите, "архив игры + редактор" вполне понятны и приемлемы для освоения. Проявляйте фантазию, волю, дерзновение, ... в игре многое чего можно переделать, доделать, сделать новое. То, что сейчас появляется в КоХ-2, это всё высосана из одного движка, нового функционала чуть-чуть, основная часть, это генерация элементов, которые есть в КоХ1. Можно тырить идеи из КоХ-2, но нужно понимать, что и в нём реализована малая часть потенциала движка. Придумывайте, берите идеи из других игр, ..... пусть игра станет не только имитатором уничтожения, но и развитием творческого потенциала, созидания. Или только немцы могут делать Блицкриг мод, а буржуи ИстрнФронт?????
 
Road9Дата: Пятница, 01.08.2014, 10:39 | Сообщение # 192


Сообщений: 12
Статус: Offline
Вести с полей: я смог приделать к "Тигру"-асу функционального пулемётчика (модель, правда, не стандартная, а из NHC-мода - там к ней сразу был прикручен MG42, но он отказывался функционировать. Не уверен, но вроде бы он был прописан в .rgm вот так:

-Shd_Wrecked_AX_MG42

--Name Shd_Wrecked_AX_MG42
--Shader dx9_unit_norm_1bit

--Diffusetex art\models\races\axis\vehicles\tiger\tiger\model\tex_ax_tiger_wrecked_dif
--Normalmap art\models\races\axis\vehicles\tiger\tiger\model\tex_ax_tiger_nrm

Мне кажется, он не был включён в саму модель танка: дело в том, что я поставил кастомные текстуры на оружие, и на вот на этот MG42 они тоже вполне хорошо улеглись.

Тем не менее, на стандартных моделях "Тигров" тот же фокус не прокатил).

Итак, что же я всё-таки сделал:
-Перво-наперво, я взял своего командира и в параметрах ролей заменил commander на gunner (это можно посмотреть у "Королевского тигра").
-Далее в ветке апргейдов axis/items я нашёл интересный апгрейд axis_squad_item_tank_top_mg42. Ему я сменил group_position с 0 на 3, чтобы он спокойно отображался в панельке апгрейдов юнита в игре.
Собственно, это всё. Теперь в игре после апгрейда командир Восс (или любая другая модель, какая вам по вкусу) смело берётся за MG42 и раздаёт свинца налево и направо.
Правда, есть тут и пара багов. Так как у "Тигра" только одна точка взаимодействия с членом экипажа, то выбрать можно либо командира, либо стрелка (возможно, получится как-то приделать к нему двоих, как у "Королевского тигра", но я пока не разобрался, как бы это сделать), то при смене роли командир до произведения апгрейда на танке просто невидим (абилка toggle_commander продолжит открывать/закрывать люк), но моделька человека не появится. При этом, если эту абилку убрать, то после проведения апгрейда стрелок вылезет, но не откроется люк, и он как бы будет прямиком из этого люка расти. Конечно, это влияет только на эстетику, но чтобы всё выглядело разумно, следует оставить и абилку с командиром, и апгрейд со стрелком. Тогда перед проведением апгрейда достаточно открыть люк (плюс ко всему, при открытии люка будет увеличиваться радиус обзора танка согласно абилке, что при появлении стрелка будет смотреться вполне логично), а затем глазеть, как после апа вылезает стрелок и хватается за пулемёт.
Вот такие вот дела. Способ топорный, конечно, но хоть сработал.

Ах да, если командиру не менять параметр его роли, то при проведении апгрейда пулемёт всё равно появится, но стрелять будет сам по себе, а командир будет торчать рядом, глазея по сторонам.


Сообщение отредактировал Road9 - Пятница, 01.08.2014, 11:08
 
DimДата: Пятница, 01.08.2014, 18:11 | Сообщение # 193


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Цитата Road9 ()
(модель, правда, не стандартная, а из NHC-мода - там к ней сразу был прикручен MG42, но он отказывался функционировать. Не уверен, но вроде бы он был прописан

То, что мы видим в rgm, это адреса текстур. Модули, довешиваются через abp, если есть на то нужда.
abp вообще может не быть, атрибуты подцепляют все одноимённые файлы.
Если есть abp, то он первичен (его содержимое), и рядом лежащие одноимённые файлы будут активированы, если только они будут вписаны в abp.
Цитата Road9 ()
после проведения апгрейда стрелок вылезет, но не откроется люк

Открытие люка, это один "ключ" анимации, аминирование экипажа, другой.
Ключ анимации вписана в выдаваемый предмет action\critical_action\animator_set_state.lua так как релики сделали экипаж бесплотным. Это в других играх снайпер стреляет в пулемётчика, а в КоХ релики посчитали, что снайпер должен стрелять в радиатор джипа, чтобы взорвать машину. allies_30cal_vehicle_jeep.rgd должен был стать той механикой, от который пулемётчик на ждипе должен был ........ короче то же самое что и пулемётчики на халфтраках. По этому пехота стреляет из ружья по танкам. Релики не стали разделять эффективный огонь и бесполезный, все стреляют во всё вражеское ..... пофиу, боеприпасы безлимитные.
sync_on_create = True у танка в миссии. Анимация командира отвязана от анимации оружия, и привязана к люку. Одноимённые ключи срабатывают для разных модулей, каждый модель думает, что заветное слово сказано именно для него. По этому происходит одновременная активация разных модулей, при одном ключе.
То есть, для синхронизации пулемётчика с люком нужно: включить отображение пулемётчика; активация оружия; анимация открытого люка.
Цитата Road9 ()
ри открытии люка будет увеличиваться радиус обзора танка согласно абилке

Там же в предмете вписан модификатор. Его тоже нужно скопировать в свой предмет.

Цитата Road9 ()
Ах да, если командиру не менять параметр его роли, то при проведении апгрейда пулемёт всё равно появится, но стрелять будет сам по себе, а командир будет торчать рядом, глазея по сторонам.

Ну да, роль - это эстетическая анимация, которая не несёт на себе никакой функции. В движке только у пехоты есть зачатки синхронизации, но даже если в пехотинца не вписана модель оружия, то вписаный атрибут всё равно стреляет, не смотря на пустые руки солдата.
Цитата Road9 ()
возможно, получится как-то приделать к нему двоих, как у "Королевского тигра",

Своё предположение я высказал ранее, ... в моделе техник должна быть создана точка, в которую встраиваются модули. Либо сам модуль должен быть синхронизирован с данной моделью, чтобы при активации находиться в нужной позиции.
 
Road9Дата: Суббота, 09.08.2014, 13:20 | Сообщение # 194


Сообщений: 12
Статус: Offline
Сколько ни бился, так и не понял, как связать апгрейд /axis/items/axis_squad_tank_top_mg42 с анимацией открытия люка у "Тигра". Как это можно сделать?

Ещё я не смог въехать, от чего зависит количество выдаваемого при каком-либо оружейном апгрейде оружия. Например, у ап для мотопехоты выдаёт ей две винтовки G43. Я прописывал в экшенах апа третью, но эффекта это не возымело - как получали мотострелки две винтовки, так и получают. Что и где следует поменять?

И ещё странное дело с этими G43: я прописывал их базовым оружием бойцам люфтваффе (по примеру того, как они прописаны у снайпера Вермахта), но отчего-то вылезали голубые кубики, жалующиеся на нехватку .rgm. Прописал это оружие в ebps-свойствах, прописал и в .abp, и при приближении "за" границей кубиков можно было разглядеть и бойцов, и винтовки у всех в руках, но кубики всё равно были. Что я забыл или сделал не так?
 
DimДата: Суббота, 09.08.2014, 22:58 | Сообщение # 195


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Цитата Road9 ()
Сколько ни бился, так и не понял, как связать апгрейд /axis/items/axis_squad_tank_top_mg42 с анимацией открытия люка у "Тигра". Как это можно сделать?

Цитата Dim ()
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
.....
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов)

Иначе скайп, тим_вивер, и тд
Цитата Road9 ()
выдаёт ей две винтовки G43. Я прописывал в экшенах апа третью, но эффекта это не возымело - как получали мотострелки две винтовки, так и получают. Что и где следует поменять?

Есть такое понятие, как вес предмета slot_size, и грузоподъёмность юнита squad_item_slot_ext
Цитата Road9 ()
голубые кубики

В ebps пофигу, что писать, голубой кубик только от abp. Скорее всего лишние символы. Если внутри кубика отображается карабин в руках, то причина не в винтовке. Что-то ещё вписано с несоответствующей адресацией. Либо исказили старые адреса, случайно пробе поставили, и теперь они не соответствуют форме.

Всавте в сообщение содержимое data\art\models\races\panzerelite\soldiers\luftwaffe.abp

Код
model =
{
  "..\\..\\Common\\CompleteMotionTree.abp",
  "..\\..\\Common\\CommonMeshes.abp",

  -- Axis Weapons

  "..\\..\\Axis\\Soldiers\\Weapons\\Stielgranate",
  "..\\..\\Axis\\Soldiers\\Weapons\\Kar98",

  -- PanzerElite Weapons

  "..\\..\\PanzerElite\\Soldiers\\Luftwaffe\\Luftwaffe",
  "..\\..\\PanzerElite\\Soldiers\\Weapons\\FG42",

}
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 13 из 45«1211121314154445»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz