Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 25 из 44«1223242526274344»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
DimДата: Воскресенье, 19.04.2015, 04:06 | Сообщение # 361


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Каким путём появляется желаемый юнит? Найм в здании, или абилка вызова из-за карты?
там должен быть адрес юнита.

У меня версия мода четырёх летней давности была, желания играть в такое больше не возникало. Так-что у меня нет этого мода, я не могу посмотреть и сказать.
 
wadea21Дата: Воскресенье, 19.04.2015, 23:35 | Сообщение # 362


Сообщений: 10
Статус: Offline
Dim, 'этот юнит есть в оригинале игры он заменяет лейтенанта вермахта, найм в здание т3
активация юнита производится через меню наград галочкой
я вот нашел его в ЕФ моде, вытащил его, вставил его в свой но он весь фиолетовый sad
 
DimДата: Понедельник, 20.04.2015, 01:22 | Сообщение # 363


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата wadea21 ()
я вот нашел его

Как мне понимать, кто, что и откуда достал.
Кто-то что-то откуда-то вытащил, а я должен это как-то назвать.
Цитата Dim ()
Дата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ. Ведь изменению поддаётся, как скорость передвижения отдельно взятого юнита, так и переформирование всей армии.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:
1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)

Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы



Цитата wadea21 ()
он весь фиолетовый

последовательность полного извлечения
4) entity_blueprint_ext Вот сама модель, ради которой вся эта возня.
Адрес animator открываем в Корсиксе data\Art\models\races\раса\vehicles\ххххх открывем файл с расширением abp. Читаем что входит в модель. Находим по адресам rgm файл, открываем. Читаем адреса текстур.
 
wadea21Дата: Вторник, 21.04.2015, 13:30 | Сообщение # 364


Сообщений: 10
Статус: Offline
ничего не вышло и только запутался
проще забить wacko
 
DimДата: Вторник, 21.04.2015, 15:02 | Сообщение # 365


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Да, я понимаю. Так сложно написать по форме, особенно третий и пятый пункт. Как тут не запутаться!?
 
redomegaДата: Среда, 06.05.2015, 08:49 | Сообщение # 366


Сообщений: 13
Статус: Offline
Dim, я мод на всех юнитов мне кажется до идеала выверил уже, но фишка в том, что я то могу всех этих юнитов пользовать, а вот комп их игнорит. это печалька. особенно для британцев, которыми комп может мне сливать даже если я в экран смотреть не буду ибо баланс в игре либо через задний проход выведен либо чисто на мультиплеер рассчитан.
Вопрос: как заставить к примеру британцев нанимать пулеметчиков с викерсом, которых я поставил во вторую машину?
сразу скажу, что вермахт видит гешультцваген и гвардия видит гочкис, значит проблема чисто в добавленных мною юнитах и тех, что из доктрин взяты.
 
DimДата: Четверг, 07.05.2015, 04:56 | Сообщение # 367


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата redomega ()
а вот комп их игнорит.

Я в ИИ не разбирался, не могу ничего полезного сказать по поводу коррекции оного.
В КоХе много недоработок, и ИИ не исключение. У вермахта есть лейтенант, но что с ним делать в игре, релики не прописали.
Цитата redomega ()
особенно для британцев, которыми комп может мне сливать даже если я в экран смотреть не буду

Ну, как бы да. Половина бюджета зарыта на базе, половина болтается по карте, как говно в проруби. Вроде бы релики придумали хорошие объекты, типа капонира с миномётом, но на каком направлении это вкапывать ИИ не понимает. По этой причине ИИ запретили рыть траншеи, .... в модах, где разрешили, там ИИ роет траншею возле первой захваченной точки и набивает туда юнитов, ..... это на самом старте такой прикол.

Соответственно, то, что бритты не нанимают всё, что можно нанять, это может быть не плохо, а наоборот хорошо.
Цитата redomega ()
сразу скажу, что вермахт видит гешультцваген и гвардия видит гочкис

Нанимают и строят добавленное, это меня самого удивляло. В Вархаммере строго, только то что в дата\скар прописали, а в кохе свободней.
В кохе, как я понял не адрес объекта важен, а тип type_ext.

вот была речь о найме. Может поможет.
http://rucoh.ru/forum/7-14-5696-16-1408276353
 
redomegaДата: Четверг, 07.05.2015, 08:17 | Сообщение # 368


Сообщений: 13
Статус: Offline
Цитата Dim ()
капонира с миномётом, но на каком направлении это вкапывать ИИ не понимает

кстати отличную идею подал. надо ограничить их постройку бы, а то у каждой точке по миномету зарыто. обычным пехотинцем подходишь вплотную и уничтожаешь. и надо хотя бы чтобы эти постройки у англичан за юнитов не считались, а то может и с этим связано.
Цитата Dim ()
бритты не нанимают всё, что можно нанять, это может быть не плохо

дык они вообще кроме обычной пехоты ничего и не нанимают. у меня по карте пантеры ездят а мне навстречу только обычная пехота да бесконечный поток грузовиков-баз едет. и на каждом шаге по миномету зарыто. надо эту систему переработать.
 
redomegaДата: Четверг, 07.05.2015, 17:16 | Сообщение # 369


Сообщений: 13
Статус: Offline
кстати, как ограничить количество построек и грузовичков-баз у англичан?
в теории написано, что у юнитов в sbps вот тут править надо squad_availability_ext . ограничитель количества владения юнитов данного типа. а где эта штука у зданий? (просто до вечера на работе и поэтому посмотреть есть ли в ebps такая же штука не могу)

ещё не понятен такой момент: когда добавил гвардии десантников - комп меня в первом же бою заспамить ими пытался, а в последующих вообще их игнорить стал. с чем связано не пойму. а люфтваффе вообще ни разу не нанял.

очень класным юнитом опель оказался: в момент всех солдат по карте развозит, но чето больно неубиваемый(прям под обстрелом возить могу и даже не поранюсь). надо поискать где там жизни правятся у юнитов.

а в прикреплении - это у меня сейчас так найм выглядит.

Добавлено (07.05.2015, 17:16)
---------------------------------------------
Подскажи, как поставить ограничение на найм?

Прикрепления: 2414183.jpg(144Kb)


Сообщение отредактировал redomega - Четверг, 07.05.2015, 08:55
 
DimДата: Четверг, 07.05.2015, 21:13 | Сообщение # 370


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата redomega ()
у зданий?

requirement_ext
required_cap
Цитата redomega ()
комп меня в первом же бою заспамить ими пытался, а в последующих вообще их игнорить стал

В ИИ есть нечто типа доктрин-стратегий. Типа, то джип выезжает, то снайпер выбегает. Заложенный рандом, чтобы игрок не вырабатывал одной стратег на все случаи.
Цитата redomega ()
а люфтваффе вообще ни разу не нанял.

Повторюсь: есть система рейтинга, но я не практиковал данное направление, как оно функционирует я не знаю.
Цитата redomega ()
в момент всех солдат по карте развозит, но чето больно неубиваемый

С исправлением живучести пропадёт функция. А кроме транспортировки у опеля других функций нет. Получится, что в игре опель перестанет быть нужен.
Цитата redomega ()
Подскажи, как поставить ограничение на найм?

Цитата redomega ()
в теории написано, что у юнитов в sbps вот тут править надо squad_availability_ext

Цитата Dim ()
Это наследие предков (W40k:DoW), которое не применяют, не получило развития на стадии разработки игры.
Есть ошибочное применение, attrib\sbps\races\axis\vehicles\tiger_ace_squad.rgd но оно не функционирует.


squad_requirement_ext . . . . . . условия доступности для "постройки" юнита
requirements\required_squad.lua
. . . . . . max_squad_cap


мнение по картинке
По-порядку:
У бриттов тиир2 - иконка пулемётчика не британская, хотя у них их две (томми и коммандос, любая на выбор). Кстати, пулемётчики томми, это для пулемётного гнезда (не уверен, что его извилины заточены на штурм).
Далее,
кенгуру и тетрарх. Не круто ли для тиир2, и нафига такое на тиир3?

по пиндосам:
иконка британского офицера? data\art\ui\ingame\units\unit_allied_vet.rgt

И в общем, .... даже если не быть компом, то найм половины списка не состоится по причине того, что юнит выполняет ту же роль, только хуже.
У каждого юнита должна быть своя уникальная роль, и выстроено взаимодействие с другими объектам расы. (это не приговор, а зарождение осмысления, которое приходит года через 2-3 практики). Путь начинается с первого шага, .....
Поднятие вопроса "все юниты КоХ1" состоялось. Эта задача выполнена.


Прикрепил архив для опеля ingame.rar Закинуть в дата\арт
Опель не тентованный фургон, а с бочками, это из КоХ-2.
Прикрепления: 1928426.gif(1506Kb) · ingame.rar(5Kb)
 
redomegaДата: Пятница, 08.05.2015, 23:37 | Сообщение # 371


Сообщений: 13
Статус: Offline
Цитата Dim ()
requirement_ext
required_cap

спасибо. ноут только собака накрылся. теперь проверю только когда и если починю
Цитата Dim ()
конка пулемётчика не британская, хотя у них их две (томми и коммандос,

я когда иконки подбирал не заметил значт иконку их пулеметиков

Цитата Dim ()
улемётчики томми, это для пулемётного гнезда (не уверен, что его извилины заточены на штурм

не, я их сам то использовал. нормальные они: также как и удругих фракций таскают пулемет на плече и рскладывают его где надо. теперь бы заставить компа их использовать

Цитата Dim ()
кенгуру и тетрарх. Не круто ли для тиир2,

нет. тетрарх в 3й машине, а во второй стюарт и он там и раньше был. так что на балансе это не отражается. а кенгуру комп не использует. да и что за перевес может создать кенгуру, если чтоб он стелял надо как минимум ещё на нужную пехоту потратиться.
Цитата Dim ()
иконка британского офицера?

) я бы хотел ещё сделать, чтоб американский мог как у англичан к пехоте привязываться, а то он совсем бесполезный какойто

Цитата Dim ()
найм половины списка не состоится по причине того, что юнит выполняет ту же роль, только хуже

когда беда с ресурсами экономишь. например в тотал варе или ворлд ин конфликт никто не станет все деньги вгрохивать в пару крутых юнитов если выоднее закупиться толпищей чуть подешевле. то есть можно глянуть сколько ресурсов доступно и выбрать чего приобрести по максимуму так сказать.
комп же у меня покупает одновременно и штуг 3 и гешультцваген? и игрок: будет ли он копить на десантников когда подкрепление нужно прямо сейчас? все эти юниты уже были в игре и я их не выдумал, просто дал возможность выбрать: купит м10 или хеллкет. выбирать просто надо 1 из 2, но не 1 из 10 же?

Цитата Dim ()
Опель не тентованный фургон, а с бочками, это из КоХ-2

ну я то как раз с тентом и хотел. и мы уже его таким сделали. а от бобра бобра не ищут.

Добавлено (08.05.2015, 07:05)
---------------------------------------------

Цитата Dim ()
requirement_ext
required_cap

Цитата Dim ()
squad_requirement_ext . . . . . . условия доступности для "постройки" юнита
requirements\required_squad.lua
. . . . . . max_squad_cap

слазил на флешке внутрь своего мода
по технике: я знаю что на кингтигре стоит ограничение в 1 юнита, но п данному адреу там никаких единиц нету
по зданиям: залез в мортиру у англичан и там только такие строчки requirements\required_none.lua
не понял куда поставить цифру сколько их там нанимать можно

Добавлено (08.05.2015, 13:15)
---------------------------------------------

Цитата Dim ()
найм половины списка не состоится по причине того, что юнит выполняет ту же роль

ну приведи пару примеров таких хотя бы

Добавлено (08.05.2015, 23:37)
---------------------------------------------
комп починил и сегодня ещё потестил. бой 3 на 3. это писец. комп строит толпы томми и все вокруг застраивает бункерами с мортирами и пулеметами. причем абы как (даже спиной к врагу). но один из компов снайпера нанял, а гвардия опять толпы десанта прислала против нас (значит компу тупо не хватает ресурсов, а не игнорит он моих юнитов). другой комп угораздило послать машину-штаб прямо ко врагу на базу.
зато я в этом бою одним стюартом разогнал толпу в 8 бтров.
короче, надо ограничить постройку тучи бункеров хотя бы, может англичане тогда хоть в сухую сливать перестанут. а то у них первостепенная задача построить томми и послать их на стройку как бригаду таджиков.

 
DimДата: Суббота, 09.05.2015, 06:24 | Сообщение # 372


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата redomega ()
не, я их сам то использовал. нормальные они: также как и удругих фракций таскают пулемет на плече и рскладывают его где надо. теперь бы заставить компа их использовать

В том то и дело, что игрок не ИИ, может использовать как захочет. А вот для ИИ программа поведения может быть прописана пассивная, а не штурмовая.

А вот про развёртывание пулемёта это, в какой-то мере, проблема. В КоХ1 свёртываемые виды объектов (станковый пулемёт, миномёт) исчезают, когда гибнет расчёт а станок свёрнут. Такая реализация изрядно подбешивает.

Цитата redomega ()
нет. тетрарх в 3й машине, а во второй стюарт и он там и раньше был.

Про стюарт я говорил.
Цитата redomega ()
а кенгуру комп не использует.

У ИИ полностью отсутствует "транспортировка". Юниты не залезают в транспорт, а если прописываешь появлене внутри объекта, то юнты сразу вылезают бегут по делам, которые им прописали в ИИ.
Цитата redomega ()
да и что за перевес может создать кенгуру, если чтоб он стелял надо как минимум ещё на нужную пехоту потратиться.

Дело в том, что концепт бриттов, это увеличенный прирост топлива и боеприпаса. Вот получается, что при накоплении 600 ЛС, уже имеются ресурсы на ПИАТ. При комбинировании скорости (неподавляемости) и брони кенгуру пехота внутри не занята перемещением, которое не даёт прицельно стрелять, или вообще, стрелять из ПИАТ'а или другого тяжёлого вооружения. Получается минимальный кулдаун, отсутствие штрафа перемещения (тот кто внутр объекта, хоть здания, хоть БМП, считается неподвижным для высчитывания коэффициента меткости и задержек между выстрелами).
"Панцирь" кенгуру даёт бонус скорости перемещения и скорострельности. За те же деньги другие расы не могут выставить равносильной комбинации.
Моя картинка под спойлером, это мнение игроков.

Вот я и писал о том, что такой транспорт по сути ближе к финальному развитию. А тертрарх нафига, когда есть файерфлай? При такой тесноте размещения юнтов, которая обусловлена дальностью стрельбы, 2 тетрарха хуже чем один шерман.
А вот на средней тетрархом продавливать направления прокатит.
Цитата redomega ()
я бы хотел ещё сделать, чтоб американский мог как у англичан к пехоте привязываться, а то он совсем бесполезный какойто

От офицера нужны абилки связанные с аурой. Если просто прописать британскую для пиндосов, то это не прокатит.
У лейтенанта \ebps\races\allies_commonwealth\soldiers\officer_lieutenant.rgd в абилке abilities\lieutenant_force_multiplier.lua написано, но цель action\ability_action\target.lua unit_type soldier, но этот тип вписан только в британскую пехоту, а у пндосов в type_ext вбито только infantry. Чтобы аура работала, то всем кому она должна давать эффект нужно добавлять слово soldier, или делать копию аблти в которой заменть слово soldier на infantry, и уже эту абилити прописывать американскому офицеру.

Цитата redomega ()
например в тотал варе

В момент боя нет возможности покупать ещё войска, а стэк армии ограничен. ПО этому качественное доминирование дорого стоит. Так же есть другие игровые элементы, которые кардинально отличают ведения боя. Если отступление нажать в КоХе, когда твой отряд зажал 2 вражеских отряда, то это спасение, а в тотл варе это смерь отступающих. В КоХе есть лимит населения, переход в фазу бронеНЕпробития техники. Короче, много игровых особенностей, которые требуют серьёзного разбирательства пр формировании цен. По этой причине я сторонник разработки "пехотных модов", чтобы обойти вопросы ценообразования в условиях "камень-ножницы-бумага".

Цитата redomega ()
и игрок: будет ли он копить на десантников когда подкрепление нужно прямо сейчас? все эти юниты уже были в игре и я их не выдумал

Что касается десантников, то это вопрос доктрины. Это "юнит появления в нужной точке", а найм в здании это деградация.
Юниты были в игре в разных наборах ограничений. У расы должны быть слабые стороны.
Цитата redomega ()
просто дал возможность выбрать: купит м10 или хеллкет. выбирать просто надо 1 из 2, но не 1 из 10 же?

не из 1 из 10, а 1 из 2. И второй вариант зачастую менее популярен, спор в выборе рождает суету в игре, которая даёт нагрузку на мозг в динамичной игре. Даже споры посл драки, "какую самоходку нужно было выбирать, более бронированную, ли с более высокой огневой мощью". При ограничении выбора просто тыкаешь кнопки и не сомневаешься. В поиске простых решений получается , что "больше=лучше", а при внмательном рассмотрении понимание другое. Это вопрос глубины подходов. Если заниматься популизмом, то будим говорить только о той стороне медалей на которую собраны плюсы, и накладывать табу на тему побочных эффектов. Можно отрицать что люди разные, это не запрещено.

Цитата redomega ()
ну я то как раз с тентом и хотел

А я про что?
В игре тент, а я предупреждаю, что на иконке грузовик с бочками.
У меня есть другие иконки с тентом, свои и скаченные у других модеров, но это релковская.
Цитата redomega ()
на кингтигре

Там механика другая. Вызов единожды за игру.
Нужно копировать у немецкого лейтенанта.
А с постройками нужно открыть саму таблицу requirements\required_squad.lua скопировать её, вставить в любую сточку требований постройки required_none и заменить заголовок таблицы на requirements\required_cap.lua.

Цитата redomega ()
ну приведи пару примеров таких хотя бы

Ща парад пойду смотреть. Чай не каждый день Ка-50 над городом летают. Вернусь, допишу.
 
redomegaДата: Суббота, 09.05.2015, 08:26 | Сообщение # 373


Сообщений: 13
Статус: Offline
Цитата Dim ()
для ИИ программа поведения может быть прописана пассивная, а не штурмовая

интересно, а где это проверить?
Цитата Dim ()
Про стюарт я говорил

ну тогда этот "дисбаланс" создали разрабы а не я.
Цитата Dim ()
У ИИ полностью отсутствует "транспортировка"

я понял. ты намекаешь на то, что я как игрок читерствую нанимаю кенгуру раньше времени. да, надо передвинуть его
Цитата Dim ()
А тертрарх нафига, когда есть файерфлай?

я думал тетрарх это аналог стюарта а не шермана surprised
Цитата Dim ()
найм в здании это деградация

ну дык нанимать же необязательно. это просто возможность.
Цитата Dim ()
У расы должны быть слабые стороны.

но должны быть и сильные. поэтому надо переработать англичан. они просирают любой бой нанимая одних томми и строя ямы с мотрирами.
Цитата Dim ()
Это вопрос глубины подходов

ну вот я например, если есть возможность купить сразу 2 юнита и мне к примеру нужны 2 танка и есть 2 схожих по характеристикам ткну и в тот и в другой, чтоб разнообразно войска выглядели. никого нанимать добавленных я же не заставляю. а мне приятно когда в игре не один а 2-3 танка.
Цитата Dim ()
В игре тент, а я предупреждаю, что на иконке грузовик с бочками.

а, так это иконка. спс. щас попробую поставить

и ещё я не нашел картинку томми-пулеметчика. поставил коммандо-пулеметчика

Добавлено (09.05.2015, 08:26)
---------------------------------------------

Цитата Dim ()
Чтобы аура работала

чето то там больно сложно. хрен с этим командиром тогда
 
redomegaДата: Суббота, 09.05.2015, 19:58 | Сообщение # 374


Сообщений: 13
Статус: Offline
Цитата Dim ()
А с постройками нужно открыть саму таблицу requirements\required_squad.lua скопировать её, вставить в любую сточку требований постройки required_none и заменить заголовок таблицы на requirements\required_cap.lua.

чтото не получилось
ниже приведу картинку как получилось сделать, но эффекта в игре никакого

Добавлено (09.05.2015, 11:24)
---------------------------------------------
попробую приоритет поменять в ebss\races\buildings\mortar_gun-nest\ai_ext на 0. и пулеметам тоже. может хоть строить реже будут

Добавлено (09.05.2015, 12:06)
---------------------------------------------
приоритет как то не помог. все равно штампуют эти мортиры кругом. но у англичан ещё одна мега проблема. они сви штабные машины собирают и с места на место катаются или так и стоят собранные на месте. надо бы им хотя бы собирать разобранные машины запретить тогда.
ну или как вариант просто забить на англичан и больше компу никогда за них играть не доверять. ни как союзник ни как противник комп ими сделать ничего толком не может.

Добавлено (09.05.2015, 18:36)
---------------------------------------------
Сегодня пока до вечера на даче копал думал про то, что ты написал, что комп не умеет перевозить войска и родилась идея заменить немецкий бтр, м3 и брен на их версии с пулеметами, поскольку для компа выходит они вообще бемполезны в первоначальном виде. Че думаешь по этому поводу?

Добавлено (09.05.2015, 19:58)
---------------------------------------------
с англичанами все таки фигня какаято. я даже саперов в первую машину поставил, а комп все равно их игнорил и закупал только томми, лейтенантов и строит мортиры кругом. sad как бы их заставить воевать как американцы и немцы а не сливать весь бой cry

Прикрепления: 0360191.jpg(213Kb)
 
DimДата: Воскресенье, 10.05.2015, 13:32 | Сообщение # 375


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата redomega ()
ну приведи пару примеров таких хотя бы

Скорее всего игроки будут колебаться в делеме стюарт-стэгхаунд. Тоже можно сказать про пиндосов М8 и Т17.
Черчиль и тетрарх уступают всем остальным юнтам,
Рейнджеры и десант, скорее всего кто-то останется не у дел.
С тиграм вермахта непонятно, что и как.
Хетцер вытеснит Мардер.
Пц4 с коротким стволом весьма сомнителен пр таком ассортименте.
И наверняка практика выявит ещё что-то.
Цитата redomega ()
даже спиной к врагу

Да, тут релики отдохнули.
Как исправление на скорую руку, можно заменить модель здания, хоть от миномётного, хоть бофорса, скопировать пункты entity_blueprint_ext и marker_ext. Тогда пулемётчик будет во вращаемом слоте, и это лишит проблемы глухих зон обстрела.
Цитата redomega ()
чтото не получилось

max_squad_cap это, типа, желание обмануть движок игры? Рекомендую ещё раз прочитать разницу между объектом и сквадом.

attrib\ebps\races\allies_commonwealth\buildings\detector_radio.rgd
Цитата redomega ()
ну или как вариант просто забить на англичан и больше компу никогда за них играть не доверять

Да, это само собой.
Дело в том, что дизайн расы бриттов являлся слишком отличался от привычного для данного жанра игростроения. Когда разрабатывали игру, то пиндосы и немчура, это как в большинстве стратегий земляни и инопланетяни. Сами задачи на карте достаточно просты и привычны для программирования ИИ. Плюс ещё в том, что релики оттачивали баланс вермахта и пиндосов, у них ИИ более проработанный.
Я сам при игре за бриттов ставлю в союзники только пиндосов. Если я сразу срываюсь со стартовой позиции стремлюсь занять ресурсы, через некоторое время на занятою мной территорию ИИ ставит 1-2 машины, вместо того, чтобы поднять выработку ресурсов и контроль территорий.
Цитата redomega ()
е думаешь по этому поводу?

В моде ЕФ пулемёты на технике (халфтраки) по дефолту.
При поднятии огневой мощи нужно пересчитывать цену.
Тут нужно рассматривать подробно каждый случай.
Прикрепления: 9687282.png(27Kb)
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 25 из 44«1223242526274344»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz