Спрашиваем о моддинге - Страница 28 - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 28 из 44«1226272829304344»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
KornilovetzДата: Воскресенье, 26.07.2015, 14:02 | Сообщение # 406


Сообщений: 33
Статус: Offline
Цитата Dim ()
Есть вариант "уменьшить" габариты. simbox entity_blueprint_ext
В сочетании с уплотнением дистанции постройки, прокатит. Зазор меж следующей кучей будет меньше габаритов транспорта.

В отличи от зданий, у tp_fence не отображаются габаритные рамки при выборе места, а после постройки данного объекты выделяешь, смотришь, так там рамка как у мед.строений союзников.
Ещё странность, автоподстраивание включено, но при выборе места нет подстраивания, постройка не реагирует на препятствия, всегда перпендикулярна, вращение только после установи.

Попробовал, не прокатило. Во время наметки будущих баррикад, они теперь показываются максимально близко друг к другу, то бишь сливаются (как в реальной жизни), после начала постройки, однако, они строятся в обычном режиме ( с зазорами), и также капризно к особенностям рельефа, в т.ч. возвышенности. Уменьшал масштаб xyz и расстояние м\д ними в 2 раза. Вот. Параметр offcet не при делах нигде?


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Воскресенье, 26.07.2015, 15:42
 
DimДата: Воскресенье, 26.07.2015, 20:32 | Сообщение # 407


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
также капризно к особенностям рельефа

А можно скрины этих горных круч, на которых не возводятся данные кучи?
Цитата Kornilovetz ()
Уменьшал масштаб xyz

размер по какой оси изменяли - какие результаты?
Цитата Kornilovetz ()
они теперь показываются максимально близко друг к другу, то бишь сливаются (как в реальной жизни), после начала постройки, однако, они строятся в обычном режиме ( с зазорами)

Вот тут не совсем понял! При вытягивании в линию отображаются в плотную (полупрозрачный маркер очереди построек), а во время возведения строятся не по маркерам, а по старой схеме (с большим промежутками меж постройками)?
 
KornilovetzДата: Понедельник, 27.07.2015, 18:37 | Сообщение # 408


Сообщений: 33
Статус: Offline
Цитата Dim ()
А можно скрины этих горных круч, на которых не возводятся данные кучи?

Ну, например небольшие возвышенности прямо около базы на карте "Долина реки Вир", не строятся баррикады и "сквозь" заборы деревянные и каменные там же - в отличие от надолбов и ежей.

Цитата Dim ()
размер по какой оси изменяли - какие результаты?

Я все уменьшил ровно в 2 раза, расстояние между ними - тоже.

Цитата Dim ()
Вот тут не совсем понял! При вытягивании в линию отображаются в плотную (полупрозрачный маркер очереди построек), а во время возведения строятся не по маркерам, а по старой схеме (с большим промежутками меж постройками)?


Все именно так! А если оставить space таким же, 1.55, и еще offcet xyz уменьшить в 2 раза также то они начинают строится красиво (вплотную) и не так капризно к рельефу, но побочный эффект ужасен - солдаты начинают проходить "сквозь" них как призраки...

Еще такой вопрос - как можно сделать, чтобы Королевский тигр стрелял также мощно, красиво и далеко как Флак 88? прям из танка в игре какое-то убожество сделали, броня и здоровье еще ничего, но урон ужасен...подскажите!
 
DimДата: Среда, 29.07.2015, 02:33 | Сообщение # 409


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
прям из танка в игре какое-то убожество сделали

А какие характеристики в игре не убожество?
Пионер из МП40 дальше 20 метров не стреляет, а фольк может из МП40 до 35 метров.

Задач у юнитов разные.

Цитата Kornilovetz ()
красиво и далеко как Флак 88?

У флака должен быть буксировочный лафет, тогда можно делать дальность стрельбы как у всех динамичных объектов (35-40 метров)
Цитата Kornilovetz ()
как можно сделать

http://rucoh.ru/forum/8-21-1
 
shelmezДата: Суббота, 01.08.2015, 13:23 | Сообщение # 410


Сообщений: 6
Статус: Offline
Ситуация такая-вражеская пехота игнорирует брошенное оружие. Стоит противотанковая пушка,они пробегают мимо нее,залезают в дом и начинаю стрелять из винтовок в мой танк,вокруг так же лежат панцершреки. Игра превращается в легкую прогулку. Есть возможность не залезая глубоко в дебри заставить этих болванов захватывать и использовать свободное оружие? Или это прописано где то в скриптах?
 
DimДата: Суббота, 01.08.2015, 16:01 | Сообщение # 411


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата shelmez ()
Или это прописано где то в скриптах?

Этим я не занимался, но натыкался на что-то подобное.
В скваде есть таблица ИИ (в КоХ1 это squad_ai_ext), там capture_team_weapon_tactic, в сундуке заяц - в зайце утка - в утке яйцо - в яйце priority, приоритет по-нашенски. У разных типов сквадов разные задачи, и рейтинг приоритетов разный.
Ещё есть что-то в скарах, но я там не лазил. Это для режима схватки, а в миссиях у противника могут стоять другие задачи, и задано другое поведение.
 
TaurusДата: Пятница, 07.08.2015, 02:17 | Сообщение # 412


Сообщений: 3
Статус: Offline
Dim, Приветствую!

Сразу хотел бы отметить важность того, что ты делаешь. Набрёл на этот форум случайно (через любителей поковырять вархаммер), моддингом СоНа всегда интересовался, но шарился по интернетам очень долго и не находил ничего толкового. Там на какой-то странице ты говорил про "отсутствие желания людьми делать моды" и "сомнительную полезность" тех мануалов, что ты писал - так вот это не так. Полезность есть, пусть не для масс (им то вообще калофдутие подавай раз в пол года и счастье достигнуто) Ты очень хорошо объясняешь, подробно. Спасибо за твой вклад в моддинг! victory

Теперь от дифирамбов - к делу:)

1) СоН: OF v2.301 / Инструмент: Корсикс 0.5.5 / Мод делаем под себя с другом, по сети запилиться на выходных:)
2) Типичная рубка по сетке в режиме схватки.
3) Полного представления не имею, ниже напишу подробно.
4) Цель научиться добавлять новых юнитов на основе старых. Желательно на примере десанта, т.е. добавить в доктрину новую абилку, которая будет выбрасывать полосатиков с неба. Конкретно интересно какие файлы копировать, каким образом, грубо говоря - как создать клона от существующего отряда десанта, прописать их в доктрину, и заставить это работать.
5) Прикинул всё в уме... очень прикинул в общем. Хочется совета человека, который шарит, для более чёткого понимания задачи.
6) Опыт не то что бы большой, но есть... Модил сталкера, делал свой мод сначала на ТЧ, потом на ЗП, часто забивал из-за потери интереса, но каждый раз возвращался, в итоге понял, что сделать что-то стоящее одному, без знаний скриптов и 3Dmaх практически нереально. По большей части был ретекстур, изменение конфигов, добавление нового оружия, апгрейдов, переозвучка, выдирание кусков из других модов, ребаланс игры в сторону реализма, сложности, атмосферы... ещё немного зацепил скрипты (написал пару на примере). В итоге закончил перепилом готового мода под себя.

Так же занимался Fallout 3, тот же ретекстур, склеивание нескольких модов, стройка локаций в ГЕК. Могу в фотошопе DDS-ку почеркать, отдалённо понимаю в бампе и альфа канале (если не ошибаюсь это так называется, первое отвечает за псевдо-рельеф, а второе за прозраность текстуры, давно было, не помню уже)

В СоН разбираюсь чутка совсем, в папке epbs шарился в основном, копались с другом в абилках, апгрейдах, ттх техники, характеристиках солдат, зданий. Ещё карту создать пытался, разбирался в редакторе долго очень, в итоге создал небольшой, но очень детализированный городок с лесом и речкой рядом, но либо не смог подключить, либо враги тупили... не помню уже, это было ешё на первом самом СоНе, вроде даже без патчей. В общем поскольку не находили до этого момента нормального форума с гайдами - всё постигали сами.

Подводя итог. То, что ты написал столько инфы - очень круто, я постоянно сталкивался с недостатком инфы, кривыми гайдами и инструкциями написанными "на отчепись" Писал много своих по ждалкеру и фоллу - поэтому знаю, что говорю. (Жаль что куча мануалов написанных по ждалкеру улетели вместе с хардом...) Ты всё правильно делаешь, хорошо что ещё есть люди, которые не забили на интерес "как это устроено, пойду разберусь". Удачи, дружище! ok
 
DimДата: Пятница, 07.08.2015, 10:03 | Сообщение # 413


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Taurus, добро пожаловать на форум.

Я обычно сам как читатель, когда есть мануалы. А у КоХа особо не было описаний, решился стать писателем. (как в анекдоте: чукча не читатель, чукча - писатель).
Расстегивает, что что у русскоязычных коллективы не складываются, проекты не развиваются. Вот и сомнения, в полезности. Я 3 года в поисковиках пробивал "кох моддинг", пока не появилась тема на форуме рука-клан. Потом решил сделать описание ресурсов, думал будут соратники, ... С админом собирались-собирались (2 года), собрались, появился рукох.
Цитата Taurus ()
в итоге понял, что сделать что-то стоящее одному ...

Собралось четверо на тему РККА, ...... - кто разработает символику, для новой расы? ...... эээ- э ээ . - Не, не, моддинг не моё, пока ребята.
Нужно не только количество, но и двинутость, ..... чтобы дело двигалось. Идейно упоротые. Иначе, только за оклад.
А в одиночку сделать проект, как готовый продукт, пусть даже на готовом движке.
Те моды, которые в КоХ1 есть, почти все с 2008 года стартонули, и делались с взаимопомощью.
Цитата Taurus ()
Удачи, дружище!

Наверное.
Ждал, что появится хоть кто-то, кто выложит свои изыскания. Ждал, что из кучи вопиющих "где Красная Армия в КоХе1", найдутся усердные, соберутся и сделают.
Оказывается, буржуи более активные и творчески одарённые, радеют за создание РККА, и других модов, мануалов. В этой связи мне остаётся пожелать удачи всем.
Цитата Taurus ()
на примере десанта

http://rucoh.ru/forum/7-18-1955-16-1360967643 адреса
Думаю. что с солдатами и взводами (сквадами) Вы разобрались.
У солдат должон быть paradrop_ext, у сквада squad_paradrop_ext.
Остановимся на абилити.
В игре абилка ограничена доктриной, располагается на панели сверху. Хотя, как любую абилити, её можно вписать в объект (здание; солдат; техника), изменить условия доступности. Что Вы и будете проделывать по мере развития мода.
Абилити игрока вписана \attrib\racebps\allied_rifle_company.rgd
http://rucoh.ru/forum/8-50-437-16-1345946608
abilities\ally_paradrop_ability.lua
action_list
экшен на цель (на любую точку на карте в данном случае) paradrop_action

Ретриггер доступности в самой абилке requirements. В данном случае требует доктринного апгрэйда, "живого" штаб.

Вот практически и всё, что нужно для клонирования десанта.
Делаются копии, меняются адреса.

Если что-то непонятно, спрашивайте подробней.

И да. Пополнение потерь с воздуха, включено только у пиндосов. Другим расам нужно включать самостоятельно.
Релики парашюты раздали всей пехоте, а пополнение с воздуха, только пиндосам.
 
TaurusДата: Пятница, 07.08.2015, 12:11 | Сообщение # 414


Сообщений: 3
Статус: Offline
Спасибо за оперативный ответ. Сегодня вечером буду пробовать.



Цитата Dim ()
Нужно не только количество, но и двинутость, ..... чтобы дело двигалось. Идейно упоротые. Иначе, только за оклад.


Точно такие же проблемы испытывал с ждалкером, но если и находились соратники - то быстро сливались... После битья об лёд 4 года - забил.
Потеря интереса - главное что отталкивает людей от модостроения. Даже крупные команды, сделав свой глобал мод, не выдерживают второй его версии, рассыпаются. Всё потому что только тот, кто собирал команду, как правило, по-настоящему мотивирован и заинтересован в модопиле.

Цитата Dim ()
Оказывается, буржуи более активные и творчески одарённые


Тут согласен полностью, все нашумевшие моды на тот же фолл 3 сделаны ими. В нашу страну и нашему народу просто поздно очень пришло это всё, у них народ шарит в компах, кодах, играх больше. А у нас считается что компьютерные игры - это для маленьких детей, "скрипт" - это опечатка в написании слова "скрип", а программист это компьютерный симбионт и одинково хорошо пишет программы, чистит пыль из радиаторов компа и конечно владеет энциклопедическими знаниями во всей сфере IT... короче "тыжпрограммист" профессия называется. Бытует стереотип, что нормальный взрослый мужик не будет "заниматься этой ерундой". Ну а школьникам втирать про моды толку нет, в большинстве своём они если и начнут копать игру - только чтоб сделать себе бессмертие или его аналог...
 
DimДата: Пятница, 07.08.2015, 13:11 | Сообщение # 415


Сообщений: 1667
Статус: Offline

Цитата Taurus ()
"тыжпрограммист"

Ну да, работаешь сис.админом, а бухгалтерам и операционисткам в банке не объяснишь, что у тебя поле деятельности имеет границы, и я не эксперт "1С Бухгалтерии".

А по поводу игр и игроков за последние тройку лет мнение поменялось. Глядя стримы я понял, что качественный подход в подростковом возрасте ещё не сформирован. Бюджеты и выручка геймдева недетские. И сделать хорошую игру настолько сложно, что в год их выходит десятки, при том что студий сотни. Если Ленин сказал, про кино в своё время, то сейчас фигур подобного масштаба нет в родном Отечестве, чтобы сказать "геймдев, для нас важнейшее из искусств", и осваивать индустрию по-государственнечески.

Цитата Taurus ()
Сегодня вечером буду пробовать.

Если что, могу через демонстрацию рабочего стола быстро и подробно всё показать.
 
TaurusДата: Пятница, 07.08.2015, 13:44 | Сообщение # 416


Сообщений: 3
Статус: Offline


Цитата Dim ()
Если что, могу через демонстрацию рабочего стола быстро и подробно всё показать.


Вот это спасибо большое, если будет ну совсем не получаться - тогда скоординируемся. Обычно люблю сам допереть до всего, ведь одно дело спросить дорогу, а другое просить за руку отвести.

С играми вообще ппц какой-то происходит, смотришь иногда и думаешь "графон тут, сюжет тут, геймплей тут... а где игра?" Всё очень сильно упрощается, моддинг разработчиками не поддерживается, игры делаются на эффект "пыль в глаза", через час понимаешь, что интереса нету. Игры всё больше казуализируются, сложность в них не приветствуется, реализм уже не в чести, души и атмосферы не вкладывается, а всё потому что целевая аудитория - массы. Зачем стараться передать атмосферу, зачем делать больше часов геймплея, зачем продумывать сюжет и разные мелочи - когда можно просто налепить графона, побольше действия, да 6-7 часов прохождения, и будут покупать, "пипл хавает" и нормально.

А ещё запарили разрабы ныть что их игры не покупают, мол во всём виноваты пираты... Кажется кто-то из разрабов Бесезды сказал "Делайте хорошие игры и их будут покупать!" Вон та же ГТА5 поставила же рекорды продаж, назвали самым прибыльным медиапроектом в истории, хотя на торрентах появилась в 1 же день. В последнее время многие люди начали использовать торренты как "гарантию качества" надумали во что-то поиграть, сначала скачивают, оценивают игра ли это или "сруб бабок" и только потом идут в магазин, платить разрабам за их труд, если труд родил игру, а не унылую пустышку на 1 вечер.

Блин нафлудил много) Чёт прорвало) Извиняюсь.

Так время появилось, решил щас полазить, и что-то запутался. Я с абилками почти не возился до этого, друг там лазил. Давай поэтапно разберём...
1) attrib\ebps\races\allies\soldiers\airborne_infantry.rgd скопировал и назвал airborne_infantry_new.rgd
2) Тоже самое сделал в sbps
3) Потом поковырялся в attrib\attrib\abilities\ и в самой attrib\attrib\abilities\ally_paradrop_ability.rgd я так понимаю её нужно скопировать будет
4) attrib\attrib\racebps\allied_rifle_company.rgd сюда лазил, понял что надо как-то прописать абилку в abilities Table Children
5) Запутался и незнаю куда чего прописывать и как...

Вывод: теперь есть то, что будет новыми юнитами. Значит нужно запилить абилку новую скопировав её с уже существующей, прописать в неё отряд, а её саму добавить в доктринную ветку. Вот это если можешь распиши пожалуйста.


Сообщение отредактировал Taurus - Пятница, 07.08.2015, 15:10
 
DimДата: Суббота, 08.08.2015, 15:51 | Сообщение # 417


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата Taurus ()
целевая аудитория - массы

На смену двинутым на всю башню пришла индустрия.
Раньше игры делал те, кто хотел делать. А сейчас приходит менеджер среднего звена, и говорит "нужно выкладывать на продажу не позже чем завтра".
Цитата Taurus ()
и только потом идут в магазин

Раньше хоть дэмо-версии были. Я сам качаю ломанные, прежде чем отдать деньги. Облом за обломом. Особенно когда имеешь опыт моддинга, видишь дыры, ляпы, недоделки, которые весь кайф ломают.
Цитата Taurus ()
Блин нафлудил много) Чёт прорвало) Извиняюсь.

Приветствуется. Это же форум.

Цитата Taurus ()
а её саму добавить в доктринную ветку.

Доктринные "кнопки" это мгновенный апгрэйг. Нажал на кнопку, у игрока появился апгрэйд.
А абилки всегда присутствуют, но видимыми и активными становятся при заданных условиях.
Нажал на кнопку > получил ап > абилка стала видимой.

Если нужно описание доктрин, (как переделать доктрину полностью), то я создам тему.
Но если нужно заменить оформление кнопки, цены, порядковое положение, то можно просто переделать апгрэйд
\attrib\upgrade\allied_airborne_00.rgd
ui_info
Сам апгрэйд пустышка, actions пустой. Его наличие разблокирует абилки.

Цитата Taurus ()
2) Тоже самое сделал в sbps

в squad_loadout_ext отредактировать ссылку на "новых" солдат.
Цитата Taurus ()
3) Потом поковырялся в attrib\attrib\abilities\ и в самой attrib\attrib\abilities\ally_paradrop_ability.rgd я так понимаю её нужно скопировать будет

В ней замена ссылки на новый сквад.
start_target_actions > \paradrop_action / - squad_to_spawn

Для другой доктрины поменять условия requirements (и оформление, для полного счастья, но это не функционал).
 
KornilovetzДата: Суббота, 15.08.2015, 20:57 | Сообщение # 418


Сообщений: 33
Статус: Offline
Короче, ковырялся я в этом ИИ, путем и методом научного тыка заставил Панцер Элит строить Бергертигра, БТР снабжения, Вермахт - Шлепать минометы, Небельверферы и БТР. Но никак не могу заставить их строить танки пошустрее - время для ИИ сокращал, но не помогает - походу бабок не хватает ему, спускает в бою на юнтов все и атас.
 
Jimmy773951Дата: Вторник, 18.08.2015, 14:16 | Сообщение # 419


Сообщений: 38
Статус: Offline
В общем,скачал я антологию company of heroes. версия 2.602. Дело в том,что создав мод,когда включаю его игра просто не запускается. Никакой вообще реакции. Подскажите,что делать??????
 
DimДата: Вторник, 18.08.2015, 17:01 | Сообщение # 420


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата Jimmy773951 ()
создав мод

Как и что создавалось?
А то вчера выяснялось, что тыкают в корсиксе "создать мод".
Если не через шаблон. а таким способом, то для 2.5 не катит.
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 28 из 44«1226272829304344»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz