Спрашиваем о моддинге - Страница 3 - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 3 из 44«123454344»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
DimДата: Суббота, 30.03.2013, 03:28 | Сообщение # 31


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата (Firegirless)
> ИИ пофигу.
Вы имеете в виду, что .......

То, что ИИ не будет эмоционально реагировать на изменения. Но если мы поставим ИИ в заведомо ущербные условия, то игровая интрига уйдёт.
Так что, я предлагаю не обделять ИИ, чтоб тягаться было интересно.
Цитата (Firegirless)
у ИИ стоит жёсткое ограничние на расходование ресурса и уменьшение-увеличение затраты приведёт к ошибке?

Цитата (Firegirless)
ИИ в СОН или, что ИИ не замечает модификаций доктрин, используя собственные скрытые библиотеки данных?

Не, ни каких проблем в этом нет, всё редактируется, как два пальца о клавиатуру.
Есть возможность разграничения игрока и ИИ, у каждого своё, хоть в юнитах и постройках, хоть в доктринах. Расу в меню выставляете одинаково, а в геймплэе ничего общего. Можно арту заблокировать для ИИ, а себе любимой, оставить всё как релик прописал.
Цитата (Firegirless)
список доктрин с указанием подлежащих замене абилок (цены) подготовлю, если от меня именно это требуется

Ну, как бы, да.
Я бы предложил вызов юнитов за БП, так как всякий урон из-за карты исчисляется в БП, значит ИИ будет что потратить, а Вам будет что месить.
Цитата (Firegirless)
Насчёт замены, то можно заменять на "безвредные" абилки из той же доктрины.

Дублировать что ли?
Экспа игрока, это тоже ресурс, который отоваривается в древе командира, прогресс параллельный Тиирам строительства.
Плюс, ещё есть система накоплений доктрин поинтов command_point_system 60+60+80+80+80+80+80. Там тоже, хорошо бы, соблюсти поэтапность и крутость плюшек.
Цитата (Firegirless)
Хорош баланс, когда вымучила полчаса скопив на танк, а он и полуметра не проехал, как его накрыло.

Именно по этому я раздаю команды на паузе. Не зря же релики сделали сигнальные дымовые шашки.
Если честно, то я сам частенько матерюсь на арту, если точней, то на подконтрольных юнитов, которых пытаешься побыстрей увести от дымового сигнала, но сквад_ИИ выстраивает маршевый порядок, и замыкающие попадают под удар. Хоть всем выставляй порядок движения "шеренгой", а то выходя из под арты строятся "паровозиком".
Цитата (Firegirless)
оставив место противостоянию техники и живой силы.

Могу добавить, что от урона из-за карты, юнитам болт, а если бы столько урона нанесли юниты, то им лэвл ап полагается. Ну это так, из корыстных соображений. Просто я расширил накопление опыта юнитам, сделал по 7 ступеней, расширил,, так сказать, РПГ элемент в игре, скилы; перки; плюшки.
Цитата (Firegirless)
Мне хочется зрелищной перестрелки, а не созерцания разрывов фугасов на любовно выстроенных позициях.

Это да. Арта зачастую обессмысливает выстраивание оборонительных позиций.
Цитата (Firegirless)
Модифицировать игру хочу только в этой части и только для себя, хотя когда искала решение в сети видела огромное количество вопрошающих, что желают ограничить именно эти плюшки ИИ. Они не только мне фан ломают. Спрос есть.

Если не секрет, где такие места, в которых есть спрос?
Когда я хотел модифицировать КоХ, я забивал в поисковиках заветные слова. Два года поисковики ничего не выдавали. Потом появилась тема которая могла удовлетворить спрос. Но как Вы видите, (а я уж тем более), кроме Вас, вопрошающих нету.
 
Rusya12Дата: Воскресенье, 14.04.2013, 15:17 | Сообщение # 32


Сообщений: 1
Статус: Offline
Подскажите пожалуйста,где правятся броня и здоровье юнитов?
 
DimДата: Воскресенье, 14.04.2013, 20:04 | Сообщение # 33


Сообщений: 1674
Статус: Offline
hitpoints - здоровье
type_target_weapon - броня.
Только броня в КоХе агонистическая, связана с личной неприязнью юнита к оппоненту.
 
maxutoДата: Суббота, 27.04.2013, 01:22 | Сообщение # 34


Сообщений: 8
Статус: Offline
!Подскажите пожалуйста как изменить урон,броню,дальность выстрела у технике в company of heroes(мод блицкриг если можно) если можно то конкретно что и как открывать и изменять
 
DimДата: Суббота, 27.04.2013, 02:24 | Сообщение # 35


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата (maxuto)
урон,....,дальность выстрела

damage, range
Цитата (maxuto)
Подскажите пожалуйста как изменить .....броню

В КоХ1 бронёй называют вот эту строку type_target_weapon
В КоХ-2 уже ввели в параметрах здоровье строку armor, а в КоХ1 одно из двух: либо type_target_weapon, либо received penetration modifier
Первый вариант вычисляется у оппонента. То есть открывается оружие условного противника, и смотрится раздел target_table, а именно та строка, которая указана у "нашей" техники в строке type_target_weapon. Если в ней написано tp_armour_axis_tiger, то открываем одноимённый пункт в оружие противника. Смотрим шансы пробития и урона.
Если мы хотим повысить шансы желаемой технике, то ищем в этом списке пункт, где penetration_multiplier ниже. Копируем заголовок пункта, и вставляем своей технике в type_target_weapon. Это, типа, броня такая.
Второй вариант заключается в модификаторе шанса пробития.Просто впихивается в технику модификатор received penetration modifier
Вот можно скопировать и вставить
\attrib\upgrade\axis\items\axis_squad_item_stug_iv_armour_skirts.rgd
__\actions
______\action_02
Скопировать весь пункт и вставить в action_apply_ext
В аналогичный раздел. Какой раздел аналогичный? Правильно. Мы же скачали из апгрэйда, то и вставляем в таблицу апгрэйдов.
Если таблица модификаторов уже есть у юнита, то можно перекинуть только сам received penetration modifier

Как устроен сквад описано на форуме. Где у объекта оружие, то же. Если не справитесь, пишите о том, ято сделали и что не понятно.
 
DimДата: Суббота, 27.04.2013, 12:05 | Сообщение # 36


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата (maxuto)
sga?Чтобы туда дабавить

http://rucoh.ru/forum/7-153-2955-16-1366901947
И что всех так тянет делать переархивацию?
Делаете мод под себя? делайте! Выйдет новая версия фулл_сетап, и что делать будете?
Экстрактите файл выше архива (читаем о принципах иерархии), при обновлениях его никто не тронет. А запакуете в SGA, то следующий патч заменит весь архив вместе с вами модифицированном файлом.
 
maxutoДата: Суббота, 27.04.2013, 12:10 | Сообщение # 37


Сообщений: 8
Статус: Offline
Для чего разрабы сделали архивы в формате sga?

Добавлено (27.04.2013, 12:10)
---------------------------------------------
И ещё вопрос если замест этих sga архивов поставить разархивированные эти же sga,ничего не изменится?
И есть ли прога обратной архивации в sga формат?


Сообщение отредактировал maxuto - Суббота, 27.04.2013, 12:25
 
DimДата: Суббота, 27.04.2013, 13:01 | Сообщение # 38


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата (maxuto)
Для чего разрабы сделали архивы в формате sga?

Производители игры так сделали "от греха по дальше", по тому как некоторые файлы не конвертированы в rgd, и их можно легко отредактировать текстовым редактором.
Мне трудно судить об истинных мотивациях модостроителей. Распространившееся модифицирование уровняло всех в возможности ковыряться в файлах. Соответственно, мотивация геймеров и их коррекции модов, (для сетевой игры), возложены на их совесть. То есть архивирование файлов уже потеряло функцию защиты от взлом. Возможно самим модостроителям легче отслеживать и сортировать пропатченные файлы.
Например, самый продвинутый проект Modern Combat не пользуется архивацией.
Цитата (maxuto)
если замест этих sga архивов поставить разархивированные эти же sga,ничего не изменится?

Если Вы мне поможете более понятно описать иерархию в модуль.файле, то я буду благодарен, Это избавило бы меня от рецидива, отвечать на одно и то же по кругу.
Цитата (maxuto)
И есть ли прога обратной архивации в sga формат?

"С чего начать".
 
DimДата: Понедельник, 29.04.2013, 21:49 | Сообщение # 39


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата (maxuto)
Расскажите пожалуйста побольше о множителе урона оружия(у техники) что там за что отвечает!

http://rucoh.ru/forum/8-21-3014-16-1367261370
Честно говоря, всё что я сделал, это перевёл с английского.
Но если быть занудой, и на вопрос "как дела", рассказать "как дела", то допишу немного теории.
 
maxutoДата: Четверг, 02.05.2013, 20:36 | Сообщение # 40


Сообщений: 8
Статус: Offline
Есть вопрос:можно ли в игре сделать чтобы можно было из САУ стрелять прямой наводкой,как например у танков(Тигр) в моде блицкриг?
 
DimДата: Четверг, 02.05.2013, 22:12 | Сообщение # 41


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата (maxuto)
нужно изменить

Исходя из пятого пункта данной темы, нужно пошевелить пальцАми, глазами, и мозгами.
Найти спаренный пулемёт, найти САУ. Почитать "теорию", почитать "практику".
combat_ext
Полного гайда нет, но тема такая: Нужно вставить в один из хардпоинтов дублёр дефолтного орудия, только отредактировать автопоиск целей.
Делаете копию оружия редактируете и вставляете.
Если основной режим арты это абилка "задрать ствол, дать залп", то нужно отрегулировать задирание в track_vertical, скорее всего стереть.
 
VolkoffДата: Суббота, 04.05.2013, 17:02 | Сообщение # 42


Сообщений: 13
Статус: Offline
Всем привет! Дим , объясни как сделать чтобы медики не только 300 собирали , но и регенили покоцаные отряды
 
DimДата: Суббота, 04.05.2013, 18:25 | Сообщение # 43


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Volkoff, ты же модостроитель со стажем, а ну ка напряги мозги.
1) Кто в КоХе автоматически обхаживает коцаных?
Правильно, рем-принеры.
2) А всё почему?
Да, правильно. Потому, что они вписаны в repair_station_ext

Ответить идеально на такой вопрос не могу, так как я не программист, и не знаю где и как спрограммированна автоматика подбора и автоматика ремонта, для того чтоб на один объект навесить две функции.
схема такая:
Объект источник\
______________задача ремонт\
__________________________объект исполнитель.

Как прописать в промежуточное звено две функции, я не знаю.
Наличие repair_engineer_ext и medic_ext у санитара не заставляет его работать на пункты repair_station_ext и aide_station_ext одновременно. Санитар работает только по тому пункту, который его включил.

Программисты релика вписали ремонт в механика как абилити. Но абилити не имеет активации. Что показывает уровень оптимизации и замусоринности КоХ. Действия автоматических механиков не выходят за рамки пункта repair_engineer_ext. Так что, можно не повторять ошибок программистов релика и не навешивать абил, которые не имеют реализации.

Получается, санитары могут быть двух типов: одни таскают, другие лечат.
В альфе КоХ-2 сделали второй тип, там можно подсмотреть устройство.
Но в связи с тем, что этот принцип мне понадобился задолго до анонсов КоХ-2, то я сделал врачующих на основе схем из бункера.
Соответственно, санитаров разных типов можно активировать раздельно.
______________________
Чуть не забыл, can_repair у того кого должны лечить, должен быть "тчру".
 
Noobas1979Дата: Воскресенье, 12.05.2013, 20:45 | Сообщение # 44


Сообщений: 68
Статус: Offline
Дим, помогите, пожалуйста, прояснить дело, связанное с Вашим советом http://rucoh.ru/forum/12-36-3250-16-1368369228
итак, я нашел в модульном файле Блица указанное Вами
Цитата
[data:common:03]
;; 4-Player Maps
archive.01 = Blitzkrieg\Archives\Maps\4p_Autry
archive.02 = Blitzkrieg\Archives\Maps\4p_Saint_Lo
archive.03 = Blitzkrieg\Archives\Maps\4p_Crossfire
archive.04 = Blitzkrieg\Archives\Maps\4p_d913

;; 6-Player Maps
archive.05 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Blazing_Lowlands
archive.06 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Battle_Of_Halbe
archive.07 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Lyon
archive.08 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Hebecrevon
archive.09 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Caen
archive.10 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Trainz
archive.11 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Trun
archive.12 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Saint_Laurent
archive.13 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Villers-Bocage
archive.14 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Road_to_Cherbourg
archive.15 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Hurtgenwald
archive.16 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Reversed_Defence
archive.17 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_St_Hilaire
archive.18 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Wolfheze
archive.19 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Mortain
archive.20 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_veules_les_roses
archive.21 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_LaFiere
archive.22 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Valkenswaard
archive.23 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_Hill_112
archive.24 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_refinery
archive.25 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6P_Gazala
archive.26 = Blitzkrieg\Archives\Maps\6p_la_chaudiere

;;8-Player Maps
archive.27 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_Dust_and_Stones
archive.28 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_Operation_Goodwood
archive.29 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_Hill_192
archive.30 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_Henschel_Airfield
archive.31 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_Hochwaldbresche
archive.32 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_Gravesbridge
archive.33 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_The_Black_Forest
archive.34 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_The_Rhine
archive.35 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_Drachenwald
archive.36 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_Chambois
archive.37 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_halfaya_pass
archive.38 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_Vire_River_extended
archive.39 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_veules_les_roses
archive.40 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_fields-of-engagement
archive.41 = Blitzkrieg\Archives\Maps\8p_Carentan

после какой строчки всё скопированное (если я желаю все эти карты) поместить в модуле иного мода, если, например, в модуле Improved нет аналогичной строки карт с "[data:common]"?
 
DimДата: Воскресенье, 12.05.2013, 21:41 | Сообщение # 45


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата (Noobas1979)
помогите, пожалуйста

Помогаю.
Если честно, то я имею очень маленький опыт в модифицировании КоХ, большую часть файлов я не смотрел. Свои знания я оцениваю как 1-2% от всех возможных манипуляций, для модифицирования КоХ. Вчера впервые залез в текстовые локализации, для редакции. Я сам ни одной подписи для мода не делал.
Попробуем разобраться в организации файлов, то как они упорядочены.
[data:common:03] назавём сектор, назавём группа
Соответственно, если вы хотите что-то добавить, то дописываете строки. Если добавляете группу файлов, то приписываете их в нужный сектор. Можно отделить группу файлов в отдельный сектор, соблюдая правила организации файлов.
В данном случае ищите аналогичный сектор и вставляете свои значения, потом проверяете номерную иерархию, избегая цифирного совпадения, что бы не было [data:common:03] дважды.
Добавляя карты в Back to Basics, [data:common:03] уже там имеется. Соответственно, вставляйте свою группу после и меняйте номер группы на [data:common:04]
Вот как-то так:
Код

[data:common:03]
folder = RelicOnline\Data
archive.01 = RelicOnline\Archives\RelicOnline

[data:common:04]   
;; 4-Player Maps   
archive.01 = Blitzkrieg\Archives\Maps\4p_Autry .................

Только описание карт будет $цифрами
Если хотите буквами, то Вы уже знаете знаете, где искать $строчки, и куда их копировать.
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 3 из 44«123454344»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz