Спрашиваем о моддинге - Страница 30 - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 30 из 44«1228293031324344»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
KornilovetzДата: Пятница, 04.09.2015, 18:43 | Сообщение # 436


Сообщений: 33
Статус: Offline
Проблема еще в том, что ИИ бриттов и пэ расчитаны на борьбу др. с др., баланс не утрясен с ванильными расами. У бриттов слабый ИИ, расчитанный на оборону, что-то может только в доктрине "Артиллерия" - досаждать обстрелами, а в атаки толковые не ходит, хотя юнитов из линейки юзает всех. Для ПЭ это идеальный противник, но вот за вермахт против них играть уже скучновато. За панцер элит против америкосов, наооборот, тяжело - кроме тех, разве что, кто обожает маневренную войну и гипермикроконтроль - ресурсов всегда не хватает, техника дохлая, пехота малочисленная на старте и сильна только в группах.
 
gggДата: Среда, 09.09.2015, 18:11 | Сообщение # 437


Сообщений: 14
Статус: Offline
спасибо за ответ,та я уже сам допер
 
DimДата: Четверг, 10.09.2015, 08:56 | Сообщение # 438


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Ну дк, успех какие?
Есть ли жизнь на Марсе?
 
gggДата: Четверг, 10.09.2015, 19:57 | Сообщение # 439


Сообщений: 14
Статус: Offline
Dim, научился импортировать реликовые модели,правда экспортирую с трудом ,но все же получается по-немногу! сейчас разбираюсь с созданием или редактированием реликовых анимаций ( файлов рго) и созданием разверток и скинов ! кстати вы не знаете для чего нужны файлы (рга) в папке с моделями? если ргм - это сама модель ,а рго - это ее анимация,то для чего нужны файлы рга ??
 
DimДата: Четверг, 10.09.2015, 20:41 | Сообщение # 440


Сообщений: 1667
Статус: Offline
http://rucoh.ru/forum/8-91-1000-16-1352580580
Кости. Скелет, для анимации движений.
Цитата ggg ()
созданием разверток и скинов

Создание?
Может редактирование?
 
serg_codmodДата: Пятница, 11.09.2015, 07:08 | Сообщение # 441


Сообщений: 34
Статус: Offline
Цитата ggg ()
кстати вы не знаете для чего нужны файлы (рга) в папке с моделями? если ргм - это сама модель ,а рго - это ее анимация,то для чего нужны файлы рга ??

.rga - это и есть анимация, а .rgo - файл в который отвечает за весь объект в целом короче настройка.
в ссылке что вам дал Дима (Dim) есть описание файлов и ссылка на оригинальную тему на форуме Relic.
 
gggДата: Пятница, 11.09.2015, 20:24 | Сообщение # 442


Сообщений: 14
Статус: Offline
Dim, что бы редактировать,надо иметь что редактировать ,я еще не научился форматировать текстуры в читаемый формат фотошопа ! зато научился создовать с нуля развертку,до текстур еще не дошел ! спасибо за ссылку ,очень интересная информация!!! serg_codmod, вам тоже спасибо,за исправление моих ошибочных догадок по по поводу структуры модели! а не скажите для чего нужна программа BurnerGUI ?
 
DimДата: Суббота, 12.09.2015, 00:40 | Сообщение # 443


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата ggg ()
надо иметь что редактировать

текстуры игровых моделей доступны для редактирования без извлечения моделей.
Цитата ggg ()
форматировать текстуры

Я до сих пор не понял Ваших целей. Вы импортируете, или экспортируете, ..... конвертируете сторонние модели.

UV map. Есть такой процесс "ЮВимапинг, формирование карты поверхность, которая является развёрткой, как сказали бы на языке черчения.
Если это не тайна великая есть, то нельзя ли рассказать, о своей цели.

Цитата ggg ()
программа BurnerGUI

тыркал 5 лет назад, ничего не помню. Есть мануалы, но на буржуйском, в котором я ни бум-бум.

Софт фанатский, цепочки реконвертов не являются операциям "по одному клику", и не всегда, сложные модели из игры, извлекаются и запаковываюся корректно.
Из русскоязычных я знаю только двух человек, которые упёрлись рогом, и освоили все ступен реконвертированя моделей.
 
gggДата: Суббота, 12.09.2015, 10:20 | Сообщение # 444


Сообщений: 14
Статус: Offline
Цитата
Я до сих пор не понял Ваших целей

Цели очень просты освоить все ступени реконвертирования моделей!

Цитата
текстуры игровых моделей доступны для редактирования без извлечения моделей

ну их же просто нельзя взять и в 3д максе наложить на модель ! их как то надо преобразовать в нужный формат!

Цитата
UV map. Есть такой процесс "ЮВимапинг


вы имеете в виду модификатор 3д макса ,ниже на скрине !

Цитата
тыркал 5 лет назад, ничего не помню. Есть мануалы, но на буржуйском, в котором я ни бум-бум.


разобрался как пользоваться ,но не понимаю за чем нужна эта прога !
Прикрепления: 4823323.png(58Kb)
 
gggДата: Суббота, 12.09.2015, 10:29 | Сообщение # 445


Сообщений: 14
Статус: Offline
на скрине сказано,для того чтобы импортировать модель надо анемацию сохранить в отдельной папке ! вопрос а как в 3д максе анимацию можно сохранить в отдельной папке ?
Прикрепления: 4916086.png(206Kb)
 
DimДата: Суббота, 12.09.2015, 10:50 | Сообщение # 446


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата ggg ()
Цели очень просты освоить все ступени реконвертирования моделей!

Это больше похоже на инструмент, чем на цель.
Цитата ggg ()
как в 3д максе анимацию можно сохранить в отдельной папке ?

Ну да. Там куча папок в папке с игрой устанавливаются, как-то там всё хитрозакручено, а в итоге при запуске приложений всё как-то конвертируется в формат игры.Все привыкли к единой проге, в которой только нужно нажать [Ok], а тут столько посредников плагинов и манипуляций. Моддинг для целеустремлённых с железными нервами.
http://www.moddb.com/mods/company-of-heroes-modern-combat/tutorials
Tutorial Batch 1 - Importing a model part 3
видосы обнулились по срокам, но у serg_codmod все они есть. Француз клацает достаточно хаотично, но разобраться возможно.
Цитата ggg ()
ну их же просто нельзя взять и в 3д максе наложить на модель

Модель нужна из коха в кох, или из коха куда-то? я так и не понял.
Цитата ggg ()
имеете в виду модификатор 3д макса

Да. Когда создают модель, то для новой модели делают ювимаппинг.
 
gggДата: Суббота, 12.09.2015, 18:38 | Сообщение # 447


Сообщений: 14
Статус: Offline
Цитата
Это больше похоже на инструмент, чем на цель.


Можете называть это как хотите ,для меня это цель !

Цитата
Ну да. Там куча папок в папке с игрой устанавливаются, как-то там всё хитрозакручено, а в итоге при запуске приложений всё как-то конвертируется в формат игры.Все привыкли к единой проге, в которой только нужно нажать [Ok], а тут столько посредников плагинов и манипуляций


Это да,куча программ,редакторов ,плагинов,папок.... а назначение их не известно !

Цитата
Модель нужна из коха в кох, или из коха куда-то? я так и не понял.


модели нужны разные,все для коха 2 ! некоторые создаю сам ,некоторые возьму из 1 коха,добавлю комбат слоты на них ,некоторые из коха 2 ,тоже добавлю комбат слоты и запихну в свой будущий мод ! кстати ,а что собой представляют эти комбат слоты ? как в 3д макс они создаются ? Да еще вопрос ,тут попробовал из 1 коха во 2 запихнуть модель,результат токов ,модель сама отображается ,но скины ее все в желтом цвете! Описание действий: Положил файлы модели ргм,рго,рга в папки artHigh и artlow?скины положил в data\art.........папка с моделью,в ргм файле изменил адреса скинов,вообщем положил все,так, как лежит в папках коха 2 ,а модель все равно желтая ! ошибки в адресации быть не может ! я думаю скины из коха 1 не подходят коху 2?! у вас есть предположения по этому поводу ?
 
DimДата: Суббота, 12.09.2015, 22:35 | Сообщение # 448


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата ggg ()
а назначение их не известно !

описывать все цепочки связей и принципы работы, это статейка, требующая способностей выше среднего.
КоХ не привлекает одарённых людей та как ваха.
Вот чел начал ковыряться год назад.
"Вот как бы, тоже решил попробовать, сваи силы, в модостроение, руки так и чесались Пока что не большой результат"
http://www.moddb.com/mods/hard-mod/images/arsenal3#imagebox
http://www.moddb.com/mods....magebox
Вот такой небольшой результат. ..... за год. А в вахе софт ещё хуже, чем в КоХе. Там через Корсикс текстуры не посмотришь и не редактируешь адреса.
Цитата ggg ()
из 1 коха во 2 запихнуть модель,результат токов ,модель сама отображается ,но скины ее все в желтом цвете!

другой директИкс
Элливуд переносил, у него опыт есть. Но он не будет цацкаться, объясняет один раз, пр переспрашивании посылает.
http://rucoh.ru/forum/14-201-4702-16-1381925160
Цитата ggg ()
что собой представляют эти комбат слоты ?

по сути, это просто точка. В ОЕ настраивается ракурс центра и сектор углов разворота. В игре в атрибутах задаётся тип сквадов, чьи объекты могут воспользоваться этими слотами.
 
serg_codmodДата: Воскресенье, 13.09.2015, 07:50 | Сообщение # 449


Сообщений: 34
Статус: Offline
Цитата ggg ()
из 1 коха во 2 запихнуть модель

Из кох1 в кох2 просто не перенести нужен экпортёр в 3Д максе как был в кох1. Может можно и старый использовать, но надо учесть что в кох1 и кох2 отличаются шейдерами.
Цитата Dim ()
по сути, это просто точка. В ОЕ настраивается ракурс центра и сектор углов разворота. В игре в атрибутах задаётся тип сквадов, чьи объекты могут воспользоваться этими слотами.

Только не ОЕ а в 3Д максе.
 
gggДата: Воскресенье, 13.09.2015, 17:00 | Сообщение # 450


Сообщений: 14
Статус: Offline
Цитата
но надо учесть что в кох1 и кох2 отличаются шейдерами.


а как это можно учесть ?

Цитата
по сути, это просто точка. В ОЕ настраивается ракурс центра и сектор углов разворота. В игре в атрибутах задаётся тип сквадов, чьи объекты могут воспользоваться этими слотами.


мне просто добавить точку на модель ,и все ? и я смогу размещать на танке танковый десант ( естественно в hold_ext прописав все нужное ) ?
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 30 из 44«1228293031324344»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz