Спрашиваем о моддинге - Страница 31 - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 31 из 44«1229303132334344»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
serg_codmodДата: Воскресенье, 13.09.2015, 20:11 | Сообщение # 451


Сообщений: 34
Статус: Offline
Цитата ggg ()
а как это можно учесть ?

сами же и ответили
Цитата ggg ()
положил все,так, как лежит в папках коха 2 ,а модель все равно желтая !


Цитата ggg ()
мне просто добавить точку на модель ,и все ? и я смогу размещать на танке танковый десант ( естественно в hold_ext прописав все нужное ) ?

Здесь описание по шагам.
Tutorial-Adding-Combat-Slots-to-Vehicles


Сообщение отредактировал serg_codmod - Воскресенье, 13.09.2015, 20:14
 
serg_codmodДата: Понедельник, 14.09.2015, 18:46 | Сообщение # 452


Сообщений: 34
Статус: Offline
Цитата ggg ()
а скины из кох1 как можно подогнать под кох2 ?

в фотошопе руками, но мне кажется смысла нет. Надо создавать новые на основе тех что есть в Кох-2. Тогда получится что-то подобное.
"Scorched Earth" - Realism Mod for CoH2

Цитата ggg ()
,думал serg_codmod подскажет!

Простите, но я не занимаюсь моддингом для Кох-2. Меня интересует только КоХ-1.
 
gggДата: Вторник, 15.09.2015, 06:17 | Сообщение # 453


Сообщений: 14
Статус: Offline
Цитата
Составьте мануал, я размещу в data\art\models


Это было б большой честью для меня !

Но на данном этапе я сам не далеко ушел,я могу только установить RGM Importer и экспортер ,рассказать как уставить обжек идитор и BurnerGUI куда ,что положить что б это все работало!
на сколько я знаю,это все описал в 2010 Darkbladecr,так что какой из этого смысл ,если это все сделали за меня !
 
serg_codmodДата: Вторник, 15.09.2015, 06:42 | Сообщение # 454


Сообщений: 34
Статус: Offline
Цитата ggg ()
Но на данном этапе я сам не далеко ушел,я могу только установить RGM Importer и экспортер ,рассказать как уставить обжек идитор и BurnerGUI куда ,что положить что б это все работало!
на сколько я знаю,это все описал в 2010 Darkbladecr,так что какой из этого смысл ,если это все сделали за меня !

Сделайте это! Тем более на русском языке. Могу сказать про свою проблему, я как называется "сапожник без сапог". Давно установил экспортёр на ноутбуке и он там прекрасно работает. По прошествии времени пробовал установить на свои домашнии компы с Win Xp и с Win 7. Но так и не работает полностью. Я говорю про автоэкспортёр, когда не надо в ручную через BurnerGUI всё делать. Так что с моделями работаю на старом ноуте с Win XP, на домашнем только с ObjectEditor, или с самим 3Д максом для подготовки модели. С RGM Importer никогда проблем не было.

Так что если напишете ваш мануал на русском, то это поможет новичкам и может и не только новичкам. smile
 
DimДата: Вторник, 15.09.2015, 12:32 | Сообщение # 455


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата ggg ()
какой из этого смысл ,если это все сделали за меня

Адаптировать под русского ивана.
Цитата ggg ()
описал в 2010 Darkbladecr

Модостроитель он хороший, а рассказчик неидеальный. Можно короче и чётче чем он.
Цитата ggg ()
RGM Importer и экспортер ,рассказать как уставить обжек идитор и BurnerGUI

Ну вот. Нужно сделать некое вступление (в моделлинг) по софту.
Цитата ggg ()
было б большой честью

А какая разница между нами?
Я такой же геймер, буржуйкий не знаю. программированию не обучен, софт никакой не знал. захотелось поковыряться в игре, я залез, понял что один не справлюсь - прибегнул к форуму. Сперва serg_codmod меня вёл, а потом мы с админом решили сформировать описание. В практика\Задача раздела написал - "кто что изучил, добавляйте".
Я пишу, и Вы пишите.
Что-то изучил\поняли, этого нет на форума - добавляйте.
 
gggДата: Вторник, 15.09.2015, 18:20 | Сообщение # 456


Сообщений: 14
Статус: Offline
Я вообщем постараюсь что то написать ! Только как ? Как начать ? структура должна быть какова ?
Цитата
serg_codmod, Я говорю про автоэкспортёр, когда не надо в ручную через BurnerGUI всё делать

у меня простой стоит ! а где вы взяли такой экспортер? первый раз о таком слышу !
serg_codmod, объясните зачем нужен этот BurnerGUI ?

Видите я очень много во не знаю ,куда мне мануалы писать ,не дорос я еще до такого !!

Цитата
Dim, Модостроитель он хороший, а рассказчик неидеальный. Можно короче и чётче чем он.


Не думаю что с меня рассказчик лучше получится !!!

Добавлено (15.09.2015, 18:20)
---------------------------------------------
еще хотел спросить, serg_codmod,вы опытнее ,как лучше будет для танка составить развертку , сделать ее отдельно для башни,корпуса,гусениц и катков или общую для всей модели танка сразу ?

 
serg_codmodДата: Воскресенье, 20.09.2015, 14:04 | Сообщение # 457


Сообщений: 34
Статус: Offline
Цитата ggg ()
а где вы взяли такой экспортер? первый раз о таком слышу !

там же где и все.
Company of Heroes Modding Setup
Цитата ggg ()
serg_codmod, объясните зачем нужен этот BurnerGUI ?

Я им на ноуте отдельно не пользуюсь так как происходит авто Burning. А на домашнем попробовал и понял что он создаёт помимо модели в папке DataGeneric, ещё и модели в First_Mod (Data, DataArtHigh, DataArtLow) также .sua файл. Но не конвертирует графические файлы .tga из DataGeneric в .rgt в First_Mod. В авто режиме на ноуте всё это сразу создаётся при экпорте. Так что забил и работаю с моделями только на ноуте.

Цитата ggg ()
еще хотел спросить, serg_codmod,вы опытнее ,как лучше будет для танка составить развертку , сделать ее отдельно для башни,корпуса,гусениц и катков или общую для всей модели танка сразу ?

Не думайте что я крутой модделер. Сам всё смотрю в инете. Но советую сделать как сделано в оригинальной игре. У вас есть импортёр, посмотрите на танке UVW map и увидете как это сделали в Релике.
Ещё дам вам ссылку на видео про танк и в конце он делает экпорт в игру и происходит авто Burning.
Building An Army
на этом канале также вам могут быть интересны и другие видео. Посмотрите, но всё на английском и очень занудно. smile
Ещё с анимацией техники так и не дошёл до конца, особенно не понял с анимацией траков (гусениц).

P.S. Если вы только начинаете не спешите, а то обожжетесь, не получите результатов и охладеете к моддингу.
Начни с малого. И ищите команду единомышленников. Тем более мод создавать в команде всегда интересней.

Добавлено (20.09.2015, 14:04)
---------------------------------------------
Добавил видео, всего в плейлисте 23. Ещё 8 осталось, загружу позже. Все видео от Darkbladecr, одно HD-WeaponImportTutorial от Uccido.
Плейлист

Сообщение отредактировал serg_codmod - Среда, 16.09.2015, 23:26
 
ApostolDapДата: Среда, 23.09.2015, 18:27 | Сообщение # 458


Сообщений: 3
Статус: Offline
serg_codmod,а как по развертке сделать текстуру? можете описать общую схему ? пожалуйста,а то совсем не понятно !!!
Прикрепления: 5349546.png(153Kb)
 
serg_codmodДата: Четверг, 24.09.2015, 15:14 | Сообщение # 459


Сообщений: 34
Статус: Offline
ApostolDap, Привет написал в ЛС. Поговорим в скайпе более развёрнуто.
 
KornilovetzДата: Суббота, 24.10.2015, 20:38 | Сообщение # 460


Сообщений: 33
Статус: Offline
Уважаемый Dim, хотел узнать, Вы говорили, что вроде не копались особо в файлах ИИ, но где-то мельком читал, что общались с создателями др. модов, в частности Блицкрига? Не может подробней рассказать где, на каких форумах.

Проблема файлов ИИ, в отличие от атрибутов, для меня лично оказалась сложной тем, что в некоторых подфайлах названия абилок и юнитов не совпадают с аналогичными из attribs, следовательно, абсолютно непонятно, как прописать в доктрине использование той или ной абилки или юнита, непонятно...вот например data\ai\personality\player_ability_defs_coh.ai - по идее, здесь прописаны доктринные возможности ИИ. Как правило делятся на те. что тратят боеприпасы и возможности вызова. И вот, скажем:

ABILITY.COMMANDER_TREE.ELITE.RECRUIT_LUFTWAFFE - здесь все ок. насколько я понимаю, эта строка дает возможность Ии нанимать пехотинцев люфтваффе. Название юнита совпадает с таковым в ebps и вроде не проблема...но...др. пример!

ABILITY.COMMANDER_TREE.ELITE.WIRBLE_WIND 0 зачем слэш? однако ИИ спокойно нанимает Вирбельвинд в бою....

и еще. Уже у америкосов: ABILITY.COMMANDER_TREE.ALLIES.RECRUIT_PARADROP_AT - такой абилки вообще нет! (есть attrib\attrib\abilities\ally_paradrop_57mm_at.rgd) И юнита тоже. Что за названия использует файл...?

В доктрине "Выжженой земли" у ПЭ, наверно, самая хреновая ситуация - из всех абилок ИИ юзает только:

ABILITY.COMMANDER_TREE.ELITE.SECTOR_ARTILLERY
И зачем-то в меню вызова был прописан бергертигр (хотя, как мы знаем, ИИ его не юзал - его надо прописывать в др. файле, причем оч. просто и быстро). Вместо этого я попробовал придать ИИ хотя бы многострадальный Хуммель. Сначала попробовал ввести название абилки attrib\attrib\abilities\panzer_elite_hummel_artillery.rgd, но прога выдала ошибку - тогда сделал так:

ABILITY.COMMANDER_TREE.ELITE.RECRUIT_HUMMEL по примеру доктрин др. наций.
Ошибки не стало, но толку по-прежнему нет!

Понимаю, вопрос неоднозначный, и вряд ли я получу готовый ответ, но может, есть хоть какие-то советы, в какую сторону мыслить, а то метод научного тыка уже начинает буксовать.

ПС Также менее масштабный вопрос - насколько сложно прописать танку Пз 4 у танк. гвардии (т.н. "Окурок") спаренный и корпусной пулемет? то выглядит очень уж неадекватно этот агрегат порой, особенно пока зенитный не купишь ему.
 
DimДата: Воскресенье, 25.10.2015, 14:59 | Сообщение # 461


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
общались с создателями др. модов, в частности Блицкрига?

В Блицкриг моде, как я понял, программистов отродясь не было.
А вот сделать "автозахват территорий", вот тут нужно программирование.
По причине языкового барьер общаюсь только с русскоязычными. Админ достал контактик Back to Basics. Более ни с кем.
У него я спрашивал то, что Вы спрашивали на рукох. То, что он ответил, я написал на рукох, это Вы читали в моих ответах.
Цитата Kornilovetz ()
Что за названия использует файл...?

Цитата Kornilovetz ()
Название юнита совпадает с таковым в ebps и вроде не проблема

не, проблема.
Сокращение RECRUIT_LUFTWAFFE задано в файле data\scar\luaconsts.scar строка 1128
Цитата Kornilovetz ()
ИИ спокойно нанимает Вирбельвинд в бою....

строка 1131
Цитата Kornilovetz ()
И зачем-то в меню вызова был прописан бергертигр

изначально был такой дизайн расы. Если внимательно посмотреть на иконку в здании, то можно понять, что эта иконка была не для здания, а для абилити.
Потом переделали, но абилити не вывели в player_ability_defs_coh.ai
Можно заменить адрес абилити в luaconsts
Код
BERGE_TIGER     = BP_GetAbilityBlueprint("abilities/panzer_elite_bergetiger_ability.lua"),    -- manpower
BERGE_TIGER     = BP_GetAbilityBlueprint("abilities/panzer_elite_hummel_artillery.lua"),    -- manpower

ИИ буде юзать BERGE_TIGER, а выезжать будет Шмель.
Цитата Kornilovetz ()
\abilities\panzer_elite_hummel_artillery.rgd, но прога выдала ошибку

вместо слэшей адреса файлов нужны точки между группой строк. Группа задана одна, а символы из другой группы значений, по этому ошибка.
Нужно вводить смену типа группы, тогда можно на прямую задавать адрес.
Цитата Kornilovetz ()
спаренный и корпусной пулемет?

\sbps\races\axis_panzer_elite\vehicles\panzer_iv_squad_stubby.rgd
squad_loadout_ext
. . . . . . . . . . . \ebps\races\axis_panzer_elite\vehicles\panzer_iv_stubby.lua
откройте этот объект, и вермахтовский attrib\attrib\ebps\races\axis\vehicles\panzer_iv.rgd

combat_ext
. . . . . . . . \hardpoints
. . . . . . . . . . . . . . . . . \hardpoint_02 - спаренный
. . . . . . . . . . . . . . . . . \hardpoint_03 - курсовой
скопи-пастить у вермахтовского в ПэЕшный.

Цитата Kornilovetz ()
а то метод научного тыка уже начинает буксовать.

выходите на связь, мы общаемся часто в последнее время, несколько раз в неделю конференции. Будете общаться, будете быстрей развиваться.
Длительные неудачные попытки портят настроение и тормозят желание.
 
KornilovetzДата: Воскресенье, 25.10.2015, 18:13 | Сообщение # 462


Сообщений: 33
Статус: Offline
Все сделал, спасибо, получилось. Панцер 4 ПЭ теперь просто красавец, с увеличенным до нормального радиусом стрельбы основного орудия в режиме "сконц. огня" превращается в фактически противопехотный бункер массового поражения. Хотя, безусловно, против более-менее серьезной бронетехники также слаб. Тем не менее, для баланса подумываю скинуть ему 100-150 хп.

Но с Хуммелем не все так просто. Теперь этот красавец выезжает к базе и смирно стоит там. А я, наивный, думал что он сразу попрет в бой и начнет закидывать врага снарядами, как английский Прист. Но, как я понял, стрельба Хуммеля - это те же ряд абилок, а поведение для данного юнита релики прописать забыли. Где посмотреть, покопаться или хотя бы сделать примерно по подобию Приста? В файле attrib\attrib\sbps\races\axis_panzer_elite\vehicles\hummel_squad.rgd сравнивал позиции, связанные с АИ, но там все практически одинаково с Пристом.
И кстати, как наладить вызов казармы-планера у бриттов (ИИ также никогда не использует)? Там, самое интересное, как вроде и с бергером все как надо прописано, но планер не сбрасывают.

Еще по абилкам - касательно способностей выжечь точку или установить мину-ловушку - ИИ их также не использует. Как я понял, в файле personality\player_ability_defs_coh.ai нет места "бесценным способностям" - они делятся на тех что применяют боеприпасы и личный состав (исключение - опять-таки фальш огонь коммандос?). Если я пропишу данные абилки (в списке data\scar\luaconsts.scar они имеются) с символической ценой 5 аммо, есть ли шанс, что ИИ их использует? Или это также нужно прописывать в поведении ИИ, как например минирование точек саперами других наций?
Кроме того, заметил, что абилки, открывающие зенитки вермахту и панцер элит также в данном файле player_ability_defs_coh.ai не указаны, хотя вермахт иногда их строит в некоторых битвах, а вот ПЭ - никогда не видел - хотя впрочем, это может быть связано с вечной нехваткой топлива у последних?

ПС Напоследок простой вопрос - в моем баланс-моде я решил дать возможность сбрасывать парашютистов и планеры-коммандо в тыл "на чужую землю" - все-таки, преимущество десанта именно в возможности появиться из ниоткуда и дезорганизовывать тылы, не давая построить грамотную оборону или общее наступление, а не выкинуться у передовой и штурмовать укрепления противника грудью на пару с пехотой. Помнится мне, в первых версиях игры вроде так и было, но после очередного патча выброс на чужих секторах обрубили. Как вернуть?

Заранее спасибо!


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Воскресенье, 25.10.2015, 20:40
 
DimДата: Понедельник, 26.10.2015, 00:14 | Сообщение # 463


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
Тем не менее, для баланса подумываю скинуть ему 100-150 хп.

Достойно уважения.
Цитата Kornilovetz ()
а поведение для данного юнита релики прописать забыли.

Если он не выезжает, то зачем делать?
Они же не для престижа это делают, а за деньги. Эти не платят, другие не делают, обоюдно выгодное взаимодействие.
Цитата Kornilovetz ()
казармы-планера у бриттов

Как показали последние испытания, станковый викерс коммандо при подавлении ложится на землю, пулемёт исчезает. Нужно поменять squad_combat_behaviour_ext
. . . . . . . . . . . suppression_cover_table там в suppressed_activate_actions модификатор "оружие дизэйбл" прописано. Релики делали на шаблоне коммандосов.
Цитата Kornilovetz ()
планер не сбрасывают

ai_tactic
. . . . . .\priority как вариант
но ещё может быть. что ресы уходят на другое. А может ограничение времени активации, .... переведите содержимое data\ai\personality.ai
Цитата Kornilovetz ()
Где посмотреть, покопаться или хотя бы сделать примерно по подобию Приста?
практически одинаково с Пристом

squad_ai_ext
. . . . . . . . . \vehicle_tactic
Цитата Kornilovetz ()
Как я понял, в файле personality\player_ability_defs_coh.ai нет места

мины-ловушки находятся на уровне сквада, а player_ability_defs_coh.ai уровень игрока.

Цитата Kornilovetz ()
Или это также нужно прописывать в поведении ИИ, как например минирование точек саперами других наций?

скорее всего. Только мины это постройки, а тут абилка.
Цитата Kornilovetz ()
Как вернуть?

can_target_in_fow


Вторичное приглашение. Днём будем в скайпе, можно спросить в живую, получить более подробную и разностороннюю инфу.
 
KornilovetzДата: Понедельник, 26.10.2015, 21:21 | Сообщение # 464


Сообщений: 33
Статус: Offline
Как ни странно, но обычно во многих играх - в частности тех, где я что-то модифицировал, встречалась обратная ситуации - что-то сделали, но забыли впихнуть, а вот тут походу, наооброт - впихнули, но не доделали. Походу ПЭ делали совсем впопыхах.

Я кстати тоже часто задумывался по части проблем ИИ, связанных с тратами, отладить им найм юнитов в стратегии - одна из сложнейших задач, знаком с подобным по игре Медивал 2, где ИИ мог то нанимать бесконечные толпы крестьян и ополченцев вместо нормальных войск, то наооборот, скупать толпы элитных бойцов, вгоняя свою экономику в крах. Именно по этому ИИ вермахта так любит по 30-40 минут битвы гонять по карте фольков и пумы, очень медленно и нехотя переходя на гренадеров, танки и кавалеров. У америкосов та же болезнь, только англичане, на мой взгляд, развиваются более-менее сбалансированно: спам пехоты с виккерсами - стюарты - кромвели\черчилли - файрфлаи

Но есть одно наблюдение - ковырясь в балансе, я в своем моде изменил время ожидания способностей вызова в 2-3 раза в зависимости от их полезности и частично реализма - теперь при штурме вражеской базы першинг или тигр, например, не выезжают 1 за другим каждые 30 секунд, нет бешеного спама калиопп, немецких штурмовиков, люфтваффе. ИИ начал делать упор на развитие базы и доступных на ней войск, а не бомбить абилками вызова, играть стало сложнее - я даже слил несколько первых боев эксперту-компу. Особенно, почему-то, это отразилось на эффективности игрока-америкоса - на начальном этапе меня продавил спам амерской пехоты при поддержке зенитных бтр-ов и грейхаундов, пришлось немного понерфить амерскую пехоту из казарм.

Но есть и минус - да, такой ИИ достаточно сложно остановить в атаке на начальном и среднем этапе игры, но на позднем воевать, наооборот, стало легче - ИИ не успевает создавать войска на базе в попытке остановить ваше наступление, а перезарядок абилок вызова не хватает для постоянного спама подкреплений для защиты базы.
Есть мысль поэксперементировать в данной тематике также посредством введения лимита на практически все типы войск в игре (как на некоторые абилити-технику типа Пристов, Хетцеров). Где посмотреть данные параметры для их изменения?

За приглашение спасибо, но поучаствовать не смогу - днем работаю, да и скайпа у меня отродясь не бывало.


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Вторник, 27.10.2015, 07:40
 
DimДата: Вторник, 27.10.2015, 17:45 | Сообщение # 465


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
Походу ПЭ делали совсем впопыхах.

Соглашусь. Если сравнивать с КоХ-2, который сперва продал, а потом доделывают, то КоХ и КоХ:ОФ выпустили достаточно быстро.
Цитата Kornilovetz ()
пришлось немного понерфить амерскую пехоту из казарм.

Какими средствами?
Цитата Kornilovetz ()
ИИ не успевает создавать войска на базе

время постройки юнтиов связано с маленьким картами. На большой карте нормально играется, когда время постройки увеличено. А на маленькой всё нужно по-быстрому.
Цитата Kornilovetz ()
Где посмотреть данные параметры для их изменения?

http://rucoh.ru/forum/8-51-1
\sbps\races\allies_commonwealth\soldiers\lieutenant.rgd
squad_requirement_ext
. . . . . . . . . . . . . . . . . \required_2
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . \required_cap
для найма в зданиях
abilities\commonwealth_priest_reinforcement.rgd
requirements
. . . . . . . . . \required_1
. . . . . . . . . . . . . . . . . \required_squad
ограничение для абилок
Кстати, чит_модом пользуетесь?

Цитата Kornilovetz ()
да и скайпа у меня отродясь не бывало.

Жаль. А то мы тёплыми зимним вечерами иногда собираемся.
Я то и аской могу, но другие чисто в скайпе.
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 31 из 44«1229303132334344»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz