Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 32 из 45«1230313233344445»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
KornilovetzДата: Среда, 28.10.2015, 17:56 | Сообщение # 466


Сообщений: 33
Статус: Offline
В общем, хуммель мне кое-как удалось "заставить" воевать - хотя до идеала еще далеко...хуммель предпочитает пастись на базе и идет в атаку только при сильном приближениии противника - хаотично обстреливает врага, после чего возвращается опять на базу - и по новой. Как только враг серьезно отдаляется, хуммели перестают участвовать в бою - возможно, надо поковыряться в приоритетах атаки и защиты. Хотя у артиллерии в игре в принципе все сложно с восприятием радиуса атаки...однако я решил сравнить параметры хуммеля с Калиоппой, а не Пристом - по мне, это наиболее эффективная арта в игре по части адекватности ИИ - удивительно хорошо работает по укрпелениям и базе оппонента. Но, блин, чего-то не хватает все -таки...ну хоть теперь эта доктрина у ИИ не такая мертвая...сейчас бы еще заставить ИИ минировать ключевые точки, и вполне себе ничего будет...

Цитата Dim ()
Какими средствами?


Пока ограничился уменьшением хп рэйфлмэнам с 55 до 45, пулеметчика и минометчикам с 55 до 50, расчетам пушек из казарм с 70 до 50, больно уж живучие эти орудия. Впрочем, после полученной вами инфы просто ограничусь уменьшением жизни расчета 57мм пушки из казармы и поставлю лимит на нее в количестве 4 штук. Лучше каким-либо образом добавлю бонуса их легкой технике - очень уж надоели мне эти шляющиеся батареи.
 
DimДата: Четверг, 29.10.2015, 22:19 | Сообщение # 467


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
А что это?

Набор горячих клавиш, для быстрого тэста мода.
Из под курсора появляются юнты, меняется владелец, мгновенная куча ресов, мгновенное строительство, сброс выбранной доктрины, и тд тп
Цитата Mizzu ()
как поменять скины

Если через архив, то всё распаковать, заменить, запаковать. Но проще через мод_папку, просто положить в соответствии с адресом новую текстуру, свич-мод накрывает оригинальные файлы, в игре будет добавленная.
Прикрепления: 6822389.jpg(199Kb)
 
KornilovetzДата: Пятница, 30.10.2015, 19:26 | Сообщение # 468


Сообщений: 33
Статус: Offline
В общем, полазил я по буржуйским сайтам, и понял, что все уже "украдено" до нас - Tactical AI Mod. http://forums.relicnews.com/showthr....by+trap

Здесь исправлены практически все недоработки АИ по части использования способностей - всех наций. Масштабные артобстрелы, мины-ловушки, боевый группы Пантер, вездеходы с экипажами и т.д.

Мод постестил, это уже почти др. игра, баланс под себя перекраивать можно заново) А баланс перекраивать надо - по сути, глобально мощь вермахта и америкосов не изменилась, чего не скажешь о панцер-элит и англичанах - последние в артдоктрине теперь просто имба, мешают с грязью все! Активность британской пехоты приблитилась к американской. Панцер элит при поддержке боевых групп Пантер ближе к середине игры превращается в неудержимый стальной каток, сносящий все на своем пути. Я даже не припомню сейчас, какая из способностей или юнит этой "обиженной" фракции теперь не участвуют в бою - за исключением фургона амуниции и Вампира, но автор честно написал, что создать постоянно работающий корректный скрипт на них, походу, нереально. Но при виде мин-ловушек, мотопехоты в кузове, Мардеров в стац. позиции и бронемашин, обороняющих сектора, меня чуть слеза не прошибла! wink а. Кстати, теперь все юниты из Тэйлс оф Валор активны в бою даже при их отключении - ИИ Активно юзает Кенгуру, Стагхаунд, Швимваген и т.д...
Некоторым юнитам добавлены доп. удобные функц. способности - скажем, 221 броневику ПЭ дали возможность окопаться мгновенно - если сектор дружественный, нет необходимости указывать место и тратить драгоценные секунды - нажал кнопку, и все, броневик обложился мешками и начал лупить по вражине с утроенной силой...кроме того, ИИ теперь выжигает ключевые точки, за которые пришлось слишком долго драться.

Из минусов и особенностей мода.

1) Автор все-таки добавил какой-то минимум своих юнитов, и, словно в стеб над самим собой, некоторым из них, почему-то и забыл прописать ИИ. Например - Панцерферфер (аналог Калиоппы с пулеметом) у Панцер Элит. Неплохой юнит, но у ИИ он всю игру стоит на базе. Впрочем, на данном сайте я нашел скрипт на артиллерию, так что это дело поправимое. В игре также появился Тигр ас из кампании, правда, я пока не вкурил, из какой-такой доктрины он выезжает.
2) Локализация. Мод английский, поэтому даже на русской версии некоторые названия юнитов, даже ванильных, почему-то написаны на английском. Наверно, это лечится удаленим файла "locale", правда, это приведет к исчезновению описаний новых юнитов. Впрочем, если кому-то глаз не режет - можно не париться. Хотя если есть такая вожможность, я бы хотел вскрыть этот файлик и перевести все новинки - не люблю я смешанные переводы.
3) Система очков населения - она увеличена у автора в 10 раз, и содержание юнитов соответственно. Т.е. Кеттенкрад занимает теперь 13 вместо 1, фольки 55 против 5 и т.д. Лимиты от 600 до 1250 соответственно Не знаю зачем это, наверно, для более детально распределения градации юнитов по эффективности, но на геймплее не отражается. Стоимость в остальных ресах осталась без изменений. Немного изменена система наобора очков командования - теперь они не делятся поровну со всеми участниками одной стороны. Т.е, прячась за спинами союзников, до норм. способностей качаться придется оч. долго, процент от их опыта капает очень-очень маленький. Но все равно, скорость накопления ок сильно уменьшилась и в целом, да и ИИ больше не спамит юнитам из доктрин - толп пехоты люфтваффе я почти не видел.
4) Главная проблема - мод не получается редактировать Корсиксом, либо я что-то делаю не так. При любой правке и попытке сохранить указанное - вылетает ошибка. Думаю, причина в том, что мод запакован в некие sga архиве, а не разбит на папки, как новоиспеченный мод...Dim, можешь присоветовать чего?!


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Пятница, 30.10.2015, 19:40
 
KornilovetzДата: Четверг, 12.11.2015, 19:45 | Сообщение # 469


Сообщений: 33
Статус: Offline
Все подшаманил, что обычно делаю, за перевод правда пока не стал париться.

Поиграл еще, никаких вылетов, багов. Нравится. ИИ, конечно, не поумнел кардинально, но стал юзать абилки, функции. Минирует дороги, мосты, подходы к базе - играл за бриттов с союзником-бриттом, он прорвался за реку кучей Черчиллей, ну, думал. все, щас раскатает сам - ан нет, половина Черчиллей подорвалась на мощных минах Теллера, раненых добили Хетцеры...артиллерия долбит постоянно с обеих сторон, немцы шмаляют Небелями и доктринными обстрелами, бритты вовсю палят из стационарных гаубиц и Пристов. Постоянный спам бронемашин, бтров с пехотой у ПЭ или Ганомагов или М-ок америкосов с инженерами на борту, иногда и на Бренах сидят...мины-ловушки, выжженые точки...

Что еще радует - ИИ не циклится на одном виде войск, на карте присутствует разнообразие юнитов.
Пока все.
 
DimДата: Четверг, 12.11.2015, 20:55 | Сообщение # 470


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
Нравится

Что?
Свой мод, или Tactical_AI_mod_v151108?
 
KornilovetzДата: Пятница, 20.11.2015, 09:12 | Сообщение # 471


Сообщений: 33
Статус: Offline
Tactical_AI_mod. С моими изменениями biggrin У меня, походу, более ранняя версия, чем ваша.

Добавлено (20.11.2015, 09:12)
---------------------------------------------
Вопрос такой - Dim, как поменять показатель брони техники именно в числовом выражении - не меняя тип с одного на более мощный в ebps\type, а именно увеличить бронирование и устойчивость к огню? Расклад таков - у Королевского тигра в игре, по моим наблюдениям, повышеная прочность достигается не за счет реального бронирования, а большого количества ХП, которое, тем не менее, быстро вышибают 57мм и 17фунтовые орудия. Я готов уменьшить КТ здоровье с 2000 до 1500, чтобы он был более уязвим к огню гаубичной артиллерии, но при этом чтобы вышеуказанные орудия без применения ББ-снарядов царапали КТ в лоб не намного эффективнее, чем Пз 4 "Окурок" царапает Черчилль. Примерно тож самое хочу и с последним проделать - чтоб его 152 мм броню брали только самые мощные ПТ орудия немцев, взамен уменьшить ему скорость - как-никак "Черчилль" был пехотным танком.

Спасибо.


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Пятница, 20.11.2015, 09:13
 
DimДата: Пятница, 20.11.2015, 20:01 | Сообщение # 472


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
более мощный

Цитата Kornilovetz ()
показатель брони техники именно в числовом выражении - не меняя тип

Термин "броня", который так любят использовать игроки, для КоКа неуместен. В геймплэе реликовского вархаммер-кох движка применяется схеме "камень-ножницы-бумага": оружие "А" эффективно против цели "икс", но мало эффективно против "игрик"; оружие "Б" напроиив, против "икс" молоэффективно, а про цели "игрик" более эффективно. В КоХ1 нет универсальных расчётов по кинетической энергии, так же как и распределения углов и толщин на модели. Всё расписывается по геймплэю. Сколько нужно - столько напишут. Главное статиска.
Единственный элемент, который косвенно ассоциируется с бронированием, это разделение модели на заднюю и переднюю половину.
Так-что, давайте ближе к делу. Если интересует шанс пробития, то так говорим "вероятность пробития".
МОДИФИКАТОРЫ
устойчивость - received_penetration_modifier
бронепробитие - weapon_penetration_modifier
Прикрепления: 6999351.jpg(158Kb)
 
KornilovetzДата: Пятница, 20.11.2015, 20:36 | Сообщение # 473


Сообщений: 33
Статус: Offline
Цитата Dim ()
Термин "броня", который так любят использовать игроки, для КоКа неуместен. В геймплэе реликовского вархаммер-кох движка применяется схеме "камень-ножницы-бумага": оружие "А" эффективно против цели "икс", но мало эффективно против "игрик"; оружие "Б" напроиив, против "икс" молоэффективно, а про цели "игрик" более эффективно. В КоХ1 нет универсальных расчётов по кинетической энергии, так же как и распределения углов и толщин на модели. Всё расписывается по геймплэю. Сколько нужно - столько напишут. Главное статиска.
Единственный элемент, который косвенно ассоциируется с бронированием, это разделение модели на заднюю и переднюю половину.
Так-что, давайте ближе к делу. Если интересует шанс пробития, то так говорим "вероятность пробития".
МОДИФИКАТОРЫ
устойчивость - received_penetration_modifier
бронепробитие - weapon_penetration_modifier

Ок, говоря по Вашему, как мне сделать, чтобы шанс пробития лобовой брони Кор. Тигра для 57 и 17 фунтовой был равен, скажем, 15% с обычным снарядом и 75% с бронебойным из абилки?
 
DimДата: Пятница, 20.11.2015, 23:43 | Сообщение # 474


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
скажем, 15% с обычным снарядом и 75% с бронебойным из абилки?

Вы хоте, чтобы я за вас пересчитывал?
Открывайте файлы, перемножайте проценты.

То как есть сейчас, то абилка даёт 175%, это для преодоления остальных модификаторов, таких как "укрытие", дальность" (гаснущая инерция), плюшки ветеранства.
По игровому скажу, платная абилка обязательно должна давать эффект, иначе она не нужна.

received_penetration_modifier multiplication >0,5
Прикрепления: 1437991.jpg(189Kb)
 
KornilovetzДата: Суббота, 21.11.2015, 21:01 | Сообщение # 475


Сообщений: 33
Статус: Offline
В общем, засада. Насколько я понял, у Королевского Тигра своей брони нет, она от обычного Тигра (как была и у тигра-аса), а вся прочность достигалась за счет 2хкратного ХП, как я и говорил. И теперь, если я повышу устойчивость КТ к 57мм и 17фунтовой пушке, то практически неуязвим к ней станет и обычный Тигр, а это уже бред...

Можно ли создать новую Target_weapon посредством копирования, дабы не лепить ее с нуля? Или придется в target_table каждого оружия прописывать ее со всеми параметрами?


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Суббота, 21.11.2015, 21:59
 
DimДата: Суббота, 21.11.2015, 23:56 | Сообщение # 476


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
если я повышу устойчивость КТ к 57мм и 17фунтовой пушке, то практически неуязвим к ней станет и обычный Тигр

Я не понял, Вы объект редактируете, ли оружие?
Цитата Kornilovetz ()
придется в target_table каждого оружия

Да.
 
KornilovetzДата: Воскресенье, 22.11.2015, 08:42 | Сообщение # 477


Сообщений: 33
Статус: Offline
Тогда встречный вопрос - меня смущает, что Корсикс не увязывает свежесозданную type_target_weapon c target_table. Скажем, я создаю type_target_weapon посредством копирования файла обычного Тигра и переименовыванием в attrib\attrib\type_target_weapon\tp_armour_axis_king_tiger.rgd. Так? Но когда я залезаю в параметры каждого оружия - например, attrib\attrib\weapon\allies\ballistic_weapon\anti_tank_gun\m1_57mm_atg.rgd то новый тип объекта автоматически туда, в его target_table не добавляется - его нужно создать заново, скопировать туда параметры Тигра опять же. И так в каждом оружии 4-х рас, от гаубицы до вшивого пистолетика+всяческие арты из абилок и т.п....работа не такая уж и маленькая, поэтому и хочу понять, не будет ли бессмысленным то, что я делаю, нужно ли прописывать еще где-то новый type_target_weapon, чтобы редактор и игра видели его. Или достаточно совпадения названий в type_target_weapon и target_table каждого оружия?
Прикрепления: 2060168.jpg(154Kb) · 3533181.jpg(132Kb)


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Воскресенье, 22.11.2015, 08:43
 
DimДата: Воскресенье, 22.11.2015, 13:42 | Сообщение # 478


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
нужно ли прописывать еще где-то

Насколько я знаю, больше никуда не надо.

Цитата Kornilovetz ()
И так в каждом оружии 4-х рас

Ну, как бы да.
В связи с тем, что в КоХе убийство зенитного пулемётчика реализовано через слот_итеиы, а у Тигра "Б" зенитный пулемёт не через слот_итем, а по дефолту, тогда у стрелкового (и других типов оружия тоже) нет шансов поразить пулемётчика. Так-что, я бы не добавлял этот тип цели тем видам оружия, которые не пробивают данный танк. Соответственно, стрелковое оружие и огнемёты можно исключить, а это сократит численность кликов на несколько сотен.

А почему Вы отказались от модификатора?
received_penetration_modifier multiplication 0,43
тогда и получатся 15% и 75% при абилке.
Или Вы комсомолец, и не ищите лёгких путей?
 
KornilovetzДата: Воскресенье, 22.11.2015, 19:54 | Сообщение # 479


Сообщений: 33
Статус: Offline
Цитата Dim ()
А почему Вы отказались от модификатора?
received_penetration_modifier multiplication 0,43
тогда и получатся 15% и 75% при абилке.
Или Вы комсомолец, и не ищите лёгких путей?


Я никак не додолблю, о чем вы. Разжуйте, пожалуйста.

Модификатор ведь относительно типа брони Тигра 1, а не Тигра 2 (которого не существует в игре)? Мне нужно, чтобы непробиваемый лоб имел только Тигр 2, а не Тигр 1, но проблема в том, что в игре у них общий тип "брони" (условное название), а мощь Тигра 2 реализована лишь через 2х кратное хп, или мы о разном?

И еще. Т.е. вы хотите сказать, если я не пропишу новую "броню" Тигра 2 таким видам оружия как пулеметы, винтовки, автоматы, легкие зенитки и пушки, они вообще не будут стрелять по нему? Или просто пробивать не будут? Если да, то это в принципе облегчает работу - тогда можно вообще сузить круг до пары-тройки десятков орудий и гранатометов, гаубиц и бомб, ну и плюс ведь можно немецкие не трогать наверно, ведь в игре технику занимать нельзя и Кинг с Пантерой в бою все равно не схлеснется? Я верно рассуждаю? Или в игре у свое техники есть шанс попасть по своим и это будет немного читерски?

И последнее. В игре броня передняя и боковая одна и та же, т.е. КТ будет трудно пробить как в борта, так и лоб? Для баланса тогда думаю не делать его совсем непробиваемым, а просто увеличить сопротивление раза в 2, не больше.


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Воскресенье, 22.11.2015, 20:33
 
DimДата: Понедельник, 23.11.2015, 16:35 | Сообщение # 480


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
типа брони

Вот это нужно понять. Не "броня", а набор модификаторов. Общий тип цел не только у тигров,
Да хоть от Пумы прописывая для Тигра Б, главное финальная сумма множителей.
Цитата Kornilovetz ()
или мы о разном

Если Вы хотите перебрать всё оружие в игре, тогда о разном, а если вы об этом:
Цитата Kornilovetz ()
15% с обычным снарядом и 75% с бронебойным из абилки

тогда вот моё ответ:
Цитата Dim ()
received_penetration_modifier multiplication 0,43

Я уже даже посчитал за Вас.
Цитата Kornilovetz ()
они вообще не будут стрелять по нему?

Думою да.
Цитата Kornilovetz ()
можно вообще сузить круг до пары-тройки десятков орудий и гранатометов, гаубиц и бомб, .... Я верно рассуждаю?

Верно. Но на каждый файл требуется минимум 12 кликов, плюс ввод цифр.
Нужно ещё вспомнить про гранаты, вернее про абилки, которые наводятся на любую цель.
Цитата Kornilovetz ()
Или в игре у свое техники есть шанс попасть по своим и это будет немного читерски?

Да, не все снаряды воспринимают своих как бесплотный привидений, некоторые застревают. При такой схеме снаряды будут застревать без урона.
Цитата Kornilovetz ()
В игре броня передняя и боковая одна и та же

Передняя часть (половина) корпуса и задняя.
Цитата Kornilovetz ()
Для баланса

При [b]received_penetration_modifier[/b] multiplication 0,43 шанс 86% по дефолту, 430% с абилкой
Вам какие цифры нужны?
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 32 из 45«1230313233344445»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz