Спрашиваем о моддинге - Страница 34 - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 34 из 44«1232333435364344»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
serg_codmodДата: Вторник, 23.02.2016, 19:26 | Сообщение # 496


Сообщений: 34
Статус: Offline
Цитата Jimmy773951 ()
По инструкциям при момощи RGM importer все сделал. Но модель без текстуры. Где мне достать текстуру????

Текстуры конвертируются в Corsix's ModStudio из .rgt в .tga.
 
DimДата: Вторник, 23.02.2016, 19:50 | Сообщение # 497


Сообщений: 1674
Статус: Offline
не заметил пост "19:15 | Сообщение # 491"
Зайдя на форум перешёл к последнему, прочёл только "19:18 | Сообщение # 492"
Нужно было отредактировать # 491, а не мультпостить.
Цитата Jimmy773951 ()
где находятся эти текстуры


это только у меня отображаются адреса?
Прикрепления: 9184978.jpg(61Kb)
 
Jimmy773951Дата: Среда, 24.02.2016, 20:46 | Сообщение # 498


Сообщений: 39
Статус: Offline
Так хорошо. А как эти файлы конвертировать при помощи Corsix's ModStudio из .rgt в .tga.?
 
DimДата: Четверг, 25.02.2016, 01:28 | Сообщение # 499


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата Jimmy773951 ()
А как

При помощи рук и глаз.
Открыть текстуру, далее опускаем взор в нижнюю часть экрана, и находим заветные слова "TGA" и "Save Copy".
Если потыкать в данные "галочки" и "кнопочки", (пытливость ума, и другие признаки интеллекта можно не пробуждать), тыкать многократно в произвольном порядке, всё равно получится, произойдёт, (извиняюсь за выражение), экстракция с конвертацией.
 
Jimmy773951Дата: Четверг, 25.02.2016, 05:31 | Сообщение # 500


Сообщений: 39
Статус: Offline
Ну вот save есть,а больше ничего нету. Я бы это то наверное увидел
Прикрепления: 2036613.png(3Kb)
 
Jimmy773951Дата: Четверг, 25.02.2016, 05:33 | Сообщение # 501


Сообщений: 39
Статус: Offline
Извиняюсь за прошлый скрин
Прикрепления: 9890483.png(77Kb)
 
DimДата: Четверг, 25.02.2016, 18:09 | Сообщение # 502


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата Dim ()
(пытливость ума, и другие признаки интеллекта можно не пробуждать)

Тут я погорячился. Зачатки интеллекта нужно пробудить.
Цитата Jimmy773951 ()
Извиняюсь за прошлый скрин

э-э-э, ..... м-да, ...... ничё не скажешь, ..... читабильно.
По информативности оба скрина тождественны.
По работе с редактором (управление интерфейсом): Левая част редактора, это корневая система адресат; средняя- содержимое файла; правая - содержимое\значение строк. Между разделами есть границы. Если навести курсор мыши на границы раздела, то отображение курсора изменится и появится возможность двигать границу раздела.
Jimmy773951, если Вы полазаете по форуму посмотрите мои скрины редактора, то обнаружите, что границы разделов сдвинуты так, чтобы не было неоправданных пустот. Плюс, при сохранении картинки занижаю качество плотности так, чтобы вес файла уменьшался, но сохранялась читабильность.

Ещё раз перечитываем:
Цитата Dim 23.02.2016, 19:50 | Сообщение # 497 ()
это только у меня отображаются адреса?

Цитата Dim 24.02.2016, 01:28 | Сообщение # 499 ()
Открыть текстуру



Ещё раз поупражняйтесь в чтении и редакторах (Корсикс и Поинт). Иначе процесс модифицирования будет неприемлемо сложным.
Прикрепления: 0333349.jpg(155Kb)
 
Jimmy773951Дата: Пятница, 26.02.2016, 06:42 | Сообщение # 503


Сообщений: 39
Статус: Offline
Не поверите,ноя разобрался. Спасибо огромное за помощь!!! Есть вопрос конкретно по Коху. Где меняется прирост ресурсов в точках. Ну в захваченных точках. Допустим,чтобы было не +8,а +6 при захвате
 
KornilovetzДата: Пятница, 26.02.2016, 16:31 | Сообщение # 504


Сообщений: 33
Статус: Offline
Цитата Jimmy773951 ()
Не поверите,ноя разобрался. Спасибо огромное за помощь!!! Есть вопрос конкретно по Коху. Где меняется прирост ресурсов в точках. Ну в захваченных точках. Допустим,чтобы было не +8,а +6 при захвате

attrib\attrib\ebps\gameplay\fuel_point_high.rgd\resource_ext\resource_choice_per_second. Это пример для точки с самым большим запасом горючего - также по аналогии делаете с другими по объему точками с горючим, и точками со снаряжением и числ. составом. Со снаряжением (боеприпасами) советую обходиться очень продуманно - иначе рискуете получить от АИ волну бесконечных артобстрелов или авианалетов, которые в момент сровняют вас с землей. Придется увеличивать время перезарядок абилити. Если вы захотите вдруг их поднять, конечно.

Dim, помните я Вам предлагал мод для АИ, который вы поставили якобы более новой версии, но он у Вас шел из рук вон плохо? Там вышла ошибка - вы тогда скачали более сырую версию, т.к. нумерация там идет по дате изменений. Я общался с автором этого мода, в последней модификации он исправил еще несколько багов и внес еще изменений в ИИ. Последняя версия - Tactical_AI_mod_v160214 от 14 февраля сего года, вышла совсем недавно. Как обычно, я немного доработал баланс под новые реалии, в целом все неплохо. Из прежних сохранившихся минусов:

1) Нерабочие кампании
2) Частые фатальные критические ошибки при повторной загрузке игры (т.е. любую битву всегда лучше доиграть до конца)
3) Мелкие,но редкие ошибки, которые, впрочем, всегда правятся паузой и больше не возникают. Очень редкие.
Так что рекомендую попробовать. Работа правда хорошая.

Из личных вопросов по моддингу:

1) Решил сделать коммандос мощной пехотой на уровне кавалеров Креста. Однако ни добавление эквивалентного здоровья, ни изменение им модификатора-брони с infantry на heroic результата не принесли - коммандос по прежнему очень дохлые, в ближнем бою долго не живут, кавалерам они не ровня. Проверил сквад на наличие доп. модификаторов на снижение урона в upgrades - там ничего нет. За счет чего же тогда достигается такая высокая живучесть кавалеров?
2) Почему спаренный и курсовой пулеметы в игре как будто бы вообще не наносят урона пехоте? В моем моде урон от спаренных и легких пулеметов почти выровнен на уровень с тяжелыми, но эффект по прежнему есть только от зенитного? Например, также, Виккерс америкосов в target_table наносит десантникам 0.75 урона, курсовой пулемет Черчилля АВРЕ по пехоте - тоже 0.75. Урон первого пулемета - 7, АВРЕ в моем моде - 6, что почти одинаково. Однако эффективность станкового Виккерса и курсового Черчилля не сравнить, последний даже при стрельбе в упор не наносит хоть сколько-нибудь серьезного урона - пехота может курить перед ним сигареты и рассказывать анекдоты. Такое ощущение, что спаренный и курсовой пулеметы танков созданы просто для проформы, толку от них практически никакого!
3) Как сделать абилити "одноразовой" (по аналогии Ягдпантеры и Королевского тигра) и наооборот?


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Пятница, 26.02.2016, 17:01
 
DimДата: Пятница, 26.02.2016, 19:43 | Сообщение # 505


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата Jimmy773951 ()
Спасибо огромное за помощь

Молодец, что не сдался перед трудностями.
Цитата Kornilovetz ()
иначе рискуете получить от АИ волну бесконечных артобстрелов

тут как раз-таки разумное движение , понизить дополнительные виды ресурсов.
Цитата Jimmy773951 ()
не +8,а +6

повысить роль пехоты и построек.
Цитата Jimmy773951 ()
прирост ресурсов в точках

Kornilovetz, уже показал попку ebps\gameplay,
список адресов остальных
http://rucoh.ru/forum/7-41-6737-16-1456506055

Цитата Kornilovetz ()
Я общался с автором этого мода

Дипломатия, это хорошо. А у меня языковой барьер, иначе бы уже давно участвовал в каком-нибудь проекте.
Цитата Kornilovetz ()
Последняя версия - Tactical_AI_mod_v160214 от 14 февраля сего года, вышла совсем недавно.

Посмотрим, .... не хотелось бы расстраиваться вновь.
Цитата Kornilovetz ()
Как обычно, я немного доработал баланс под новые реалии

Вот это белее интересно.
Kornilovetz, как насчёт того, чтобы создать тему мода Tactical_AI_mod, в котором вы бы описали идеи модифицирования, показал примеры того, "как - где - каким путём" решались задачи. Тема на 8-10 постов. Потому как "суть процесса", а люди даже не размышляют об этом.
Ведь КоХ не только анимацией пехоты отличался, а отсутствием обрыдлого геймплэя "стенка на стенку" "шапкозакидательство", ... тут бегают по карте, чёта делают, где-то мину зароют, где-то чёта построят, куда-то гранату бросят.
Со своей стороны гарантирую поддержку, как редактор-оформитель.


Из личных вопросов
Цитата Kornilovetz ()
За счет чего же тогда достигается такая высокая живучесть кавалеров?

Во-первых: фантастический бластер StG44.
Эффективность ШтурмГевера оценена разрабами как 75 муниции за 2 ствола.
--------------------------------------------
Сопоставление стволов:
. . . . . . . . . . . . . . StG44 . vs . STEN
Урон пульки: . . . . . 7 . . . . . . . . 5
Урон в минуту: . . 777 . . . . . . 860 . . (без учёта множителей типов цели и меткости)
Пулек в минуту: . . . 111. . . . . 175 . .
Пулек в секунду . . . .1,85 . . . 2,86
пулек с магазина . 24,5 . . . . . . . . . 90 .
Пулек в очереди: . . 6,125 . . . . . . . 15
длительность очереди . 0,875 . . . . . 1,5
суммарная задержка: . . 1,5 . . . . . 3.15
общая задержка . . . . 1,75 . . . . . . . . 3,5
на разных дистанци. . 0,85 . . . . . . . 0,9
очередей . . . . . . . . . . 4 . . . . . .6 .
скорость замены магаз. . 3.75 . . . . . . 3.5 . . .
длительность цикла сек. . .13,25 . . . . . .31,4 . . .

КПД на ходу: . . . . . 1,12 (пуль в магазине 36,75). . . . . . . . 0,75
эффект по типам . . . . \tp_infantry_soldier . tp_infantry_heroic
уклонение по стоящему . 100% . . . . . . . 80% . . . . .
уклонение по бегущему . 100% . . . . . . . 100%. . . . .
урон . . . . . . . . . . . . . . .100% . . . . . . . 60%. . . . . . .

перемножаем урон в минуту на тип цели= 412 у STEN'а, против 100% = 777 у StG44
А если обладатель StG44 не дальше 6 метров от цели и двигается, то 1113 урона (с учётом промахов на ходу), умножить на 90% вероятности попадания = ТЫЩА урона в минуту по пехоте.
Остаётся только устоять возле цели столько времени.

Вопрос: а кто какие плюшки получает?
коммандосы от лейтенанта получают только звёздочку (для красоты) в знак признательности, что всю экспу выработанную коммандосами лейтенант захапает себе. Далее. Сектор под контролем капитана, (соответственно - оборона), регенерация 0,24 хп в минуту (ноль целых в минуту. Тут можно эксперименты ставить, по длительности регенерации от урона одной пульки), сумма урона получаемого 80%. Можно сказать всё, что перепадает от капитана, и от всех бонусов расы.
Бонусы кавалеров от ветеранства и одной из доктрин.
эффекты от лычек:
№1) регенерация хп: 1.32 в минуту
№2) получаемые негативные эффекты снижены : подавляемость = 75% ; урон = 95%
№3) хп с 90 возрастает до 108
первый ап в доктрине террора срабатывает, когда в скваде потери
если убит только один: меткость 115%; задержка меж стрельбой на 75%; реген в минуту 1.2; получаемый урон = 95%; подавляемость сквада 75%.
если остался только один (плюс к тому, что выше перечислено) неподавляем; получаемый урон = 90%; меткость 125%; задержки меж стрельбой на 25%; замена магазина ускоряется с 3,75 секунд до 2,8.

Может есть ещё что-то, сейчас не припомню, но по-моему весь эффект в приближении к цели , именно в пропорции потенциалов. Бонус уклонения исходящий от принадлежности к типу целей перемножается с бонусами укрытий, и так далее.
При доктрине террора выгодней не пополнять до трёх, а оставлять двоих в скваде.
Цитата Kornilovetz ()
Почему спаренный и курсовой пулеметы в игре .....

курсовой
\weapon\allies\small_arms\machine_gun\light_machine_gun\m1919a4_hull.rgd
зенитный
\weapon\allies\small_arms\machine_gun\heavy_machine_gun\m2hb_m3_halftrack.rgd
. . . . . . . . . . . . . . . . . 12,7. . . . . . . 7,62. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
урон . . . . . . . . . . . . . . . 7 . . . . . . . 4
пульки в минуту . . . . . . . . . . . . . . . . . . . аналогично сопоставления СТЭНа и ШГ44
дальность стрельбы . . . . 35 . . . . . . . . . . 25
меткость на предельной дальности: 4 из 20 пуль попадают; . . 1 из 20

даже при беглом взгляде видно, что эффективность ниже.
Казалось бы, очередь длиннее у 7,62, но задержка так же дольше, что скорее всего при подсчёте выдаст плотность огня ниже. Плюс таблица целей, множитель урона. Как по-мне, так дальность ведения огня в иерархи важнее урона, .... пока доедешь, пока начнётся огневой контакт.
Меткость > дальность > урон, .... нафига урон, если не попадаешь?

Цитата Kornilovetz ()
спаренный и курсовой пулеметы танков созданы просто для проформы

Соглашусь с ощущением. Но моё мировоззрение (в развитии которого поучаствовало и модостроение КоХа), что "проект нужно продолжать развивать".
То что мы видим в КоХ, (не на первый взгляд как на фантик, а в процессе пристального разбора), "я его слепила из того, что было", продали и забыли. Покупать - покупают, зачем дорабатывать ? А какой процент игроков заметил, что курсовой пулемёт малоэффективен? Значит - и так сойдёт. Опуская статистическую погрешность - "всех всё устраивает", вот такая данность, то как есть по факту.
За какую игру не возьмись, ну видно, что идея хорошая, много работы проделано, но есть часть элементов, в которых конь не валялся. Вот и с курсовыми и зенитными эта история. В Вербельвинде курсовой вообще отключили, ..... попросту сказать не стали копи-пастть у идентичного шасси. Казалось бы ....
Релики сделали длиннющие очереди, но с низким КПД. В итоге на экране много шума а эффекта мало.
По-хорошему там каждый объект нужно обрабатывать напильником до адекватного функционала. То, что сейчас в КоХ-2, .... это же КоХ1, который продолжают развивать.

Цитата Kornilovetz ()
3) Как сделать абилити "одноразовой" (по аналогии Ягдпантеры и Королевского тигра) и наоборот?

сама абилка выдаёт апгрэйд пустышку, который блокирует отображение этой самой абилити.
 
KornilovetzДата: Пятница, 26.02.2016, 20:34 | Сообщение # 506


Сообщений: 33
Статус: Offline
Цитата Dim ()
Вот это белее интересно.
Kornilovetz, как насчёт того, чтобы создать тему мода Tactical_AI_mod, в котором вы бы описали идеи модифицирования, показал примеры того, "как - где - каким путём" решались задачи. Тема на 8-10 постов. Потому как "суть процесса", а люди даже не размышляют об этом.
Ведь КоХ не только анимацией пехоты отличался, а отсутствием обрыдлого геймплэя "стенка на стенку" "шапкозакидательство", ... тут бегают по карте, чёта делают, где-то мину зароют, где-то чёта построят, куда-то гранату бросят.
Со своей стороны гарантирую поддержку, как редактор-оформитель.

Я не против. Создавайте темку, я готов поделиться информацией касательно этого мода и моих доп. наработок по нему, а также моим взглядом на моддинг и игру в целом.
После общения с Вами касательно осторожности в изменениях геймплея я стал более тщательно подходить к правке баланса. Как оказалось, это не так просто, как кажется - ведь любые изменения в А влекут неизбежный перекос и необходимость ответа в Б. Моддинг затягивает и превращается в забавную головоломку. После установки ТАИ я внес определенный блок изменений, но по мере игры в течение месяца продолжаю редактирование. smile

ПС А на др. вопросы ответ?)
 
DimДата: Суббота, 27.02.2016, 00:21 | Сообщение # 507


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
ПС А на др. вопросы ответ?)

ответ дописал, тему создал http://rucoh.ru/forum/7-246-1
 
KornilovetzДата: Суббота, 27.02.2016, 09:12 | Сообщение # 508


Сообщений: 33
Статус: Offline
Цитата Dim ()
Меткость > дальность > урон, .... нафига урон, если не попадаешь?


Блин, касательно точности стрелкового оружия я и не подумал, орудия редактировал, а про пулеметы начисто забыл. Сейчас посмотрел - у Черчиллля АВРЕ курсовой пулемет обладает в 3 раза меньшей точностью, чем стационарный Виккерс, например, неудивительно, что даже с уроном 6 вместо 3 от него никакого толку.

Цитата Dim ()
За какую игру не возьмись, ну видно, что идея хорошая, много работы проделано, но есть часть элементов, в которых конь не валялся. Вот и с курсовыми и зенитными эта история. В Вербельвинде курсовой вообще отключили, ..... попросту сказать не стали копи-пастть у идентичного шасси. Казалось бы ....


Не знаю, у меня Вирбельвинд вроде из курсового шпарит, да и "Окурок" ПЭ я по вашей подсказке отредактировал. Но, опять же, как говорили, толку от них ноль. Если для пушечных машин это еще не так критично, то Бергтигру, Командному Кромвелю и АВРЕ это критически необходимо. Понятно, что по концепту эта техника задумывалась как небоевая или ограниченно боевая, но хотя бы 1 взвод пехоты одни должны быть способны отогнать.
Цитата Dim ()
сама абилка выдаёт апгрэйд пустышку, который блокирует отображение этой самой абилити.


Объясните чуток подробнее, пжлст, просто в ТАИ автор сделал Ягдпантеру и КТ способностями с перезарядкой на 1500 секунд, а я хочу вернуть их обратно.

Цитата Dim ()
ответ дописал, тему создал http://rucoh.ru/forum/7-246-1

Хорошо, вечерком после работы начну описание.
 
DimДата: Суббота, 27.02.2016, 23:10 | Сообщение # 509


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
я по вашей подсказке отредактировал. Но, опять же, как говорили, толку от них ноль.

Толку ноль, это первый шаг, главное, чтобы были рабочие. Следующий шаг, это настройка. Настроить так, чтобы ты, как игрок управляющий всем этим, понимал, если огонь открыт, значит будет эффект. Не нужна длиннющая очередь, по тому, как на экране куча таких пулемётчиков, и все шумят один громче другого. Игрок должен понимать, если очередь дана, значит эффект получен. Чуть-чуть очереди - чуть-чуть эффекта.
Та задача которая возлагалась в геймплэе на пулемёт, это то, что в ДОТА называется "стан" - останавливающий или замедляющий эффект.
Но полноценная эффективность подавления сделана только у станковых пулемётов, спаренные и курсовые не рыба не мясо. Казалось бы, Т17 Стагхаунд средний дамагер, антипех, ... но апнуть зенитный амерм не дали, спаренный отключил ...... ?!?!
У меня дано назрела идея перебрать всё оружие, чтобы не стрелял из пушки по воробьям, и из пистолета по танку. Наследие Вархаммера 40.000, сгущать плотность спецэффектов, все атакуют из всего по всем типам целей, саблями рубят танки и т.д. А в КоХе даже абилки не адаптированы под ИИ в плане типа целей. Бросок гранаты доступно бросить в дефенс_постройку, .... а мешки с песком после завершения строительства не становятся нейтральными, а продолжают принадлежать игроку, просто тыкая мешк на пути следования пехоты с абилкой "граната", и ИИ тупа будет совать ресурсы бросая гранаты в одиноко стоящий мешок с песком.
Менее тяжёлый случай с фаустпатроном, ... можно абилку навести на пехоту, но меткость самого оружия по пехоте = 10% , взрывается прям под ногами, но меткость 10%, в пространстве,физическое,фактическое попадание есть, а по генерации случайных чисел - промах. Сплэш уже потом высчитывается, если попадание срабатывает. Нет попадания - нет взрывной волны. Ну если релики сфокусировали задачу, тогда могли бы убрать пехоту как целевой тип
Если спецэффекты у реликов это цель, от почему за долге годы так и не пофксили целевые абилки? Бессмысленная стрельбы бесплатна, а абилки-то за деньги. Вот в чём приоритет.
Цитата Kornilovetz ()
Понятно, что по концепту эта техника задумывалась как небоевая или ограниченно боевая

Я когда впервые увидел командный Кромвель, я не мог понять "ЧТО ЭТО?" . В игре про убийства тратить ресурсы на вот такое? При таких масштабах карты, численности техники, .... бафать в радиусе 30 метров. Я вчера просмотрел всю механику ауры абилки и систему ветеранства техники, .... во-первых: два лишних файла, ... эффект ауры можно тупо вписать в сам танк, а не создавать файл отдельной аблки, а потом этот файл вписывать в танк (второй файл активизируется на второй лычке, но содержит почти те же эффекты); во-вторых: если делали по аналоги с лейтенантами, то могли бы в тип цели вписать нот_из_селф, а то он вешает эффект на себя, ... из чего ему стрелять чаще и на 2,5 метра дальше, если орудие заблокировано? Только картинка ауры "силуэт танка" накладывается на анимацию "радиоволн", и не понятно, это юнит излучает, или этот юнит такой же как все получатель?
Такое ощущение, что у реликов программеры заболели, а игру по срокам нужно было сдавать, по этому позвали людей с улицы, нашли блондинок, те с пятой попытки чёта понаписали., вроде работает, сдаём в тираж.
Цитата Kornilovetz ()
вернуть их обратно.

Обратно как в ванили?
\abilities\panzer_elite_reinforcements_jagdpanther.rgd
requirements\required_3\\\is_present=False
\\\upgrade\axis_pe\axis_pe_yagdpanther_lock_out.lua

start_self_actions\\\action\ability_action\upgrade_add.lua\\\upgrade\axis_pe\axis_pe_yagdpanther_lock_out.lua
Вот. Сам требует, чтобы не было, сам же выдаёт.
 
LightsДата: Среда, 02.03.2016, 01:44 | Сообщение # 510


Сообщений: 12
Статус: Offline
У меня появилась проблема с гаубицами в процессе создания мода, при стрельбе на дистанции более 150-200 метров, расчет перестает поднимать орудие вверх, а стреляет горизонтально, при этом снаряд все равно улетает вверх и опускается как надо. Выглядит все это кошмарно. Я перерыл все файлы отвечающие за юнит, за абилити, за само орудие, но исправить эту ошибку так и не смог. При стрельбе на дистанции менее 200-150 метров все вроде бы нормализуется. Как мне исправить эту проблему?
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 34 из 44«1232333435364344»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz