Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 35 из 45«1233343536374445»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
DimДата: Пятница, 04.03.2016, 22:37 | Сообщение # 511


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Цитата Lights ()
Диагональная длинна карты при макс. размере получается 1448 метров.

Я догадывался об этом, но представлял себе ситуацию, когда гаубицу решат (и будет возможность) разместят в углу, и будут караулить врага в противоположном углу.
Цитата Lights ()
на большой карте

Да, заметил. Ствол вообще не ворочивается.
У меня версий нет.
 
KornilovetzДата: Суббота, 09.04.2016, 17:29 | Сообщение # 512


Сообщений: 33
Статус: Offline
После долгих бесед и разборов полетов с автором ТАИ есть информация.

У меня появился нормальный адекватный скрипт на Командный Кромвель - автор благосклонно выдал мне его и указал, что еще прописать в аттриб (сам в свой мод он его добавлять не хочет, не нравится ему этот юнит, ну да ладно). Теперь КК следую за британской техникой, старается держаться позади и периодически постреливает из пулеметов. Это хорошая новость. Кому нужно - могу объяснить и написать, что-где прописать.

Плохая - ничего не получается решить пока с 251 машиной поддержки и Радиофургоном ПЭ. Реализация в Кохе поведения юнита без оружия очень сложна - в отличие от боевых, многие фишки почему-то у них зашиты в движок. И даже если реализовать получиться, то не факт, что будет адекватно работать. Боевые юниты в КоХ, если проще сказать, более-менее адекватно юзаются дефолтным ИИ по умолчанию.

Поэтому, Дим, есть встречный вопрос - насколько сложно делать какие-то подвижки с текстурами-моделями в Кохе на базе уже имеющихся? Скажем, на базе 250го сделать Вампир (тупо присобачив ему в ЗД Максе имеющиеся антенны и сетку от модели "вампира") с пулеметчиком? И таким образом переквалифицировать Вампир в какой-нибудь эдакий радиофургон поддержки (пусть увеличивает точность и радиус обзора у юнитов в большом радиусе с большого расстояния - но при этом следует за войсками) - а про дурацкую абилку кражи ресурсов забыть вообще, она в Кохе бессмысленна и на таких малых картах малореализуема (разве что на самых больших при игре 1на 1), оставив только выпуск Голиафа. То же самое - с 251, взять за основу 251 Вермахта, только шкурку дать от ПЭ и пулеметчиков заменить на ПЭшных гренадеров? Тогда я просто смогу навешать на этих юнитов скрипт от Командного Кромвеля и они будут более адекватно себя вести в бою, а 251 дать еще скрипт ТАИ от Грейхаунд для минирования.

Насчет баланса и реализации можно додумать по ходу - скажем, повысить Вампир в цене и обязательным условием для строительства БК поддержки, с 251 тоже что-то додумать.

Добавлено (09.04.2016, 17:29)
---------------------------------------------
Ну что ж, свершилось! Последняя версия ТАИ вышла в свет, добавив вымученному АИ ПЭ Хальфтрак с амуницией! Алиллуя! Теперь ездит и помогает войскам на поле боя, минируя попутно сектора.

Дим, вопрос такой - модфикатор пробивания задней брони получается посредством умножения общего х броню всего корпуса х модификатор задней брони? Или это самостоятельная цифра?

Сообщение отредактировал Kornilovetz - Четверг, 10.03.2016, 22:19
 
DimДата: Суббота, 09.04.2016, 22:17 | Сообщение # 513


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
Или это самостоятельная цифра?

Я считаю, что модификатор общий. Это же нечто типа "шанса" пробить объект, а потом уже объект может быть разделён на половины (переднюю и заднюю).

Встречные вопрос: есть ли возможность переговорить по устройству ИИ?
 
LightsДата: Пятница, 15.04.2016, 03:23 | Сообщение # 514


Сообщений: 12
Статус: Offline
У меня вопрос, как сделать расчеты британских орудий смертными?
 
DimДата: Пятница, 15.04.2016, 20:00 | Сообщение # 515


Сообщений: 1704
Статус: Offline
http://rucoh.ru/forum/8-17-1155-16-1354790254
is_invincible это раз
ещё они являются типом, который во всём оружии является "False"
type_ext скопипастить у любой другой пехоты.

Недавно заметил, что только траншеи являются укрытием, имеет габарит, считающейся укрытием.
Путём тестов установил, что объект (пехотинец) "не понимает" что он в ДЗОТе, то есть, укрытие не даёт бонуса.
Пулемётное гнездо не засчитывается пехотинцем как укрытие. Соответственно, оружие работает как по объекту стоящем на "открытой" местности.
Но это более сложные смыслы, .... вынашивать на вырост.
 
LightsДата: Суббота, 16.04.2016, 01:03 | Сообщение # 516


Сообщений: 12
Статус: Offline
Пришлось добавить еще пункт can_attack_occupant в разделе hold.ext.

Сообщение отредактировал Lights - Суббота, 16.04.2016, 01:04
 
Richard_Дата: Вторник, 31.05.2016, 18:22 | Сообщение # 517


Сообщений: 24
Статус: Offline
Доброго времени суток.
Хочу изменить изменить условия для режима игры "Контроль ключевых точек", а именно: увеличить требуемое количество очков для победы.
В Corsix's-е открыл раздел data\scenarios\gametypes\ нашел там data\scenarios\gametypes\holdstrategicpoints.lua - вроде бы он. Но при попытке открыть его появляется ошибка.
Вопросы: возможно ли изменить условия победы? Если да, то где нужно искать и что смотреть?
Прикрепления: 1849001.jpg(30Kb)
 
DimДата: Среда, 01.06.2016, 15:49 | Сообщение # 518


Сообщений: 1704
Статус: Offline
И Вам наидобрейшего.
attrib\attrib\tuning\tuning.rgd
victory_point
А в ДАТА папках LUA открываются через ПКМ внизу списка "посмотреть как текст"
 
VolkoffДата: Четверг, 02.06.2016, 12:07 | Сообщение # 519


Сообщений: 13
Статус: Offline
Посмотри в scar/wincondional ( вроде так) и там все рижемы wp500 wp1000, на уничтожение
 
Richard_Дата: Четверг, 02.06.2016, 22:07 | Сообщение # 520


Сообщений: 24
Статус: Offline
Цитата Dim ()
attrib\attrib\tuning\tuning.rgd
victory_point

Никогда бы не нашел, спасибо. Настроил, как хотел.

Цитата Volkoff ()
wp500 wp1000

Такого у себя в scar/wincondional не нашел.

Как я понял, файлы в scar/wincondional отвечают за сообщение при победе или поражении.

Добавлено (02.06.2016, 22:07)
---------------------------------------------
Dim, добавил британскому стюарту способность кромвеля "полный ход" attrib\attrib\abilities\commonwealth_flank_speed_bonus.rgd, но она имеет одну и ту же "горячую клавишу (F)" со способностью стюарта attrib\attrib\abilities\commonwealth_fire_canister_ammunition.rgd. Как их можно перенастроить? В файлах самих абилок нашел только названия для "горячих клавиш" (attrib\attrib\abilities\commonwealth_flank_speed_bonus.rgd\ability_bag\ui_info\hotkey_name\).

Дальше добавил танку attrib\attrib\ebps\races\axis_panzer_elite\vehicles\panzer_iv_stubby.rgd способность attrib\attrib\abilities\pe_test_halftrack_sniper.rgd от противотанкового вездехода attrib\attrib\ebps\races\axis_panzer_elite\vehicles\250_10_light_at.rgd, столкнулся с такими проблемами:
1)Чтобы сделать прицельный выстрел, танк обязательно поворачивается лбом к цели. Понятно, что это связано с тем, это способность вездехода, а у него нет башни и ему нужно повернуть корпус. Менял у способности значение параметра facing_ignore на true, но это оказалось не то, т.к. и танк и вездеход перестали сами поворачиваться к цели. Т.е. цель: сделать так, чтобы при применении способности танк поворачивал только башню. Что нужно для этого? Настроить анимации?
2)Изначально у этого танка есть способность attrib\attrib\abilities\pe_lockdown_panzeriv_rapid_fire.rgd, и после добавления абилки attrib\attrib\abilities\pe_test_halftrack_sniper.rgd, обе способности находятся в одной ячейке окна способностей и со временем меняются местами, т.е., например: если сначала была видна attrib\attrib\abilities\pe_lockdown_panzeriv_rapid_fire.rgd, то через некоторое время на ее месте появится attrib\attrib\abilities\pe_test_halftrack_sniper.rgd, но они обе применяются с помощью быстрых клавиш. Почему так вышло? Как уже говорил выше, я добавил стюарту одну абилку, но с ним, например, все нормально: способности находятся в разных ячейках.


Сообщение отредактировал Richard_ - Четверг, 02.06.2016, 22:08
 
DimДата: Пятница, 03.06.2016, 18:57 | Сообщение # 521


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Цитата Richard_ ()
ui_info\hotkey_name

data\game\keydefaults.lua
cmnw_flank_speed ="F",
cmnw_fire_canister ="F",

Выбирайте любую букву, копируйте её "название", вставляйте в абилити.
Цитата Richard_ ()
Настроить анимации?

Если полностью копировать абилти, тогда да, нужно поменять анимацию в оружии.
Я бы сделал свою абилку, в которой не требуется два дополнительных файла. Но, чтобы не включать мозг, просто сделайте копии файлов, синхронизируйте ссылки, и скопи-пастите у окурка anim_table (у моделей не совпадают названия горизонтальной наводки).
Цитата Richard_ ()
так вышло?

ui_group_position

Если играли в вархаммер 40.000, то там есть не только статичное положение, но и динамичное, когда иконки в алфавитном порядке, а при появлении новых оные сдвигаются, чтобы никто никого не накрывал. В кохе эта механика так же фурычит. Так что, можно не только порядковый номер задавать, но и задавать принцип построения по иерархии , то, как это есть в меню построек. Но это инфа для будущего роста.
 
KornilovetzДата: Вторник, 19.07.2016, 12:43 | Сообщение # 522


Сообщений: 33
Статус: Offline
Добрый день.

Вопрос такой - есть ли возможность менять параметр времени сборки\разборки орудия?

Меня больше всего интересует Небель 41 Вермахта - на мой взгляд, это почти читерский кошмар. Играя с модом на АИ, бои с Вермахтом превратились в затяжные баталии на 1,5 - 2 часа, причем не всегда с положительным исходом, особенно за бриттов. Имея навесной огонь, выжигающий эффект и бонус против всех типов целей, кроме тяжелой бронетехники, 2-3 таких миномета не оставляют шансов. В дополнение к этому быстрая перезарядка, уменьшающаяся с каждым ветеранством на 10 сек и читерская скорость, также возрастающая после ветеранства.

Играя за британцев, побеждать достаточно быстро (1 час) у меня получается только за Инженеров, когда повышена прочность укреплений, выше лимит личного состава (можно держать больше 1 отряда инженеров-экспертов) и есть возможность делать прорыв Черчиллями. Коммандос до Небелей добраться не успевают по причине их слишком быстрого уматывания на базу после отстрела, контрбатарейный огонь Артиллеристов также малоэффективен по этой же причине. Даже уменьшение Небелям скорости на 40% и увеличения перезарядки на 30 сек проблему не решают. Небель покидает место огня еще быстрее, чем Панцерверфер Танковой гвардии (который, будучи на кузове, по логике, должен как раз сматываться быстрее). На базе теми же коммандос или десантом его достать получается редко, особенно если много оступившей пополняющейся пехоты или ИИ выбрал доктрину обороны. Кроме того, ИИ хорошо завязан на этом юните, и даже редкая удачная диверсия на базу не спасает надолго - ИИ быстро строит новый либо пополняет расчетом старый.
Адекватным вариантом, на мой взгляд, можно было бы реализовать именно неповоротливость и заметность данной установки (как и в реальности), скажем, увеличением времени сворачивания\разворачивания в 2-3 раза, быстрое обнаружение в тумане войны после начала ведения огня (не 4-5 сек, а через 2), сделать реакции КБ огня гаубиц англичан таже более оперативной (на 2-3 сек). Это, конечно, не спасет непосредственно от ущерба, нанесенного Небелем, но даст возможность хотя бы ему не уйти "безнаказанным" - быть накрытым артиллерией, десантниками, коммандос, обнаруженным самолетом разведки и т.д. В таком случае ему можно даже не менять скорость перезарядки, а скорость снизить всего на 20%-30%.


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Вторник, 19.07.2016, 12:45
 
DimДата: Вторник, 19.07.2016, 22:01 | Сообщение # 523


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
времени сборки\разборки орудия?

teardown
но, анимация фиксирована по времени.
Цитата Kornilovetz ()
сделать реакции КБ огня гаубиц англичан таже более оперативной (на 2-3 сек)

Какими средствами?
Цитата Kornilovetz ()
Меня больше всего интересует Небель 41

Мой вариант скорости
Прикрепления: 9252735.jpg(55Kb)
 
KornilovetzДата: Четверг, 21.07.2016, 21:05 | Сообщение # 524


Сообщений: 33
Статус: Offline
Цитата Dim ()
teardown
но, анимация фиксирована по времени.

Не нашел. Где-то? Черт с ней, с анимацией, 2-3 сек хоть добавлю, чтоб как-то задержать.

Вопрос более серьезный - насколько сложно своровать модель из другого мода и прописать ее в игру? Хотел бы заменить Першинг на Шерман Джамбо. И если знаете навскидку - какой мод в плане текстур ближе к оригиналу, чтобы новый юнит резко не выделялся.


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Четверг, 21.07.2016, 21:12
 
DimДата: Четверг, 21.07.2016, 23:35 | Сообщение # 525


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Цитата Kornilovetz ()
насколько сложно своровать модель из другого мода и прописать ее в игру?

Просто переместить файлы.
можно даже ванилу нарывать, если перемещать в Company of Heroes\WW2\Data, исключая атрибуты.
Цитата Kornilovetz ()
Хотел бы заменить Першинг на Шерман Джамбо.

давайте созвонимся, расскажите пожелания, я файлы сформирую.
навскидку припоминаю пара модов с этим танчиком, но там атрибуты оружия а-ля блицриг.
мне легче самому глянуть, чем обучать, что есть правильно.
но, если мод, в котором все ТТХ устраивают, тогда сажу как перенести.
http://rucoh.ru/forum/7-15-578-16-1348172517 для самостоятельного освоения.
Цитата Kornilovetz ()
И если знаете навскидку - какой мод в плане текстур ближе к оригиналу

созидательных людей единицы, остальные потреблянты.
моделлелер сделал модель, остальные только пользуют, .... к развитию и вариациям не спешат.
халфтрак может для своего мода сделать зимнюю текстуру, и африканские маляры балуются с текстурами. остальные юзают исходную\авторскую версию.
Комьюнити, это когда сделал один, а юзают все, ... а не когда приходят личности, и говорят -"а я считаю, что лучше сделать иначе", и делаю другой вариант.
Такая данность.
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 35 из 45«1233343536374445»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz