Спрашиваем о моддинге - Страница 9 - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 9 из 44«1278910114344»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Спрашиваем о моддинге
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 04:46 | Сообщение # 1


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Если вы определись с тем чего вы хотите изменить в игре, или вам что-то не нравится, и вы не знаете, что можно предпринять, СПРАШИВАЙТЕ.
Описывая нужду, перечисляйте по пунктам:

1) Источник: ванила-патч; мод-версия.
2) Миссия; Схватка; или ещё что..
3) Адрес: здания; юнита; абилы; апа; и тд
4) Описать условия и цель.
5) Перечислите, что было предпринято, для решения задачи. (подробно, с адресами файлов) скриншоты с результатами.
6) Какой опыт модифицирования имеется. (Имеется ввиду не только КоХ, а любые другие игры.)


После получения ответа:
пишите: помогло - не помогло; поняли - не поняли; получилось - не получилось.
Для взаимопонимания отвечать с цитатами, развёрнутые вопросы и ответы.
Ответы на мои вопросы обязательны, так как я уточняю ситуацию по решению задачи.
Там, где я вас цитирую и стоит знак вопроса, это требует ответа.
Если вы не отвечаете на вопросы, то ждите взаимности.

Те, кто не имеют опыта, могут задавать вопросы в меру своей испорченности. Но после того, как человек получил инструкции и открыл редактор, поблажек не будет. Помощь будет только тем, кто даёт подробную картину ситуации, по которой просит помочь.
 
}{0tta6ь)4Дата: Пятница, 07.02.2014, 23:18 | Сообщение # 121


Сообщений: 14
Статус: Offline
Цитата Dim ()
Цитирую }{0tta6ь)4:
не надо. Я сам начинаю разбираться! Всё-таки талант

Я учту.

Только пожалуйста, не надо придираться к словам. То, что я могу переделать характеристики юнитов ещё ничего не значит. Добалять новые юниты - вот это для меня невыполнимая задача в виду отсутствия опыта моделирования.

Добавлено (07.02.2014, 23:18)
---------------------------------------------
Я хочу заменить саундтрек в CoH 2 в главном меню на эту тему: http://www.youtube.com/watch?v=-ZJD1wQ6TK4. Вопрос - как мне открыть .bsc-файл? Есть ли для этого какая-нибудь прога?

 
}{0tta6ь)4Дата: Воскресенье, 09.02.2014, 13:08 | Сообщение # 122


Сообщений: 14
Статус: Offline
Цитата Dim
Цитирую }{0tta6ь)4:
В смысле?

Тут обсуждается игра КоХ и её форматы (типы файлов). По файлам других игр задавать вопросы на форумах, где модифицируют эти игры.

Ну тогда да. Это как раз таки CoHовский формат. Про другие форматы я бы не спрашивал.
Цитата Dim
Цитирую }{0tta6ь)4:
А вы мне и не отвечали. Я разобрался с проблемой до того, как вы мне предложили решение. Так что какие могут быть претензии?

Это после того, как я свой пост удалил, или с учётом удалённого поста?

Ну, извините, я ваш пост не видел. Поэтому сразу, когда я проблему решил САМОСТОЯТЕЛЬНО, я написал, что помощь в решении данного вопроса мне не требуется.


http://forums.relicnews.com/showthr....eroes-2
Цитата
Oh... I heard about it, but... well, thanks for that. Maybe I should return to modding of CoH 1.
P. S. Relic, you are f****** b*******! Burn in hell!
 
eXeStyleДата: Вторник, 11.02.2014, 15:43 | Сообщение # 123


Сообщений: 6
Статус: Offline
Доброго всем времени суток!

Хотелось бы узнать побольше об этом файле data\ai\rules_unit_purchase.ai , а именно, что за что там отвечает? Какие значения нужно отредактировать, чтобы компьютер устраивал мне не "Курскую дугу" а классический бой пехоты с поддержкой бронетехники. Дело в том что я заметил некоторое несходство с значениями в rules_unit_purchase.ai и реальным поведением компьютера в одиночной игре, поэтому, собственно и обращаюсь к вам для подробного разъяснения. В принципе, я мог бы и сам поковыряться и разобраться что к чему, но это будет долго и вероятно с затратой нервов.


1) Версия КоХ 2.6.0.2. Модификация Eastern Front 2.1.0.3
2) Обыкновенная схватка со снятым ограничением личного состава.
3) Собственно, АИ компьютера data\ai\rules_unit_purchase.ai
4) Сделать из компьютера не Любителя стратегии танкового прорыва, а нормальный компьютер, который в первую очередь будет создавать пехоту и орудийные расчеты, ну а уж потом технику для их поддержки.
5) В данный момент ничего. Просто пока не совсем понимаю что за что здесь отвечает.
6) Даже и не знаю, ну средний наверно. Могу редактировать х-ки юнитов, зданий, менять их модели (имея при этом уже готовые), прописывать абилы, ну и тд, но вот что касается самих Абилл и их редактирования, то это для меня пока нехоженый лес, как собственно и редактирование поведения ИИ.

 
DimДата: Вторник, 11.02.2014, 22:35 | Сообщение # 124


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата eXeStyle ()
3) Собственно, АИ компьютера data\ai\rules_unit_purchase.ai

eXeStyle, к сожалению я не знаю, что можно сделать с этим файлом. В данном файле указаны сквады, а при модифицировании модеры делают новых сквадов, но ИИ их всё равно нанимает. Я даже предположить не могу по какому принципу идёт набор у ИИ.
Цитата eXeStyle ()
2) Обыкновенная схватка со снятым ограничением личного состава.

Значит лимит геймплэю мешает!? а то что ИИ стремится победить нанимая технику, тоже мешает!?
Цитата eXeStyle ()
4) Сделать из компьютера не Любителя стратегии танкового прорыва, а нормальный компьютер, который в первую очередь будет создавать пехоту и орудийные расчеты, ну а уж потом технику для их поддержки.

С ИИ не помогу, руки до ии не доходили ещё. А вот с достижением цели другими средствами, можно попробовать. Самый простой вариант, это ввести ограничение на технику. Ещё можно увеличить время производства техники (в 3-4 раза), тогда ЛС будет накапливаться быстрее, и Ии станет нанимать пехоту. Третий вариант: играть в пехотный режим, в котором нет тяжёлой техники.

Я сам играю в пехотные режимы, так как считаю технику в Кохе слишком условной - фантастиксаркадной. С одной стороны техника дешёвая, а с другой атака близорукая. Пули в КоХе пролетают сквозь стены и заборы, кочки и ухабы, деревья и бронетехнику, но пролетая сквозь бронетехнику урона не наносят ей, как бы пехота не старалась стрелять по танку из стрелкового вооружения. Ну и масштаб, конечно. Путается под ногами друг у друга, на мостах не развернуться.
Цитата eXeStyle ()
6) Даже и не знаю, ну средний наверно.

Где черпали знания по редактированию?
 
eXeStyleДата: Вторник, 11.02.2014, 23:01 | Сообщение # 125


Сообщений: 6
Статус: Offline
Ладно, и на этом спасибо)

Цитата
Значит лимит геймплэю мешает!? а то что ИИ стремится победить нанимая технику, тоже мешает!?


Лимит не столько мешает, сколько ограничивает возможности на мой взгляд. Я одинаково играю и на других режимах, но вот режим игры со снятым ограничением ЛС для меня самый любимый и приоритетный, и не потому что я люблю устраивать мясорубку на карте, а потому что теперь приходится зависеть больше от ресурсов (топливо, боеприпасы). И вообще что касается этого режима, здесь зачастую я сижу в обороне, благо с помощью корсикса я прописал советским саперам британский окоп и порой создаю с их помощью на карте подобие фронта.

Цитата
Я сам играю в пехотные режимы, так как считаю технику в Кохе слишком условной - фантастиксаркадной. С одной стороны техника дешёвая, а с другой атака близорукая. Пули в КоХе пролетают сквозь стены и заборы, кочки и ухабы, деревья и бронетехнику, но пролетая сквозь бронетехнику урона не наносят ей, как бы пехота не старалась стрелять по танку из стрелкового вооружения. Ну и масштаб, конечно. Путается под ногами друг у друга, на мостах не развернуться.


Полностью согласен касаемо техники, особенно убивают моменты, когда компьютер устраивает целые заторы на единственном мосту, в результате не он не может двинуться, не я отступить. Но как бы то не было, я не представляю ВОВ без тяжелой техники, да и недаром же 2 мировую войну называли войной машин.

Цитата
Самый простой вариант, это ввести ограничение на технику. Ещё можно увеличить время производства техники (в 3-4 раза), тогда ЛС будет накапливаться быстрее, и Ии станет нанимать пехоту. Третий вариант: играть в пехотный режим, в котором нет тяжёлой техники.


Уже рассматривал такой вариант (ограничение на технику) и на некоторые виды танков уже ввел его, но это не совсем спасает ситуацию т.к. компьютер, порой, просто не успевает достигнуть лимита, получается своего рода замкнутый круг "создал 2 танка панцер, начал создавать САУ штуг. Пока создавал САУ штуг, уничтожили танки, по новой создаю Танки Панцер, пока создавал, уничтожили Штуги." И так по кругу, на пехоту компьютер просто не успевает переключаться.
Что касается времени производства, хорошее предложение, это вполне может помочь. Спасибо за предложение, сейчас опробую.
Код

Где черпали знания по редактированию?

Откройте спойлер в моем первом сообщении.

Есть еще один вопрос, уже касаемо модели, а именно, модели стационарной артиллерии (строимая арта). Сегодня хотел прописать немцам lefh18 (модель имеется) , но столкнулся с проблемой, я не совсем понимаю куда ее вписывать. К примеру что у британской, что советской М30 в поле "Animator" в EPBS ссылка на структуру. Вопрос вот в чем, орудийный расчет входит в эту структуру? Или же он, вписывается куда-то отдельно?


Сообщение отредактировал eXeStyle - Вторник, 11.02.2014, 23:40
 
DimДата: Вторник, 11.02.2014, 23:35 | Сообщение # 126


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата eXeStyle ()
Спасибо за предложение, сейчас опробую.

Тут тоже нужно экспериментировать. ИИ может вызывать доктринную технику. з ПЭ спамит Хетцерами, за вермахт спамит ШугХ42.
Цитата eXeStyle ()
Откройте спойлер в моем первом сообщении.

а да, не заметил, нужно кнопку поменять на более яркую.
Цитата eXeStyle ()
Очень редкий и полезный материал.

первое да, а второе не знаю. Я сам лазал по другим форумам других игр, где было описано модифицирование, а на КоХ не было чего-то внятного и членораздельного. И я решил, что нужно сделать "членораздельно". Но вот о полезности я сомневаюсь, так как отдачи не вижу, вернее она есть, но очень маленькая, на форуме отписалось несколько человек. То есть можно было не делать разделов "теория" и "практика", а сделать только эту тему, ответить на пару вопросов, а не заполнять упомянутые разделы. Насколько я понял народу особа не интересно модифицировать.
По идее, ещё описывать и описывать, но востребованности не ощущается, и пополнение материалов я прекратил. Вы первый, кто поблагодарил за статьи.
Цитата eXeStyle ()
Вопрос вот в чем, орудийный расчет входит в эту структуру? Или же он, вписывается куда-то отдельно?

\attrib\ebps\races\axis\buildings\howitzer_gun_nest.rgd
construction_ext
. . . . . . . . . . . . .\on_construction_actions
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .\upgrade_actions
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . \garrison_squad_action.lua тут адрес сквада, который появится при завершении строительства.
Можно впихивать из любой расы. Только постройки должны быть в папке свой расы, а всё остальное из любых папок.
Цитата eXeStyle ()
я не представляю ВОВ без тяжелой техники, да и недаром же 2 мировую войну называли войной машин.

Война моторов.
Многие игры только с пехотой. В КоХе проблема с масштабом "зрения". Я увеличил обзор и радиус ведения огня в 3 раза и всё норм, никаких заторов, техника распределилась по карте. и ещё убрал у некоторых растений "непробиваемость", раз уж обзору не мешает, то и прострелу тоже не должна мешать.
 
eXeStyleДата: Вторник, 11.02.2014, 23:52 | Сообщение # 127


Сообщений: 6
Статус: Offline
Цитата
Но вот о полезности я сомневаюсь, так как отдачи не вижу, вернее она есть, но очень маленькая, на форуме отписалось несколько человек. То есть можно было не делать разделов "теория" и "практика", а сделать только эту тему, ответить на пару вопросов, а не заполнять упомянутые разделы. Насколько я понял народу особа не интересно модифицировать.
По идее, ещё описывать и описывать, но востребованности не ощущается, и пополнение материалов я прекратил. Вы первый, кто поблагодарил за статьи.


Но вот тут я сомневаюсь! Дело в том что я еще давно заинтересовался моддингом КоХ'а а именно доведения до ума мода Eastern front, многие вещи очень смущали, но вот с чего начать я даже и не знал. Потом нашел инструментарий (корсикс) открыл модуль файл и понял, что ничего не понял, тут то и помогли ваши разделы. Они по сути дали фундамент от которого я смог оттолкнуться, теперь я уже не только редактирую, но и экспериментирую с некоторыми вещами и тд, пусть еще не так профессионально как вы (Читал некоторые ваши сообщения) но уже хоть что-то ( К примеру вернул в финальную версию EF бронебойщиков в казармы, немного увеличил урон от ПТ ружей, и воплотил в жизнь свою задумку, а именно, прописал бронебойщикам абилу "Обездвижить" ту же что присутствует у броневездехода с ПТ орудием который есть у Panzer Elite. В первые годы войны, когда у советской армии не было эффективных средств борьбы с танками, остановить танк было возможно только перебив гусеницы, и советские солдаты зачастую используя ПТ ружья так и делали.

Цитата

\attrib\ebps\races\axis\buildings\howitzer_gun_nest.rgd
construction_ext
. . . . . . . . . . . . .\on_construction_actions
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .\upgrade_actions
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . \garrison_squad_action.lua тут адрес сквада, который появится при завершении строительства.
Можно впихивать из любой расы. Только постройки должны быть в папке свой расы, а всё остальное из любых папок.


Вот за это огромнейшее спасибо! Весь день сегодня убил на решение данной проблемы) Сейчас буду пробовать.
Цитата

Война моторов.
Многие игры только с пехотой. В КоХе проблема с масштабом "зрения". Я увеличил обзор и радиус ведения огня в 3 раза и всё норм, никаких заторов, техника распределилась по карте. и ещё убрал у некоторых растений "непробиваемость", раз уж обзору не мешает, то и прострелу тоже не должна мешать.


Немного ошибся с названием, прошу прощения, но суть та же./
К сожалению, мне до вашего уровня нужно работать и работать. В данный момент я планирую сделать х-ки оружия ближе к реальным при этом не забывая про баланс (Винтовки хороши на дальних дистанциях, высокий урон. ПП хороши на ближних, высокий темп стрельбы) не забывая при этом про точность.


Сообщение отредактировал eXeStyle - Вторник, 11.02.2014, 23:57
 
DimДата: Среда, 12.02.2014, 00:02 | Сообщение # 128


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата eXeStyle ()
а именно, прописал бронебойщикам абилу "Обездвижить"

По сути, можно выписать рандомние криты с заданной частотой срабатывания. Допустим: каждый пятый выстрел сбивает трак; каждый десятый критует двигатель в "жёлтый" или "красный"; критует орудие; критует пулемёт; башню (скорость поворота); приборы наведения; ........ , короче любую характеристику можно "обломать".
Цитата eXeStyle ()
Немного ошибся с названием, прошу прощения, но суть та же./

Урона нет - вины нет. обычная оговорка по ассоциации.
Цитата eXeStyle ()
К сожалению, мне до вашего уровня нужно работать и работать.

Сожалеть нечего. Если Вы намерены достигать "высот", тут не сожалеть, а радоваться нужно. Таких людей единицы.
По своему опыту могу сказать, что двигателем является идея, желание что-то сделать. Геймер хочет внести изменение в игру, берёт и вносит. Не хочет - не вносит.
Я разобрался только в части редактора, приобретённые знаниями я постепенно обнародую. Большая часть ресурсов игры мной не исследована, вот там работать и работать.
Цитата eXeStyle ()
В данный момент я планирую сделать х-ки оружия ближе к реальным при этом не забывая про баланс (Винтовки хороши на дальних дистанциях, высокий урон. ПП хороши на ближних, высокий темп стрельбы) не забывая при этом про точность.

По-хорошему, нужен полигон (отдельная модификация) для обкатывания ТТХ оружия. Я проводил эксперименты по наведению реалистичности пропорций пистолетов-пулемётов и винтовки, но как мне показалось, одному это не очень. Нужно несколько человек, которые занимаются тестами, анализируют, спорят. К сожалению не с кем было этим заниматься, если бы не мод, то хотя бы лабораторную написал и бы, (для потомков).
 
eXeStyleДата: Среда, 12.02.2014, 00:08 | Сообщение # 129


Сообщений: 6
Статус: Offline
Цитата
По сути, можно выписать рандомние криты с заданной частотой срабатывания. Допустим: каждый пятый выстрел сбивает трак; каждый десятый критует двигатель в "жёлтый" или "красный"; критует орудие; критует пулемёт; башню (скорость поворота); приборы наведения; ........ , короче любую характеристику можно "обломать".


Читая это сообщение, я понял, что мне до среднего уровня редактирования ох как далеко! Вот почему я не люблю себя оценивать, тк, я это делаю не совсем объективно ) Ну ничего! Буду работать, разбираться и набираться опыта, глядишь так, месяца через два, пойму как сделать то что вы описали =)

Цитата
По-хорошему, нужен полигон (отдельная модификация) для обкатывания ТТХ оружия. Я проводил эксперименты по наведению реалистичности пропорций пистолетов-пулемётов и винтовки, но как мне показалось, одному это не очень. Нужно несколько человек, которые занимаются тестами, анализируют, спорят. К сожалению не с кем было этим заниматься, если бы не мод, то хотя бы лабораторную написал и бы, (для потомков).


Больше скажу, вам не показалось, это действительно так, это муторно, еще плюсом ко всему, нужно учитывать урон этих винтовок, количество солдат в скваде и их хп. К примеру я уже отредактировал некоторые винтовки всех имеющихся фракций, но так как я играю чаще советами против немцев то я довольно быстро ощутил получившийся дисбаланс в пользу советских солдат, и это еще не известно как обстоят дела с Американцами и британцами, там все может быть еще хуже. Мои новобранцы (самые дешевые и слабые) из-за того что у них 7 мосинок выносили все что бегало в форме немцев, а это не есть гуд. Вот сейчас и приходится искать золотую середину учитывая многие факторы, а это довольно сложно.


Сообщение отредактировал eXeStyle - Среда, 12.02.2014, 00:46
 
DimДата: Среда, 12.02.2014, 00:45 | Сообщение # 130


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата eXeStyle ()
Читая это сообщение, я понял, что мне до среднего уровня редактирования ох как далеко!

Вы думаете что мне до среднего уровня близко?
Цитата eXeStyle ()
Вот почему я не люблю себя оценивать, тк, я это делаю не совсем объективно )

Главное ловить себя на этом. Если ты замечаешь, что есть что-то ещё непонятое, то это первый шаг к пониманию.
Оценить себя очень сложно, так как некоторые вещи в себе не понимаешь, и даже не замечаешь, что они есть.
Чтобы оценит какой ты музыкант, в комиссии нужны профессора консерватории. То есть, для оценивания чего-либо нужно быть на голову выше оцениваемого объекта.
Большинство публикуемых модов не являются играбильными, их создатели просто модифицировали для развлечения себя, и у них даже не хватает осознанности понять это. Если Вы не публикуете свои поделки, то Вы уже выше по уровню, чем многие мододемы.
Цитата eXeStyle ()
Буду работать, разбираться и набираться опыта, глядишь так, месяца через два, пойму как сделать то что вы описали =)
Я мог подсказать, это ускорит процесс. А сэкономленные силы и время можно направить но разработку других разделов. Те же ТТХ, поиск пропорции эффективности п-п и винтовки. Можете написать аналитику ванилы, каких-нибудь модов (так как многие бьются над этим вопросом). Какие предположения\планы, ..... на каких дистанциях какая плотность и тд.
Цитата eXeStyle ()
Больше скажу, вам не показалось, это действительно так, это муторно, еще плюсом ко всему, нужно учитывать урон этих винтовок, количество солдат в скваде и их хп. К примеру я уже отредактировал некоторые винтовки всех имеющихся фракций, но так как я играю чаще советами против немцев получил некоторый дисбаланс в пользу советских солдат, и это еще не известно как обстоят дела с Американцами и британцами, там все может быть еще хуже. Мои новобранцы (самые дешевые и слабые) из-за того что у них 7 мосинок выносили все что бегало в форме немцев, а это не есть гуд. Вот сейчас и приходится искать золотую середину учитывая многие факторы, а это довольно сложно.

По этому я и говорю, что одной головы мало.
В процессе разработки мода я предлагал вариант, который есть во многих играх, вписывать в самого пехотинца "навык владения оружием", тогда это сократит количество самих файлов оружия, не то как у реликов : у фольков один файл; у гренадёров другой; у штурмгренвдёров третий. Атолько по одному файлу на каждый "ствол".
И потом выставить цену юнитов относительно эффективности.
 
eXeStyleДата: Среда, 12.02.2014, 01:04 | Сообщение # 131


Сообщений: 6
Статус: Offline
Цитата
Большинство публикуемых модов не являются играбильными, их создатели просто модифицировали для развлечения себя, и у них даже не хватает осознанности понять это. Если Вы не публикуете свои поделки, то Вы уже выше по уровню, чем многие мододемы.


Нет, к счастью, я не так глуп, чтобы это делать, да и у меня не было этого в планах изначально, пока же я планирую разобраться в некоторых вещах и сделать ЕФ играбельным и приятным, по сути, я делаю его для себя не нарушая, при этом баланса, ко всему прочему, я уважаю понятие авторских прав, да я тягаю некоторые модели из других модов, но я это делаю исключительно только для себя, и в будущем публиковать свой ЕФ я даже не планирую. Для того чтобы опубликовать кач-ный продукт нужны как минимум новые модели, созданные мной или моей командой (будь она у меня).
Я тоже заметил что некоторые моды играбельны только для одной стороны, вероятнее всего, именно за эту сторону и играл создатель сего творения. Другие же моды, практически ничем не отличаются, просто набор новых шкурок не более, самыми, пожалуй, заметными (На мой взгляд) были и есть Eastern front, Europe At War & Modern Combat, так как они привнесли в КоХ нечто новое и необычно, то чего до этого никто для КоХ не делал.

Цитата
Я мог подсказать, это ускорит процесс. А сэкономленные силы и время можно направить но разработку других разделов.


Ну если вас не затруднит, я бы не отказался.

П.С.
Еще раз благодарю за помощь с артой, все работает! Прям как я и хотел)

Цитата
В процессе разработки мода я предлагал вариант, который есть во многих играх, вписывать в самого пехотинца "навык владения оружием", тогда это сократит количество самих файлов оружия, не то как у реликов : у фольков один файл; у гренадёров другой; у штурмгренвдёров третий. Атолько по одному файлу на каждый "ствол".
И потом выставить цену юнитов относительно эффективности.


Вот! Я себя поймал на той же мысли! Зачем столько мороки с оружием, когда можно, к примеру прописать один кар98, и один МП40, а не делать различные копии этих файлов и выставлять их ТТХ в зависимости от единицы, по мне так это глупо. Было бы гораздо проще как вы описали, ствол в руки, а остальное зависит от опыта владения им!


Сообщение отредактировал eXeStyle - Среда, 12.02.2014, 01:13
 
DimДата: Среда, 12.02.2014, 16:52 | Сообщение # 132


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата eXeStyle ()
пока же я планирую разобраться в некоторых вещах и сделать ЕФ играбельным и приятным, по сути

Это задача минимум для форума. Геймер должен пробудить в себе творческое начало, и понять, что разработчик не конечная ветвь эволюции, даже если ты платишь деньги за товар, это не значит, что производитель идеален и защищён от ошибок. Финансовые потоки внутри релика не позволяют им держать нормальный штат девелоперов. Гемерам приходиться ждать по несколько лет исправлений и доработок всяких мелочей (а порой идиотских реализаций).
Цитата eXeStyle ()
и в будущем публиковать свой ЕФ я даже не планирую.

Почему нет? Если подробно описать причины и мотивы, сделать всё качественно (настолько, что называется "утереть нос"), то это вполне разумно. Но не как самостоятельную разработку на ModDB.com , а к примеру на нашем форуме, или там, где обсуждается модифицирование.

У нас на форуме Медуза опубликовал свой "патч" http://rucoh.ru/forum/12-200-1 но не описана мотивация и достигнутые цели, реализованная идея не описана. Прибавление объектов и изменения не гарантируют улучшение. То есть я не знаю\понимаю зачем скачивать и устанавливать.
Если ты делаешь для себя, то ты не выкладываешь для других. А если думаешь что твой взгляд нужен другим, то пообщайся с другими, спроси чего бы другие хотели, а более важно то, чего бы не хотели.
Цитата eXeStyle ()
Для того чтобы опубликовать кач-ный продукт нужны как минимум новые модели, созданные мной или моей командой (будь она у меня).

У нас на форуме есть раздел РККА, (который со дня на день закроем), но к сожалению активных и умелых не достаточно, чтобы реализовать подобный проект. Внутреннего импульса не хватает, для создания собственных моделей техники. Есть более реальная идея для полноценной модификации - "пехотный мод", в котором не нужны новые модели техники, но вот активножелающих пока не видно.
Цитата eXeStyle ()
Europe At War

Заслуга этого мододела, это отфильтровывание сторонних достижений. То есть чел сам своими руками ничего не сделал. Europe At War, по сути, сборник сторонних разработок. То, что там не появляется ресурс мода ЕФ, это говорит о том, что мододелы ЕФ монополисты (не разрешают пользоваться ресурсами ЕФ мода).
Цитата eXeStyle ()
Ну если вас не затруднит, я бы не отказался.

http://rucoh.ru/forum/8-21-464-16-1346174016
Ещё можно сделать описания структуры эффектов, но пока что спроса не было. Нужно создать дополнительную тему, где описать все сопрягающиеся с оружием таблицы. То есть, у оружия ещё есть возможность прорабатывать настройки снаряда, а это отдельный файл со своими таблицами.
Ну и Вы наверное натыкались на моё замечание, что "ранения пехоты" это поле не паханное, ни один модостроитель даже шагу не сделал в этом направлении.
Цитата eXeStyle ()
Было бы гораздо проще как вы описали, ствол в руки, а остальное зависит от опыта владения им!

Навыка. А опыт развивается по ходу игры. То есть даже можно создать нечто типа "дополнительного обучения", а не только ветеранство от убийств. Допустим строишь казарму, заводишь туда выбранный взвод, у них появляются иконки для выбора "обучения", клацаешь, идёт "прокачка" любой характеристики, или появление новых умений (строить; ломать; бросать гранаты (у некоторых ванилных моделей есть возможность включать отображение гранат), те кто уже умел бросать гранаты можно прокачать увеличение дальности броска; камуфляж - пехота переодевается и появляется кнопка инвиза; меняется состав взвода - прибавляется офицер в скваде; короче завалом всего можно панамутить параллельно ветеранству)
Цитата eXeStyle ()
один МП40,

Тут релики ставили задачу стилизовать игру. По сути пионерам нужно выдать пистолеты, для более показательной пропорции эффективности (кстати, Люгер офицера-лейтенанте более эффективен, чем MP40 пионеров). По замыслу реликов пионеры из своих MP40 стреляют хреново (погаловно бракованная партия пистолет-пулемётов), но если пионеры подбирают пулемёт, то они им владеют точно также как и гренадёры, или рыцари железного креста. Реликам так интересней.
Цитата eXeStyle ()
Вот! Я себя поймал на той же мысли!

Только мы вдвоём поймали себя на этой мысли. Ну или не публикует эту реализацию (как я, например). Ни в одном публичном моде это не реализовано.
 
eXeStyleДата: Среда, 12.02.2014, 17:51 | Сообщение # 133


Сообщений: 6
Статус: Offline
Цитата
Почему нет? Если подробно описать причины и мотивы, сделать всё качественно (настолько, что называется "утереть нос"), то это вполне разумно. Но не как самостоятельную разработку на ModDB.com , а к примеру на нашем форуме, или там, где обсуждается модифицирование.

У нас на форуме Медуза опубликовал свой "патч" http://rucoh.ru/forum/12-200-1 но не описана мотивация и достигнутые цели, реализованная идея не описана. Прибавление объектов и изменения не гарантируют улучшение. То есть я не знаю\понимаю зачем скачивать и устанавливать.


Если быть честным то, то что я сделал с ЕФ уже не тянет на "Патч" это уже скорее "Солянка" т.к. я добавил несколько новых юнитов, которы на мой взгляд отлично вписываются.

Цитата
У нас на форуме есть раздел РККА, (который со дня на день закроем), но к сожалению активных и умелых не достаточно, чтобы реализовать подобный проект. Внутреннего импульса не хватает, для создания собственных моделей техники. Есть более реальная идея для полноценной модификации - "пехотный мод", в котором не нужны новые модели техники, но вот активножелающих пока не видно.


Новые модели не нужны, а вот свежие текстуры необходимы.
Я конечно могу помочь, но толку от меня будет не много я думаю. Я смогу разве что, менять х-ки ну и модель прописывать. В глобальном плане, я пока не шибко полезен.

Цитата
Заслуга этого мододела, это отфильтровывание сторонних достижений. То есть чел сам своими руками ничего не сделал. Europe At War, по сути, сборник сторонних разработок.


Да, возможно он отфильтровал сторонние достижения, но он сделал вполне оригинальный мод т.к. это единственный мод в котором все действие происходит в африке, плюсом вся техника выполнена в пустынном камо.
Цитата

То, что там не появляется ресурс мода ЕФ, это говорит о том, что мододелы ЕФ монополисты (не разрешают пользоваться ресурсами ЕФ мода).


Но это не всех останавливает. К примеру в модификации Normandy 1944: European theater прослеживаются явные модели из ЕФ, причем у некоторых даже шкурки не заменены, но справедливо будет сказать что есть и модели, которые до этого я еще не видел в других модах.

Цитата
Ещё можно сделать описания структуры эффектов, но пока что спроса не было. Нужно создать дополнительную тему, где описать все сопрягающиеся с оружием таблицы. То есть, у оружия ещё есть возможность прорабатывать настройки снаряда, а это отдельный файл со своими таблицами.
Ну и Вы наверное натыкались на моё замечание, что "ранения пехоты" это поле не паханное, ни один модостроитель даже шагу не сделал в этом направлении.


Ок. Спасибо за материал, буду сегодня пробовать.

Да, натыкался. Вообще конечно странно что многие мододелы пропускают множество возможностей движка, собственно так же дела обстоят и с медициной в игре, а жаль, тут можно было тоже много чего интересного привнести.

Цитата
То есть даже можно создать нечто типа "дополнительного обучения", а не только ветеранство от убийств. Допустим строишь казарму, заводишь туда выбранный взвод, у них появляются иконки для выбора "обучения", клацаешь, идёт "прокачка" любой характеристики, или появление новых умений (строить; ломать; бросать гранаты (у некоторых ванилных моделей есть возможность включать отображение гранат), те кто уже умел бросать гранаты можно прокачать увеличение дальности броска; камуфляж - пехота переодевается и появляется кнопка инвиза; меняется состав взвода - прибавляется офицер в скваде; короче завалом всего можно панамутить параллельно ветеранству)


Неужели даже такое в КоХ можно реализовать? Если да, то это просто впечатляет!
Вообще довольно часто задавался вопросом о том, почему в игре так мало введено зданий. У каждой фракции не более 5, и все они выполняют простейшие функции "Создание юнитов" "Улучшение юнитов" не более и введение новых построек с возможностью увеличения опыта пехотинцев сильно бы разнообразило геймплей. Встает только единственный вопрос, как компьютер отреагирует на такие нововведения?

Цитата
То есть даже можно создать нечто типа "дополнительного обучения", а не только ветеранство от убийств. Допустим строишь казарму, заводишь туда выбранный взвод, у них появляются иконки для выбора "обучения", клацаешь, идёт "прокачка" любой характеристики, или появление новых умений (строить; ломать; бросать гранаты (у некоторых ванилных моделей есть возможность включать отображение гранат), те кто уже умел бросать гранаты можно прокачать увеличение дальности броска; камуфляж - пехота переодевается и появляется кнопка инвиза; меняется состав взвода - прибавляется офицер в скваде; короче завалом всего можно панамутить параллельно ветеранству)


Ну, нам Канадских реликов не понять (Они же Канадцы кажется?), это я еще понял с момента выхода КоХ 2, в которую я поиграл не более 24 часов. Вообще ситуация с КоХ2 довольно интересная, если в первой части Американский Патриотизм так и пер, игра изобиловала добрым кол-вом разнообразных юнитов, то в КоХ 2 их стало на порядок меньше, Советские войска выглядят не лучше фашистов, а патриотизм вызывает разве что заглавная заставка. Собственно, именно поэтому я и выбрал ЕФ, тут хотя бы тактических возможностей больше.
 
DimДата: Среда, 12.02.2014, 18:43 | Сообщение # 134


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата eXeStyle ()
В глобальном плане, я пока не шибко полезен.

Делать лабораторные по тем же ТТХ уже польза.
Так же много теоретических заданий: провести поиск материала; искать тех кто может помочь, ну хотя бы в нарисовке заставки для мода (а не сидеть и ждать, что к нам сами придут); перебрать папку с озвучкой, или другие ресурсы. так же участвовать в формировании идей, проработке геймплэя.
Можно много знать и уметь, но это не гарантирует полезность.
Цитата eXeStyle ()
Да, возможно он отфильтровал сторонние достижения, но он сделал вполне оригинальный мод т.к. это единственный мод в котором все действие происходит в африке, плюсом вся техника выполнена в пустынном камо.

Он это взял из других модов, а не сам сделал. По Африке есть несколько проектов из которых бери не хочу.
Цитата eXeStyle ()
Но это не всех останавливает. К примеру в модификации Normandy 1944: European theater

Есть предположение, что эти модели были получены ещё при жизни авторов. Те которые сейчас заправляют ЕФ это не те, которые сделали основную работу на старте.
Цитата eXeStyle ()
Вообще конечно странно что многие мододелы пропускают множество возможностей движка

Просто никому не нужно. Всё и так всех устраивает.
Цитата eXeStyle ()
собственно так же дела обстоят и с медициной в игре, а жаль, тут можно было тоже много чего интересного привнести.

Ну да есть на эту тему изыскания. Таких санитаров, которые сейчас есть в КоХ-2, я уже давно сделал, ещё до анонсирования самого КоХ-2. И кстати, у реликов до сих пор нет анимации, что санитар что-то делает, а я вставил анимацию.
Цитата eXeStyle ()
Неужели даже такое в КоХ можно реализовать?

Вершина айсберга.
Цитата eXeStyle ()
Встает только единственный вопрос, как компьютер отреагирует на такие нововведения?

Для себя я решил этот вопрос так, что разделил фракцию на варианты. Есть вариант "ИИ", есть "игрок". Игрок может выбрать любой вариант, а ИИ выбирать не может. У каждого свои плюшки по своей механике. Если бы я умел писать скрипты, то всё было бы в одном варианте.
У вермахта есть проплаченные лычки, это вариант "ИИ".
Цитата eXeStyle ()
У каждой фракции не более 5, и все они выполняют простейшие функции

Ну, скажем, что КоХ должен быть доступен даже малым детям, по этому всё максимально упрощено.
Здания могли бы участвовать как экономическое подспорье. Набор зданий мог бы быть заточен под выбор стратегии.
Короче, тоже поле не паханное.
Цитата eXeStyle ()
(Они же Канадцы кажется?)

Ну да, а я балерина.
Транснациональная барыжья контора.
Цитата eXeStyle ()
Вообще ситуация с КоХ2 довольно интересная

Обычный коммерческий продукт, который заточен как виртуальная пиписькометрия. На азартных больше бабла срубить можно.
Цитата eXeStyle ()
игра изобиловала добрым кол-вом разнообразных юнитов, то в КоХ 2 их стало на порядок меньше,

Подождите немного, продажа будет осуществляться дозировано. КВ-1, например, идёт за отдельную плату. Релик на Вахе, а СЕГА на ТотлВарах откатала эту схему. ДЛЦ не заставит себя ждать, тем более, ещё не все модели перенесли из КоХ1.
 
GenJiДата: Вторник, 04.03.2014, 14:07 | Сообщение # 135


Сообщений: 22
Статус: Offline
Здравствуйте! Пытался переделать трассеры из мода Blitzkrieg, но нифига не вышло, трассеры остаются прежними! Не могли бы вы подсказать как их сделать самому или переделать чьи либо? Или подсказать где есть материал, где подробно описано создание, переделывание текстур. Заранее благодарю!
P.S Пробовал через фотожоп!
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Спрашиваем о моддинге (задаем вопросы и получаем ответы)
Страница 9 из 44«1278910114344»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz