Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » С чего начать (Введение в модостроение Company of Heroes)
С чего начать
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 05:33 | Сообщение # 1


Сообщений: 1704
Статус: Offline



Основной инструмент для создания модов в Company of Heroes:
Редактор Corsix Mod_studio (автор редактора).

Все инструменты редактирования CoH сделаны энтузиастами. Единственный редактор от производителя, это редактор карт WorldBuilder.exe, который мы можем видеть в папке игры.

Дефолтный мод распаковываем в папку с игрой. Это RAR в виде exe, можно открыть архиваторами.
не пытайтесь создать мод через кнопку "New Mod", файлы формируются некорректно.
далее выбор модуль.файла мода
В адресе модуль.файла не доожно быть кириллицы, иначе корсикс выдаст ошибку и закроется.
C:\xxxxxxx\xxxxxxx\Рабочий стол\Company of Heroes

ЧИТ_МОД cheatmod.rar
http://www.moddb.com/mods/cheatmod-company-of-heroes

ЧИТ_МОД - это пара файлов в разделе SCAR, в которых содержится все необходимые комбинации скриптов, для быстрого моделирования ситуации, в которой вы сможете проверить эффект своего модифицирования.
Прикрепления: Start_Mod.rar(55Kb) · cheatmod.rar(15Kb) · 2751924.png(104Kb) · 4170819.png(1Kb) · 8094407.dll(492Kb)
 
DimДата: Четверг, 12.07.2012, 05:36 | Сообщение # 2


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Вступительное слово.
От простого к сложному.
Может быть в будущем, вы создадите глобальный мод. Но для этого нужно узнать и понять две вещи: техническое устройство игры; и игровой процесс (геймплэй).
Вам понадобится копаться и экспериментировать в архиве игры, и рассуждать об играх (стараясь понять, что же делает геймер, когда клацает по клавишам). Есть много примеров дисбаланса, когда геймер\модер начиная вносить в процесс игры изменения, и забывает, что количество изменённого не самоцель. В первую очередь нужно видеть игру. Чтобы быть художником, а не маляром, посещайте темы, где обсуждают аспекты игры и участвуйте в спорах. Это порождает идеи. Идеи движут вами в трудоёмких процессах, например, таких как изучение редактора игры, графики, звука.


Как всё устроено технически.
Игра запускается экзешником RelicCOH.exe
При запуске идёт обращение к модуль.файлам:
RelicCoH.module
RelicDLC1.module
RelicDLC2.module
RelicDLC3.module

Если открыть эти модуль.файлы блокнотом (или другим текстовым редактором), то мы увидим, какие файлы и архивы подгружаются, и составляют рабочие\задействованные файлы игры. Но... большая часть файлов запакована в архивы SGA.

Модифицирование - изменение.
Имея экзешник, модуль.файлы и архивы с файлами можно построить схему свич-мода.
Всё что хотелось переделать в игре переделывается. Технически эта схема выглядит так:
модифицированные файлы складываются в отдельную папку > в модуль.файле делаем ссылку на эту папку, чтобы при запуске игры они были загружены в игру > в экзешнике делаем ссылку на модуль.файл.
В результате: запускаем экзешник > экзешник запускает модуль.файл > модуль.файл подгружает в игру папку с модифицированными файлами.

Вот, в принципе, вся схема, как устроен свич-мод.

Далее пойдёт более подробное описание технических мелочей, которые могут пригодиться людям с серьёзным подходом к делу. Для всех остальных есть тема "спрашивайте", где можно спросить, как снять лимит с ТИГРА, и прочие глобальные проблемы.


Всё что запускается в игре прописано в модуль.файле. Разбираем, что туда входит:
Открываем My_Mod.module при помощи текстового редактора, типа блокнота виндоус.

Дэфолтный Мод- папка My_mod и модуль.файлы (Файлы указывающие ресурсы и их иерархия, которые мод будет использовать). То есть если у вас установлено несколько модов, то вы из одного мода можете вписать карты, из другого звук, атрибуты из третьего..

В связи с тем, что нам нужен полигон для испытаний, то первый свич-мод назовем “1Test_mod”. (Единица в начале названия, это для алфавитной иерархии, редактор карт(WorldBuilder.exe) будет автоматически добавлять объекты из этого мода. Это нужно для настройки моделей, а так же, для просмотра добавляемых 3D моделей).
В открытом My_Mod.module ; жмём на клавиатуре [Ctrl] + [H] и все My_Mod заменяем на 1Test_mod. Сохраняем. Закрываем.
Соответственно переименовываем папку My_Mod и модуль_файлы (и их содержимое аналогично) My_Mod.module, My_ModDLC1.module, …2, …3, My_ModOps.module

Аналогично создаёте второй свич-мод, в который вы собираетесь играть. Вы просто будите перебрасывать (модифицированные и проверенные на работоспособность) файлы из папки 1Test_mod (из полигона), в "чистовой" мод, для избегания замусоривания той версии. которая рассматривается как Игра. Если не разделять "мод - инструмент" и "мод - игра", то это приведёт к потере игрового интереса и, как следствие, желания модифицировать.
Организация разработки и организация тестирования является важным, если есть намерение развиваться. Комфортные условия рабочего процесса будут способствовать прогрессу.


Ярлык для запуска мода
Делаем ярлык для запуска свич-мода. С экзэшника RelicCOH.exe делаем ярлык > ПКМ на ярлыке, в контекстном меню выбираем свойства > в строке объект, после адреса экзешника, за кавычками, добиваем пробел, тире, dev, пробел, тире, mod, пробел, название модуль-файла.
Так делаются ярлыки к любым модам, даже к тем, которые инсталлируются с батниками и прочими лаунчерами мода.
.....roes\RelicCOH.exe" -dev -mod название модуль.файла мода.
Вот как-то так, для тест мода « -dev -mod 1Test_mod»
Общий вид :\**\**\Company of Heroes\RelicCOH.exe" -dev -mod 1Test_mod
запустился ли мод
Есть одна проблема, которая постоянно присутствует во время модифицирования - не понятно, вступили ли в силу сделанные изменения.
То есть, ты редактируешь, запускаешь, ..... и нифига не видно, из того, над чем ты пыхтел полвечера.
И для того, чтобы было наглядно видно что активировалось то, что ты делал, нужны визуальные обозначения того, что на данном этапе срабатывает то, что ты модифицировал, пусть оно функционирует не так как предполагалось, или вообще ни как не работает, но всё равно нужно визуальное обозначение того, что схема активировалась.
Чтобы с первых секунд запуска было понятно, что запускается мод который мы делаем, нужно изменить вступительное видео. Я предлагаю самое простое - удаление из списка запуска data\startup_movies.lua
В ярлыке запуска мода должна отсутствовать команда " -nomovies"
Это потом, когда всё будет понятно, что наш ярлык запускает нужный нам мод, файл data\startup_movies.lua в папке мода удалим, а в ярлык добавим " -nomovies".

Там где тире, это команды, их несколько. О них позже.
Прикрепления: 8726842.jpg(120Kb) · 4238404.jpg(215Kb)
 
DimДата: Четверг, 20.09.2012, 23:08 | Сообщение # 3


Сообщений: 1704
Статус: Offline
СВИЧ-МОД Для тех, кто не разобрался в предыдущем посте.
Есть модификации, которые заменяют оригинальные файлы игры, и играть в оригинал уже не получится, если только не установить игру заново в другую директорию. Пример: скинпаки, которые заменяют файлы в архиве игры.
Свич-мод - это несколько дополнительных файлов (папка мода" и 1-5 модуль.файлов и ярлык для запуска, в котором вписан запуски игры через модуль.файл (этого) мода). НИКАКОЙ ЗАМЕНЫ ОРИГИНАЛА не происходит. Оригинальная игра остаётся неизменной и всегда готова к запуску, без каких-либо откатов.
Ещё раз: В папку с игрой копируются несколько объектов, которые ничего не заменяют из оригинальной игры. Потом делается ярлык с экзэшника RelicCOH.exe , в котором дописывается название модуль.файла мода. Запуская этот ярлык - запускается игра: загружаются ресурсы игры и ресурсы мода.
Таким образом, СВИЧ-МОД является регулируемым дополнением, который можно запустить, а можно запустить игру без данного дополнительного модуля. Соответственно, в папку с игрой можно "поставить" любое желаемое число СВИЧ-МОДов.



SGA
тут будет длинный текст о теоретической надобности архивов
Запаковка файлов в архив SGA
Corsix Mod_studio, либо в панели управления пункт Mod, либо вкладка Tools, далее SGA Packer
input directory: выбираем папку которую хотим заархивировать
SGA to create: выбираем место (адрес), и дописываем имя файлу, задаём расширение ".sga"
TOC name: выбираем тип архива Data\Attrib
 
DimДата: Четверг, 20.09.2012, 23:20 | Сообщение # 4


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Тут будет перечислен софт и ссылки на скачивания.
 
DimДата: Четверг, 20.09.2012, 23:21 | Сообщение # 5


Сообщений: 1704
Статус: Offline
ИМПОРТ из одного мода в другой мод.


SGA архив

 
DimДата: Четверг, 20.09.2012, 23:40 | Сообщение # 6


Сообщений: 1704
Статус: Offline
SQUAD или entity


Как говорил Михаил Сергеевич -"Уот хде собака порылась", или "Кто есть Who".
Краткий сказ о том, как разобраться в адресации файлов.
 
DimДата: Суббота, 06.10.2012, 02:21 | Сообщение # 7


Сообщений: 1704
Статус: Offline
LUA
Язык программирования LUA достаточно распространённый, и понимающие его могут расширять функционал игры.
Самый известный пример расширения функционала, это "АвтоЗахват Территорий", когда территория захватывается не путём "тыкания" сквада на стратегическую-ресурсную точку, а от нахождения юнита на территории (автоматически).

Менее известный случай расширения функционала игры, это когда обзор блокируется "непростреливаемыми" объектами.

LUA - RGD
Атрибуты игры "зашифрованы" в формат rgd, а редактор корсикс их, как бы, дешифрует.
для редактирования:
Файлы в папке Attrib сжаты в RGD их открываем двойным нажатие мышки
Файлы в папке Data в формате LUA, открываются ПКМ Wiew as Text file ,
 
DimДата: Четверг, 20.12.2012, 17:50 | Сообщение # 8


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Как стартовать проект и набрать группу единомышленников.

Приходит понимание, что есть желание сделать общественный мод. Такую модификацию игры, которой хочется поделиться с другими геймерами. Но отсутствуют навыки в разных отраслях (владение софтом, иностранные языки, художественный вкус, и ещё чего-нибудь в зависимости от поставленной задачи). Можно, конечно, ради своей идеи, начать осваивать всё необходимое, развивать в себе разные таланты. А можно сделать объявление о своей идее, и пригласить всех желающих поддержать вашу идею.
Самая распространённая форма старта проекта.
На форуме создаётся тема, в которой объявляется идея.
Пишется список требуемых, для воплощения идеи, умений\профнаправлений.
2D
3D
Лингвисты
Программисты
Геймеры –тэстеры.


Всё это, конечно, идеалистическая утопия, как весь проект рукох. За многие годы существования игры, ещё ни одной русскоговорящей команды модостроителей не собралось.
Но вдруг. У кого-то будет настолько привлекательная идея, что к стартеру потянуться люди.
 
DimДата: Вторник, 25.12.2012, 14:01 | Сообщение # 9


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Муки творчества.

Прикрепления: 7338027.gif(253Kb)
 
DimДата: Четверг, 27.12.2012, 19:10 | Сообщение # 10


Сообщений: 1704
Статус: Offline
КУБИК ЖЁЛТЫЙ КРАСНЫЙ ГОЛУБОЙ
ЧТО ЖЕ ДЕЛАТЬ НАМ С ТОБОЙ?
Вы столкнулись с тем, что вместо объекта видите кубик. Посмотрели снаружи, почитали. Чёрными латинским буквами на нём написана причина. Теперь загляните внутрь.
Причина кубиков - Адресация. Да, банальное несовпадение указанного адреса c наличием объекта.


В файле .abp ошибочная ссылка.
Исправление.

Открывайте файл, который указан в объекте (пункт entity_blueprint_ext строка)animator.
Лезем по указанному адресу в Mod_Studio это Data\Art\Models\
Смотрим что там вписано. Пока нет опыта, проверяем всё подряд. Отыскиваем вписанные в .abp модели и выставляем их на просмотр в редакторе карт. Скорее всего причиной кубика является не отсутствие модели, а неправильная форма(т) (LUA) написания адреса в .abp файле. Исправляем. Удаляем ссылки на несуществующие модели\файлы.



Жёлтый кубик.
В случаях, когда в скваде прописан объект, а объекта по указанному адресу нету.
Открываем Сквад. Смотрим, кто в списке участников squad_loadout_ext

Остальные цвета потом опишу.
Прикрепления: 4865341.jpg(191Kb) · 5018313.jpg(212Kb) · 1424151.jpg(41Kb) · 8068841.jpg(41Kb) · 3922407.jpg(39Kb) · 8009487.jpg(42Kb)
 
DimДата: Понедельник, 31.12.2012, 19:15 | Сообщение # 11


Сообщений: 1704
Статус: Offline
DLC - Фетиш из простых вещей.
Прикрепления: 9736236.png(108Kb) · 8636787.png(139Kb)
 
DimДата: Вторник, 23.04.2013, 11:54 | Сообщение # 12


Сообщений: 1704
Статус: Offline
МОДОСТРОЕНИЕ за рубежом. Community modding Company of Heroes
В этом сообщении я буду выкладывать ссылки на сайты модостроения КОХ. Понятное дело, что в основном это английский язык, и один форум на немецком. Кто не владеет иноземной речью, не смущаемся, пользуемся трансляторами\переводчиками (translate.google.ru или translate.yandex.ru)
____________________________________________________________________________
forums.relicnews.com истоки всех проектов на форуме производителя игры.
Как и во всех нишах, в модостроении есть несколько лидеров, несколько десятков актива. Основная часть это жители Северо-Американского континент, от остальных стран по паре человек. Короче, на этом форуме тусуются модостроители реликовских игр со всей планеты Земля.
Основная часть пиндосы, а как вам известно в их менталитете воспитана гражданская сознательность. Так что не в коем случае не говорите, что вы пользуете ломаный гейм и пиратский софт, или заимствуете модерские разработки без разрешения. Настучат куда следует и забанят.
Зацените товарищей, пост #1 и #3, ну и последний #176
____________________________________________________________________________
hq-coh.com немецкий форум

Operation Market Garden Это wiki модификации Operation Market Garden
Модеры описали некоторые аспекты очень подробно. По подробным таблицам можно наглядно ознакомится с цифрами в игре.
 
DimДата: Воскресенье, 11.08.2013, 20:13 | Сообщение # 13


Сообщений: 1704
Статус: Offline
В родном Отечестве.
Упоминание о редакторе в Игромании 2007
О редакторе карт
forums.warforge.ru Модостроители Warhammer 40.000: Dawn of War игра которая имеет общий движок с КоХом, и по сути является родителем, так как разница лишь внешняя.
 
DimДата: Суббота, 23.07.2016, 05:05 | Сообщение # 14


Сообщений: 1704
Статус: Offline
ШАБЛОН свич-мод СВОИМИ РУКАМИ
разжёвано для возрастного ограничения 5+

во избежании опечаток при создании ШАБЛОН свич-мода, рекомендуется копировать-вставлять из данной статьи.

1) В папке с игрой делаем копию файла RelicCoH.module

Чтобы редактор карт WorldBuilder.exe подцеплял содержимое мода, называем по алфавитной иерархии "нуль-нуль-тест"
2) созданную копию RelicCoH.module переименовываем в 00_Test.module

3) В папке с игрой создаём папку , называем её 00_Test

4) Открываем созданную папку 00_Test, создаём в ней папки DataAttrib и Data

5) Открываем 00_Test.module блокнотом.
оригинал выглядит так (представлена только та часть содержимого модуль.файла, которую редактируем)

приводим в такой вид

а) добавляем строку №14 ModFolder = 00_Test\Data
б) [attrib:common] добавляем папку мода folder = 00_Test\DataAttrib
в) [data:common:01] редактируем . делаем свои папки первыми в иерархии, архивы игры вырезаем archive.01 ... archive.05 - все пять строчек
г) вставляем вырезанные выше адреса архивов в [data:common:02]

6) Сохраняем -закрываем


Проверяем работоспособность наших стараний.
Запускаем Редактор Corsix Mod_studio. Подгружаем созданный шаблон [Load Coh/OF Mod], находим и выбираем 00_Test.module
(для тех кто не в курсе, предложение выбрать язык не связано с работой редактора, а связано с этапом, кода модостроитель в созданной модификации делает описание объектов в игре. жмём Ok в любом случае)
Corsix подгрузил, ошибку не выдал, .... находим любой файл в папках Attrib и Data, ПКМ на файле выбираем во всплывем меню "экстракцию". Corsix ошибку не выдал , значит в созданных вами папках DataAttrib и Data появятся те файлы которые вы "экстрактили"
Редактор Corsix Mod_studio не имеет функции удаления файлов. Чтоб удалить ненужные файлы нужно лезть в папки на жёстком диске.

конец первой части марлизонского балета
 
DimДата: Суббота, 23.07.2016, 05:56 | Сообщение # 15


Сообщений: 1704
Статус: Offline
вторая часть марлизонского балета
разглядываем модельки из архивов модификаций

создав шаблон для тестов 00_Test, можно проверять содержимое архивов других модификаций
Я покажу пример подключения архива с моделями на модификации Europe_At_War
Оставим в покое личность знатного клептомана Dartborne - автора мода, которая тащит всё что может утащить в свой мод, скажу сразу: не все модели в архиве мода рабочие.
Фалйы мода упакованы в архивы SGA (открыв папку мода это можно понять Company of Heroes\Europe_At_War\Archives)
Подключаем архив
открываем модуль.файлы Europe_At_War.module и 00_Test.module
копируем из Europe_At_War.module адрес Дата архива archive.02 = Europe_At_War\Archives\Europe_At_WarData
вставляем в 00_Test.module после адреса папки


[data:common:01]
folder = 00_Test\Data
archive.01 = Europe_At_War\Archives\Europe_At_WarData

[data:common:02]
folder = WW2\Data
archive.01 = WW2\Archives\WW2Data


Запускаем редактор карт WorldBuilder.exe

После второго шага во вспомогательном окне "Debug Window" отобразится модуль.файл, который отвечает за подгружаемый контент в редакторе карт.
редактор подцепил файлы мода

после этого можно лазать по папкам с моделями и выставлять их (ПКМ).
В редакторе отображаются только форматы .rgo. и .abp - практика http://rucoh.ru/forum/8-91-1000-16-1352580580

Я в редакторе ничё не понимаю, как обезьяна жму две кнопки клавиатуры [R] и [M] ("ротация" = крен - тангаж; "мув" = туда - сюда - вверх - вниз)


Думаю понятно, что если в каком-то моде модельки не упакованы в архив SGA, то просто перекинуть фалы art\models (конкретно нужную модель, пака с моделью и текстурами) в 00_Test, а после просмотра вернуть на место.

Другой вариант, когда редактор карт подцепит нужный модуль.файл.
. . . . .переместите все другие модуль.файлы из папки с игрой, которые стоят перед нужным по алфавиту. Но, некоторые модуль.файлы так сформированы , что WorldBuilder их игнорирует. По этому , иногда, приходится прибегать к помощи 00_Test.module
Прикрепления: 4763495.jpg(142Kb) · 1729638.jpg(690Kb)
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » С чего начать (Введение в модостроение Company of Heroes)
Страница 1 из 11
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz