Пехота - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Пехота (Играем в солдатиков)
Пехота
DimДата: Среда, 18.07.2012, 00:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Всю историю человечества мужчина воевал. В детстве мальчики играют в солдатиков, а если выросли и стали крупными политиками, то играют в солдатиков по-настоящему.
Мы же с вами будем играть в виртуальные войны, и постараемся понять место царицы полей в дизайне игры. Ну и за одно посмотрим как это устроено.

В данной теме я попытаюсь упомянуть некоторые юниты, которые уже есть в игре, чтобы можно было посмотреть, как они устроены, что у них есть, а чего нету, ....... но можно было бы добавить, пользуясь фантазией, опытом других игр и т.д.


Юнит, которым можно управлять, в игре называется "squad".
Юниты, которых вы нанимаете в зданиях, получаете при старте, подкрепление из-за карты.
В случае с пехотой, мы чаще видим то, что можно назвать взвод, отряд, подразделение, расчёт, то есть несколько пехотинцев в скваде. Аналогично технике, единственный объект в скваде, снайпер и офицер.
Располагаются сквады в директории attrib\attrib\sbps\
Далее по расам races\ , далее в папках \soldiers\
В пункте squad_loadout_ext есть список объектов, входящих в сквад. Пулемёт или миномёт, тоже вписывается в этот список.
Объекты входящие в сквад располагаются attrib\attrib\ebps\ далее по расам races\*******\ и папка солдаты soldiers\
Прикрепления: 8721307.png(865Kb)
 
DimДата: Среда, 01.08.2012, 10:45 | Сообщение # 2


Сообщений: 1674
Статус: Offline
ИНЖЕНЕРЫ

Специализация: строительство; ремонт; сапёрное дело.
Строительство.
У пехотинца прописаны панели в engineer_ext. Панели, по идее, пустые, вот они как объекты для ссылания attrib\type_construction\. Можно использовать имеющиеся, можно создать новые. Можно прописывать хоть вражеские, всё равно каждая раса берёт из своих папок постройки, постройки из других рас не будут появляться по причине адреса папки.
Здания из EBPS/races/***/buildings/ имеют пункт construction_ext, далее в пункте construction_menus вписываются те же панели из attrib\type_construction\. Когда у пехотинца и здания из одной расыEBPS/races/*** совпадают "панели", то у отряда в строительном меню эта постройка отображается.
Ремонт
Ремонт это абилити и прописывается скваду в squad_ability_ext
Сам ремонт, удовольствие платное. Там какие-то копейки капают, но выжно скорее скорость, а скорость ремонта разная. Самая слабая у ПЭ до глобального апа. Самый продвинутый ремонт, это при локальном апе у бритов. Там прокачка hp в плюс идёт. В зависимости от техники разные бонусы к дэфолтному здовью ремонтируемого объекта, 200 ;125; 75. На продвинутый ремонт не дыёт вечной прибавки, том есть испарение излишей прокачки, вот только я пока не понял скорость дегенерации.
Сапёрное дело
У пехотинца есть пункт mine_defuser_ext, это разминирование. Синхрон у сквадп squad_mine_defuser_ext
Нахождение мин даёт ап миноискатель (в радиусе = 15), или апы, типа оптического прицела у бритов или ускоренный захват точек у ПЭ, (вне боя при простое 3 секунды появляется демаскеровка мин в радиусе 8 у бритов и 10 у ПЭ).
Прикрепления: 2881452.png(8Kb) · 3146459.png(8Kb) · 4477412.png(8Kb) · 1526396.png(7Kb) · 0411747.png(8Kb) · 4378180.png(6Kb) · 9621860.png(6Kb) · 2194641.gif(8Kb)
 
DimДата: Воскресенье, 19.08.2012, 04:52 | Сообщение # 3


Сообщений: 1674
Статус: Offline
СНАЙПЕР

Тут на первом месте, конечно же, критический выстрел. Оружие снайпера и есть сила снайпера.
На втором месте, камуфляж сила снайпера.
Остальное слабости: Цена; Одиночка; Приоритетен у оппонентов, при выборе цели.
Прикрепления: 7493748.png(8Kb) · 6537182.png(8Kb)
 
DimДата: Воскресенье, 19.08.2012, 05:14 | Сообщение # 4


Сообщений: 1674
Статус: Offline
ОФИЦЕР

Тут можно сделать разделение на присутствующих в скваде и соло юнитов.
В сквадах у вермахта, которые как бы с StG44 (который суть есть Маузер карабин), вот у этих пехотинцев есть пункт leader_ext - этот пункт даёт некоторые приоритеты и отличия: движение в группе (вершина клина); махание ручищами и оранье во время боя (машут рукой, во время боя. Этот жест можно расценить как "указание направления атаки", а во время бега, жест похож на команду "вперёд, за мной")

Соло офицеры.
Вермахт: Лейтенант.
Британцы: Лейтенант; Капитан.
Лейтенанта Вермахта релики заблокировали для "игрока-компа", так как они не написали ИИ поведение юнита. По этому, при игре с компом, мы не увидим, что вермахт под управлением компа нанимает Лейтенанта.
------------------------------------------
Реализация офицеров в КоХ 2006 очень сомнительная. У вермахта есть офицер, но для ИИ он заблокирован для найма, (не хватило денег на программистов, чтобы они написали поведение для данного сквада). Для пиндосов офицера вообще не стали доделывать, он засвечивается только в миссиях компании.
Только у британцев офицеры неотъемлемая часть геймплэя.

Сам концепт британских офицеров весьма сложен, чтоб описать его в двух словах.
Это и пехотинец, и апгрэйд, и плюшкораздаватель (ауры). У бриттов только офицеры собирают экспу.
Когда лейтенанта прицепляют ко взводу, то он становится чисто плюшкораздавателем, так как привязка лишает его скоординированности действий, он болтается позади взвода, как Г в проруби, изредка постреливая.


Абилити
Ауры влияния.
Прикрепления: 6203466.png(8Kb) · 4754756.png(7Kb) · 1552922.png(8Kb) · 9564267.png(8Kb)
 
DimДата: Суббота, 16.02.2013, 01:34 | Сообщение # 5


Сообщений: 1674
Статус: Offline
ПАРАШЮТИСТЫ

Не смотря на наличие в игре всего одних активных парашютистов, упомянём и о непарашютируемых, ПЭ фальшермаягеров.
Сам сквад и абила:
\attrib\sbps\races\axis_panzer_elite\soldiers\panzer_falschirmjager.rgd
\attrib\abilities\panzer_elite_infiltration_fallshirmjager_ability.rgd
Говорить о них особо нечего, вся фишка в абилке. Как это видно из названия (panzer_elite_infiltration_fallshirmjager_ability), в абилити присутствует фильтр мест появления сквада.
А поговорим мы о настоящих парашютистах, которые спускаются с высоты используя парашют.
Начнём с парашюта: data\art\models\races\allies\props\parachute.rgm
Это анимация парашюта, которая должна присутствовать в файле.abp
Вот пример: сброс припасов data\art\models\races\allies\structures\suppy_drop_fuel.abp
В самом объекте припасы, \attrib\ebps\props\supply_drop_fuel_resource.rgd должен быть пункт paradrop_ext
Тоже самое можно наблюдать и у \attrib\ebps\races\allies\soldiers\airborne_infantry.rgd
А в самом скваде \attrib\sbps\races\allies\soldiers\airborne_infantry.rgd
должен быть пункт squad_paradrop_ext
Сама абила \attrib\abilities\ally_paradrop_ability_airborne_infantry.rgd
В абилке экшен action\ability_action\paradrop_action.lua
Внутри экшена есть выбор, entity_to_spawn (для предметов) или squad_to_spawn (для юнитов).
__________________________________________________
Для тех, кто будет делать мод.
Релики весьма щедры до ресурсов, и вся пехота обвешана анимацией "парашют". Так же сбрасываемые ресурсы имеют личную анимацию парашюта, но всё равно добавлена анимация парашюта. Для оптимизации игры, можно удалить из объектов анимацию, которая не используется, а оставить её только десантникам и орудию 57мм.
Прикрепления: 3631117.png(8Kb) · 8832029.png(8Kb) · 7341252.png(8Kb) · 2568341.png(8Kb)
 
DimДата: Воскресенье, 03.03.2013, 16:02 | Сообщение # 6


Сообщений: 1674
Статус: Offline
ОРУДИЯ станки или team_weapon
Гаубицы, противотанковая артиллерия, миномёты, станковые пулемёты.
Сами орудия относятся не к пехоте, а скорее к технике, но их обслуживание происходит по средством пехоты.
Механика
У орудия есть team_weapon_ext (технические данные по обслуживанию).
У сквада есть squad_team_weapon_ext
У пехотинца есть пункт team_weapon_user_ext, в .abp (3D модели пехотинца) прописана анимация обслуживания data\art\models\races\common\completemotiontree.abp.
Движок
Орудия с расчётом можно нанимать, или же захватывать пехотой брошенное орудие.
При захвате пехота теряет атрибуты того сквада в котором она была, и на неё действуют только те характеристики сквада, которые указан в орудии team_weapon_ext \ capture_squad_blueprint_раса. Например:абилити - squad_ability_ext; апгрэйды - squad_upgrade_ext, опыт - squad_veterancy_ext, который солдаты получили в боях, не остаётся у солдат при захвате орудия. Кстати, у расы Панцер Элит флаки имеют ветеранство пехотного типа (плюшки полезные для пехотинцев), а при перезахвате получается другой сквад, не "построенный" люфтваффе, а "захваченный", а там прописано ветеранство для техники, которое не очень полезно для солдат, обслуживающих орудие. Ещё у сквада есть слотовое_оружие - squad_item_slot_ext, оно не переносится как предмет при захвате орудия,


В списке объектов сквада squad_loadout_ext первым пунктом идёт пехота type_loadout\unit.lua, а потом орудие type_loadout\sync_weapon.lua
То, что я описывал внутреннюю очерёдность пополнения и распределения слотового_оружия в пехотном скваде не распространяется на расчёты орудий. Орудие всегда первое при распределении slot_item и последнее при пополнении, не зависимо от очерёдности прописанной в squad_loadout_ext. Поэтому расчёту с "орудием" заблокирован подбор оружия с земли, также как и выдача путём апгрэйдов. Иерархия так устроена, что орудие "первое" а все остальные объекты в списке\очереди на обслуживание этого орудия. По этому в скваде может быть только одно орудие.

tp_carried - переносимые на плече (миномёт и станковый пулемёт)
При найме миномётчиков или пулемётчиков, сам "станок" как объект не появляется сразу, пока он не "развёрнут", то его, как бы, нет. Анимация переноски на плече есть, но объект находится, как бы, "в параллельном мире". В момент развёртывания\свёртывания, есть момент раздваивания пулемёта. Это момент появления объекта накладывается на анимацию (таскания не плече, раскладывание), это отдельный файл 3D анимации, то есть сам пулемёт\миномёт это один "файл 3D модель", а таскание и развёртывание, это другой файл, поведение обслуживания третий файл (анимация взаимодействия с объектом, присоединение и оперирование).
При уничтожении расчёта на марше, станок не падает с плеча, чтобы быть объектом для захвата. Складывается ощущение, что его проглатывают перед смертью. Станок, как объект, присутствует только когда развёрнутый. В момент сворачивания\разворачивания, станок тоже есть, но не активен. Когда пулемёт развёрнут а пулемётчика убили, на его место идёт следующий член расчёта, но пока он не взялся за пулемёт, то пулемёт перестаёт быть активным объектом в скваде, (иначе, было бы возможно сворачивание до того, как за него взялся бы пехотинец, так же и ведение огня было бы возможно до присоединения\взаимодействия).
Если в момент свёртывания станка погиб присоединнённый "ролью" пехотинец, то свёртывание не приостанавливается, так как нет механизма регулирующего зависимость свёртывания\развёртывания от наличия присоединённых пехотинцев. По этому, при свёртывнии миномёта, даже если в момент свёртывания остался один миномётчик, то считай нет ни миномётчика ни миномёта, (миномёт исчезает, миномётчик кончает жизнь самоубийством).
СУИЦИД
Релики сделали то, что я не встречал в других играх. А именно, СУИЦИД расчётов орудий.
Механика суицида:
min_capture_crew_size если пехотинцев меньше чем цифра в этом пункте, то пехота бросает\покидает орудие.
on_abandon_action что происходит с теми, кто "бросает" орудие. А тут Релики написали critical_action\make_dead
Исключение составляет Axis Flak38 20mm, так как там доступно принудительное покидание орудия.

team_weapon типы передвижения техники, которую обслуживают расчёты.
team_weapon_type
Свёртываемые\переносимые станки (миномёт\пулемёт) tp_carried.
У миномёта в role_list две "роли" обслуживания орудия, но тип орудия tp_carried "переносимое на плече". На марше, второй номер не помогает переносить миномёт, но ограничение "ролью" не позволяет ему пользоваться индивидуальным стрелковым оружием.
Расчёты пользуются своим зрением и своей скоростью передвиженя.

Ещё есть два типа орудия, это tp_stationary и tp_mobile
При их обслуживании пехота не пользуется своим зрением, а пользуется зрением (sight_ext) орудия.
tp_mobile в движке игры не могут стрелять на ходу. Выбор цели развёртывание в нужном направлении тоже не идеальны. Встречаются баги, когда вектор оружия при развёртывании высчитывается ошибочно, станок стабильно развёртывается с погрешностью выбора вектора, и данная погрешность сохраняется у сквада при многократных переустановках станка.

Личный опыт: "джип как объект для захвата".
Пытался сделать пилотируемый джип. название анимацй брал не из модели (при конвертации в 3D редактор можно посмотреть что прописано в модели), а подбирал методом тыка. Заполнение активаторов анимации team_weapon_ext только отчасти правильно. (По идее, можно открыть модель и списать все названия активаций анимации). С третей попытке пехота занимала места пулемётчика и водителя. Но в движке tp_mobile тоже имеет "свёртывание", значит перед применением должно быть развёрнуто. Получается, джип мог вести огонь только с места.
Но это не самое печальное. В отсутствие нормальных активаторов анимации, начало движения машины было рандомным, то сразу едет, то только после десятого клика.
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Пехота (Играем в солдатиков)
Страница 1 из 11
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz