Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Оружие (или, так называемая, СИСТЕМА ПОВРЕЖДЕНИЙ)
Оружие
DimДата: Среда, 04.02.2015, 21:45 | Сообщение # 1


Сообщений: 1704
Статус: Offline
РЕСУРСЫ > ПРОИЗВОДСТВО > УБИЙСТВА
 
DimДата: Среда, 04.02.2015, 21:45 | Сообщение # 2


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Данная тема направлена на понимание одного из главных аспектов игр(ы).

Казалось бы, что тут непонятного? Дизайн Второй Мировой, есть таблицы ТТХ*.
Но ....

Что понимали разработчики, и чего не понимают многие мододелы.
"Пропорции и масштаб".

То, какой полюбилась игра, это маленькие карты и перестрелки на расстоянии плевка.

Так что же остаётся модифицировать, чтобы не убить геймплэй. Чтобы не осталась куча 3D моделей на экране с сомнительным взаимодействием, которое уже не тянет на то, чтобы называться игрой. Ну не хочется играть при дисбалансах. Нет азарт - нет игры.

В данной теме я попытаюсь рассказать о выстраивании пропорций, и немного о тех настройках, которые есть у оружия.

Эта тема предназначена для тех, кто собирается создавать "публичный" мод, но и те кто просто развлекается с редактором, то же могут найти, для себя что-нибудь интересное.


* ТТХ - Тактико-Технические Характеристики.
 
DimДата: Среда, 04.02.2015, 22:15 | Сообщение # 3


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Перед тем, как запустить шаловливые ручки в ТТХ оружия, нужно понять несколько игровых аспектов.

Длительность боестолкновения.
Передвижение юнитов по карте (скорость передвижение, размер карты)
Скорость притока ресурсов, производство (цена - время и деньги)


Пока-что я сфокусирую ваше внимание только на этих трёх аспектах.
 
DimДата: Среда, 04.02.2015, 22:16 | Сообщение # 4


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Длительность боестолкновения
Первые пропорции о которых нужно подумать, это дистанция и скорость.

Часто публикуются моды, которые делаются для личного развлечения, в которых встречаться самая распространённая "дисбалансировка", когда оружие модифицируют в сторону увеличения урона и дальнобойностисти.
Что происходит в данном случае, ..... эффект какой, от таких увеличение урона?
Происходит ускоренное убийство одних юнитов другими юнитами.
Что получает геймер? - сокращение времени на принятие решений и управление подконтрольных объектов.
При таких условностях игры, геймер должен действовать больше стратегически и меньше тактически. Меньше время на коррекцию в бою, а в некоторых случаях, геймер не будет успевать оперативно переключится на другой фланг карты, а только постфактум будет узнавать, что фланг разбит.
Быстрое убийство
Есть любители массовых мясорубок, и скорость потери личного состава они компенсируют дешевизной воюющих элементов.
Ну, скажем так, при удешевлении найма в 5 раз можно поднять урон, .... а вот тут уже нужно посчитать данную пропорцию, так как одно дело добежать, а другое дело успеть рассредоточиться. Если в ванильных характеристиках количество урона винтовочной пули и тела равно пропорции на 5-6 попаданий, то, при увеличении урона тело буде трупом от 1-2 попаданий.
Как устроен выбор цели? Да так, что первый из приближающихся принимает на себя весь огонь обороняющихся. Обороняющиеся это те кто уже занял позицию и не является движущимся (стоит на месте), соответственно, имеет бонус к меткости, а точнее, тот кто атакует (бежит) имеет штраф к меткости. При таких условностях, подбегающие могут не успевать открыть огонь на поражение.
Зачастую, геймплэй в модификациях с такими пропорциями называют "позиционным", по тому как оборона значительно выигрышней атаки.
Увеличение радиуса поражения
Тут главное понимать пропорцию скорости перемещения, и дистанции эффективного поражения.
Зачатую это приводит к потере динамики игры, игра может стать ну ооооооооочень позиционной.

Тут можно провести сравнительные работы, взять несколько карт, посмотреть размер, взять диаметрызон паражения юнитов, и понять, какое число юнитов одного типа расположенных на одной линии поперёк карты, полностью перекрывают своим сектором обстрела ту линию на которой они находятся, (и желательно внахлёст, для эффективного поражения всех желающих прорваться мимо расставленных юнитов).
Получится, что при ванильной экономике, (среднестатистическое число юнитов), перестанет нуждаться в переброске блоба с фланга на фланг, а спокойно обсесть стратегически важные направления.
Вот как-то так вкратце о увеличении радиуса стрельбы в 2 раза и более.



А теперь о настройках. общий список в практике
Что есть в таблицах оружия, для модифицирования дальности и скорости урона.
Вообще-то у рукастоголовастых есть скрипт-калькулятор, который высчитывает КПД в минуту на разных дистанциях, но я пока-что не понял какие выводы делать из той кучи цифр, которые выдают этот скрипт-калькулятор. Для тех у кого будут серьёзные намерения в модифицировании, то я могу свести с теми, кто пользуется такими премудростями при создании мода.

Первое с чего начнём обсуждать ТТХ оружия, нет не с урона, в первую очередь, это радиус ведения огня.

range . . . . . . . . . . . . . Дальность стрельбы
__\max . . . . . . . . . . . . максимальнья дальность
__\mid . . . . . . . . . . . . таблица диапазонов
________________distant
________________long
________________medium
________________short

В КоХ1 вот такая таблица, из которой видно, что дальность поделена на 4 сектора (ближний; средний; дальний; максимальный)
К сожалению, я не знаю как устроен движок, как высчитываются эти цифры, есть ли сопряжение плавного перетекания, или это резкая градация.
И вообще, четыре ли сектора? потому как есть ещё "зазор" между такими строчками как distant и max.
Можно сделать полигон, провести испытания и выяснить точно устройство радиусов.
Но для начального уровня можно сделать попущение, и опереться на мою гипотезу о том, что дальность делится на 4 диапазона, и это при том, что сами разработчики выставляли цифры так, что в игре у оружия только 3 градации, проверьте таблицы разных файлов, в distant и long нет разницы в цифрах, везде проставлены одинаковые цифры.


Со строчкой max всё понятно, это максимальная дальность стрельбы оружия.
А таблица mid делит дистанцию, в которых можно выставлять разную эффективность, для следующих характеристик:

- Вероятность попадания;
- Длительность задержек между выстрелами;
- "БронеПробитие"
- Подавление
- Скорость перезаряжания
- Эффект "рассеивание очереди" у автоматического оружия



Таблицы показывают, что эффективность автоматической пушки броневика Sd.kfz 222 дальше середины своей дистанции имеет 15% шанса, чтобы цель считалась пробитой. Эти цифры, конечно же, ещё перемножаются с каждым типом цели, который расписан в таблице target_table

Для тех кто в процентах не очень, поясню: броневик першинга пробъёт с ближней дистанции во фронтальную проекцию 1 раз из 1000. А вот в зад напихает с максимальной дистанции даже не со 100% вероятностью, а с вероятностью 675% пробить. Даже если першнг будет с лычками, и стоять в укрытии, то этих бонусов не хватит, чтобы изменить шанс бронепробития Sd.kfz 222 ниже 100%, то есть нет шанса остаться непробитым в зад.

Так вот, к теме, .... как можно понять, вероятность бронепробития, это тоже скорость уничтожения. Если бронепробие 100%, то это одна скорость, если 10%, то это в 10 раз медленнее.
Дальность ведения огня в геймплэе, это ещё и реакция юнитов, они всупают в бой с объектами, которые в той же таблице target_table выставлены в строке как disable_auto_search= False (то есть не являются игнорируемыми, а являются целью для атаки). Соответственно, при перемещениях на маленьких картах увеличение радиуса ведения огня уменьшает место для манёвра.
-------------------------
Меткость

Вот секрет, который я не мог разгадать при первом запуске игры, оказываться, у пионеров, на дальней дистанции, только каждая 10 пулька попадает и наносит 5 урона, и это пр том, что есть модификаторы укрытий, а среднее тело имеет 55 хп.
-------------------------
Дурацкий клёвый даун, по-буржуйски пишется duration cooldown.

Вот один из параметров, которой можно отнести к "скорострельности"
duration длительность от min до max. Плюс модификатор на удалении от цели.
Это, как бы, досылание патрона и прицеливание стрелка.
Вот ещё параметр прицеливания в таблице aim

Как можно прочесть английским по белому "прицеливание после отдачи от выстрела".
Так же есть время наведения на цель ready_aim_time

Ещё есть перезаряжание: reload длительность заряжиния, и frequency количество залпов от одного перезаряжания.

Про урон тоже сказать особо нечего, так как выше указанные параметры могут быть основными в скорости уничтожении цели.
Согласитесь, даже если урон равен количеству жизни, а вероятность попадания выпадает раз в 15 секунд, то это уже не тот геймплэй, когда стычка взвода на взвод решается за 5 сек.
----------------------------------------
Стрельба очередями
Финальный аккорд в плотности огня, это настройка очереди у автоматического оружия.
burst
Прикрепления: 4003098.png(44Kb) · 0009546.png(44Kb) · 6438602.png(44Kb) · 9890403.png(49Kb) · 3890089.png(48Kb) · 0562462.png(45Kb) · 6710842.png(48Kb) · 1389735.png(47Kb)
 
DimДата: Четверг, 26.03.2015, 20:56 | Сообщение # 5


Сообщений: 1704
Статус: Offline
переношу пост "как найти нужный ствол в архиве игры" из темы "с чего начать"
О том, как релики классифицируют стрелковое оружие
 
DimДата: Понедельник, 07.03.2016, 21:03 | Сообщение # 6


Сообщений: 1704
Статус: Offline
КРИТЫ, или как говорят в простонародье - эффекты от попаданий

Механика такая:
в ebps есть type_ext в нём type_target_critical
Далее направляемся в оружие.
В оружие есть critical_table
Рассмотрим Шенрман и ПанцерШрэк
\ebps\races\allies\vehicles\m4_sherman.rgd
\weapon\axis\ballistic_weapon\infantry_anti_tank_weapon\panzerschreck_atw.rgd
У танка в type_ex вписан (файл-пустышка) тип, просто для таблицы type_target_critical\tp_armour.lua
У шайтантрубы в таблицы прописаны ссылки на эффекты http://rucoh.ru/forum/8-21-464-16-1346174016
--------------------------------------------------------------------------
critical_table_02
. . . . hit_01 _ _ _ critical_type\critical_combo.lua
critical_combo\vehicle_destroy_secondary_weapon.lua выведение из строя вторичного оружия (зенитного пулемёта)
там куча эффектов, каждый сработает только на "своём" типе цел, так как у каждого эффекта свои требования.
Рассмотрим только четвёртую строчку в таблице critical_04
critical\vehicle_kill_top_gunner_allied.lua
Лезем по архиву, ... залезаем в данный файл.

для срабатывания требуется слот_итем (который выдаётся апом)

Прописаны экшены: отключения предметного оружия; вываливание трупа члена экипажа.
--------------------------------------------------------------------------
critical_table_03
рассмотрим hit_03, который выводит основной калибр critical\vehicle_destroy_maingun.lua
Открываем файл, смотрим.
В таблице эффектов tables\critical_action_table.lua есть таблица модификаторов, вернее даже две. Релики как всегда не понял, что в первую таблицу можно дописать отключение спаренного пулемёта.
В таблице две морфоформы анимации (покорёженные стволы).
--------------------------------------------------------------------------

Вот как бы и всё.
Путь от танка до эффекта через оружие пройден.

Делайте свои "криты" в меру познания экшенов и модификаторов. Плагиатте и комбинируйте из того, что есть в папке critical. Вписывайте в оружие.
Прикрепления: 7274813.jpg(90Kb) · 0273828.jpg(84Kb)
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Оружие (или, так называемая, СИСТЕМА ПОВРЕЖДЕНИЙ)
Страница 1 из 11
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz