Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » С чего продолжить (Создаём расу)
С чего продолжить
DimДата: Среда, 30.12.2015, 22:11 | Сообщение # 1


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Данная тема для тех, у кого моддинг пошёл дальше, чем добавление кучи ТИГРОВ, или других мелких коррекций.

На примере переработки расы попытаюсь показать структурировать действий (рабочий план, или для тех кто мыслит англицизмами - "бизнес план").

Скорее всего, я не стану в этой теме давать рецепты по разработке систем геймплэя, а только покажу как переработать расу, оставаясь в рамках ванильного геймплэя.

Для тех, кто себя переоценивает в усердии и интеллектуальных способностях, скажу сразу: - изменять ванильный геймплэй, разрабатывать ту же самую пресловутую "систему повреждений", о которой так много писка среди любителей модов типа "Блицкриг мод", это год непрерывной работы с перерывами на обед и выходными, ..... первая вменяемо-играбильная версия мода получится через год. Да и то, при учёте пары мелочей ...... адекватного сознания, и не дюжих аналитических способностей. Сложные системы случайно не получаются. Если нет огромного опыта, то прежде чем начать нужно честно сказать самому себе следующее: "я готов потратить не один год на эксперименты, прежде чем буду ожидать от себя приемлемых результатов модифицирования, чтобы изменения не портили игру, а улучшали её".
 
DimДата: Среда, 30.12.2015, 22:52 | Сообщение # 2


Сообщений: 1680
Статус: Offline
У кого не получится!

Желание есть, но не сильное. В мире есть много других интересных вещей, не говоря уже о более полезных.
Если увлечения меняем как перчатки, то в моддниг лучше даже не заходить. Потоптались на пути моддинга, и сворачиваем восвояси.
Мамка зовёт есть борщ? Жена гонит выносить мусор? Дети прогоняют от копа? . Нет каморки папы-Карло, где никто не беспокоит, хотя бы 3 часа в сутки, .... "нет ножек - нет мультиков".

Что может пригодится:
Память. Если забывать то, что делали вчера, то можно каждый день топтаться на месте.
Системное мышление - умение мыслить на несколько шагов вперёд, разрабатывать многоходовки.
Усидчивость. Стабильная внимательность. Даже лишняя точка в "коде" приводит к тому, что схема не работает. Если быть неаккуратным, лепить ошибки, и не уметь их выявлять, то появится устойчивое впечатление, что ничего не получается, ..... пропадёт интерес, процесс остановится.

Что вообще не обязательно:
Навыки программирования (если есть условия описанные выше. то легко освоитесь);
Знание буржуйского (есть гугл и другие траслейторы);
Генератор идей в голове. Задатки изобретателя-конструктора не обязательны. Можно тупо идти по проторенному пути релик, по примеру КоХ-2. Создаётся колода карт, которая перетасовывается и тянется в произвольном порядке нужное число карт. Логическое мышление для слабаков. Плагиат - источник идей. Можно банально перебрать разные моды, разные игры, выписать из них всякие плюшки. Для введения новых юнитов можно пересмотреть модели и текстуры из разных модов, а потом рандомно тыкать пальцем, и вводить в игру. Потом расставить по этапам и эффективности, забалансировать, так сказать. Эксперимент - аналитика - эксперимент - аналитика --||--
Этика. Если характер говно, ненавидите людей, но готовы всё делать сами, то можно не просить сторонней помощи.

Всё, .... перечитали ещё раз, обдумали, .... развернулись ушли, закрыли тему. более не заходим сюда.


5 лет, наблюдая за моддингом КоХа, .... куча разорванных на груди тельняшек с криком " - да Я ща мод сделаю, ... да Я такой серьёзный, ответственный и тд и тп" .....
Ни одной серьёзной стабильной темы "русский мир" так и не увидел. Дао моддинга смертельно опасно. Чем больше крику, тем меньше шагов нужно чтобы сдохнуть на полпути.
Повторюсь - НИ ОДНОЙ.
Я даже не говорю о моде, как готовом играбильном результате. НИ ОДНОЙ серьёзной попытки.
 
DimДата: Среда, 30.12.2015, 23:58 | Сообщение # 3


Сообщений: 1680
Статус: Offline
ну что? Сильные духом ... погнали?!

Основная задача.
Я постараюсь показать основные места модифицирования атрибутов, переработка тех файлов, которые нужны для изменения ванильной расы. Будет сделан уклон на функцонал, а оформление лишь как пример. Модов в которых сделан уклон на дифференциацию штанов пруд-пруди, когда в здании куча сквадов, которые делают одно и тоже, цена зависит от урона в минуту, а внешне : один пацак, второй в жёлтых штанах, третий в малиновых штанах, по-этому оба предыдущих перед ним приседают - два раза КУ.
Речь пойдёт не о клонах, цене и уроне, а о задачах юнитов, разнообразии возможностей игрока, изменение характера стратегии.

Плагиат и перспектива.
Для тех кто заглядывал в КоХ-2, тот видел, что многое мы уже видели в модах КоХ1. Значительно меньше того, что можно назвать "в КоХ1 не встречалось". Доработка движка расширила функционал КоХ-2. Сейчас моддинг КоХ-2 частично блокируется разрабами, иначе они просто не смогут продать ни текстуры, ни "командиров", так как в этих номинациях модостроители весьма конкурентоспособны.
Те идеи схемы, которые будут описаны в данной теме, можно применить в меру ограничений на КоХ-2. А уж когда релики дадут полный доступ к архивам игры, то можно переносить наработки и в КоХ-2, и в КоХ-3, и что там ещё релик только не выпустят на данном движке и языке программирования.
Разбирая каждый аспект игровой расы формируется восприятие общей картины.

Вешний вид и украшательство.
Как я уже говорил выше о требуемых навыков, программирование не требуется, для расширения функционала движка; что касается создание 3Д моделей, то я ещё не встречал тщеславных людей которые бы показали свои модели интегрированные в игру, которые были бы по качеству на ровне с реликовскими.
Как по мне, то в игре достаточно объектов, для переработки расы. Но вы можете брать любой понравившийся вам контент из сторонних модов.
Мы не будем делать добавление новой расы, так как в отличи от W40k в КоХе количество рас ограничено количеством строк в некоторых таблицах.
Мы возьмём одну из имеющихся рас, и переделаем её так, чтобы она была со своим уникальным дизайном, ну, или частично повторяющая черты исходного дизайна.

Выбираем сторону конфликта
Если прёт немцефилия, то я предлагаю базироваться на ПЕ (танковой гвардии) axis_panzer_elite.
Если союзники, то бритты.
В данном случае не по принципу "кто больше нравится", а кого выкинуть по принципу "слабого звена".
Для тестирования нужны ассистенты. А всегда под рукой только ИИ. Вот и придётся оставить самого вменяемого.


почему замена расы, а не создание новой на свободном месте? - нет свободного места! http://rucoh.ru/forum/8-50-6707-16-1451735619
 
DimДата: Четверг, 31.12.2015, 20:38 | Сообщение # 4


Сообщений: 1680
Статус: Offline
Старт
Штаб; бункер; стартовый юнит.

производство в штабе.

Структура развития базы.

Этапы развития

Юниты ранней игры

задачи
актуализация в финале
 
DimДата: Суббота, 02.01.2016, 14:37 | Сообщение # 5


Сообщений: 1680
Статус: Offline
\ebps\gameplay\starting_position.rgd

Стартовая позиция - начну с конца.
открываем data\scar\wcutil.scar
Это условия поражения. То есть, если у игрока не будет ни одного объекта из списка, то будет засчитано поражение.
На скрине видно, что я заменил адрес объекта, так как я убрал здание из стартовой позиции, (статичное здание заменил на перемещающуюся технику).
Добавил в условия "непоражения" стартовый сквад строителей.
Стартовые бункеры я тоже убрал из \ebps\gameplay\bunker_marker.rgd.
В итоге ПЭ стартуют без здания, без зениток, поражение не засчитывается.

Это нужно знать, если вы решили заменить стартовые объекты, не изменить что-то внутри файла, а вписать в starting_position адреса других файлов.

Штаб-квартира и стартовый юнит
attrib\ebps\gameplay\starting_position.rgd
Это пример динамичного штаба британцев.
Стартовый объект это стратегическая точка, которая сразу принадлежит игроку, и два стартовых сквада.
Почему starting_position 8 штук?
Это сделано для карт, для разных типов местностей, типа историческая стилизация. В файлах штабов с разным номерами в entity_blueprint_ext вписаны разные адреса моделей, типа Голландия, типа Франция, для миссий в компании. При создании карты выставляют штаб как объект, тот, который более подходит по стилю.

Так-что придётся перебрать все starting_position , во всех выполнить замены, если таковые вы задумали для расы, касается это штаба, или стартового сквада.

Дефолтные оборонительные сооружения базы
\attrib\ebps\gameplay\bunker_marker.rgd
На скрине пример американского "бункера". и панцерэлитной зенитки.

Вот такие варианты по стартовым позициям.
Включайте фантазию экспериментируйте. Анализируйте геймплэй в играх от реликтов, от Вахи до КоХ-2, это поможет плагиатить и генерировать идеи.

.
.


Для тех кто не в курсе, в файлах-скар есть система сокращений, чтобы не писать каждый раз длиннющий адрес
Открывается файл сокращений data\scar\luaconsts.scar вбивается туда адрес объекта, и желаемое "имя" для использования в скар-файлах
Используется комплекс сокращений в котором точка используется как слэш
238 строка это папка [ EBPS ]
360 строка это PANZER ELITE
374 LOGISTIK = BP_GetEntityBlueprint("ebps/races/axis_panzer_elite/buildings/logistik_kompanie"),
в итоге в data\scar\wcutil.scar мы видим сокращение в виде EBP.ELITE.LOGISTIK

И ещё, ... в фалах scar ошибки приводят к сбоям работы игровой программы.
Прикрепления: 5068224.jpg(260Kb) · 5545346.jpg(187Kb) · 1727112.jpg(167Kb)
 
DimДата: Суббота, 02.01.2016, 15:31 | Сообщение # 6


Сообщений: 1680
Статус: Offline
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ
Эргономика.
Даже если вы переделываете расу, то желательно создавать отдельные папки для своих файлов.
Начиная от зданий, заканчивая абилтями.

Что касается юнитов, то поначалу можно базироваться в исходных папках. Тем более, что изначальные сеты будут состоять из ванильных сквадов, в которых вы ещё не сделали изменения (ещё не извлечённые из архива), так сказать, первоначальное расселение.
Только стартовые объекты сразу разместить по нужным папкам, чтобы соблюсти условия "непоражения" при начале игры.
В созданные папки перекидывать уже перибранные файлы, чтобы перед глазам не маячило всякое лишнее.
Когда предстоит много работы, то всё утомляющее будет иметь огромный суммарный эффект. Эргономика поможет сохранять силы на мыслительную деятельность, снижая утомляемость.

Кто открывал Data\attrib\weapon\ родительской игры W40k, у того при открытии attrib\upgrade в КоХе глаза не разбегаются.
Но! В КоХ-2 пошли ещё дальше, .... всех структурировали по разделам (по типам).
Я создал отдельные папки для доктрин, для зданий, пехоты и техники. Чего и вам советую.
Я даже разделил производственные здания и всякий дэфэнс, типа траншей, мин и тд. тп.

Абилити.
Я создал папки по принципу применения activation, для того, чтобы долго не искать шаблоны для создания аналогичных абилок.
Прикрепления: 4855757.jpg(94Kb) · 0526748.jpg(22Kb) · 8746738.jpg(24Kb)
 
DimДата: Суббота, 12.03.2016, 00:01 | Сообщение # 7


Сообщений: 1680
Статус: Offline
производство в штабе
В данном случае очень полезен опыт игры "W40k: Dawn of War"
В Вархммере чаще всего ситуация как у ПЭ, в штабе можно нанять того, кто захватывает ресурсные точки, а так же нанять строителя.
У бриттов прям сразу можно нанимать "броневичок", что говорит о том, что штаб является полноценным производственным зданием, (почти-что некроны, даже в плане перемещения штаба).

Стартовый юнит
Рецепт - как сделать говномод: начать разработку мода с размышлений о финальном юните.
Рецепт - здоровой модификации: заложить фундамент - разработать интересного и перспективного стартового юнита.

В W40k юнит, который даётся сразу, является строителем (по совместительству ремонтник).
Но в W40k такой игровой концепт, что игрок может строить здания, которые приносят один из видов ресурсов.
Игрок на старте принимает решение: либо ресурс; либо барак, для найма боевого юнита, )(который первые 2-3 минуты участвует в захвате ресурсных точек на карте).
Релики изначально ехали на рельсах W40k, правда стартовый юнит был универсален (пионер и инженер), по этому упразднили второй юнит, чья функция была узконаправленной, контроль карты (захват точек и разведка).
С выходом АДДона Opposing Fronts приоритет был изменён, в пользу контроля карты, а строитель (ПЭ) доступен в штабе, что даёт игроку развилку > либо ещё один юнит контроля карты, либо строитель.
Такое изменение понятно, в W40k на старте больше ресурсов имеет игрок, а в КоХе подъёмные кончаются быстрее, и ресурсные точки разные по прибыли, нужно спешить занять более выгодные, в отличи от W40k, где все точки одинаковы по притоку.

Можно сказать, что у ПЭ два стартовых юнита: каттенкрад\швимваген ; гренадёры (в локализации "мотопехота").
Томми и гренадёры ПЭ являются универсалами, они и стартовые, и основная пехота одновременно.
Концепт бриттов более сжат в сравнении с остальными, (у остальных рас штаб +4 производственных здания), по этому нет такого разнообразия, как у вермахта (фольки - гренадёры - кавалеры), есть только томми.

Критерий "цена - качество". Сколько стоят - что делают.
Можно сравнить пионеров с томми.
..
...
Если стартовый юнит уже к середине игры не нужен, то игрок будет стараться максимально обойтись без него.
Если оный является только строителем, то его наймут единожды

Структура развития базы

Ту би континиум ....
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » С чего продолжить (Создаём расу)
Страница 1 из 11
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz