Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Искусственный Интеллект - AI (как повысить интерес в игре против компа)
Искусственный Интеллект - AI
DimДата: Пятница, 26.02.2016, 23:26 | Сообщение # 1


Сообщений: 1704
Статус: Offline
В данной теме будут обсуждаться моменты связанные с редактированием ИИ
 
DimДата: Пятница, 26.02.2016, 23:26 | Сообщение # 2


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Разделы.
 
DimДата: Пятница, 26.02.2016, 23:27 | Сообщение # 3


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Примеры.

Back to Basics
Мод, в котором добавлены новые скрипты, переписано поведение ИИ
http://rucoh.ru/forum/12-38-302-16-1344496691
 
DimДата: Пятница, 26.02.2016, 23:30 | Сообщение # 4


Сообщений: 1704
Статус: Offline
Tactical_AI_mod
http://forums.relicnews.com/showthread.php?254367
Список того, чего ванильный ИИ не умел в принципе, а в моде научили:
 
KornilovetzДата: Суббота, 27.02.2016, 22:55 | Сообщение # 5


Сообщений: 33
Статус: Offline
С модом Tactical_AI_mod я познакомился случайно - лазил по буржуйским сайтам в поисках ответов по редактированию ИИ который, в оригинальной игре, как мы помним был не то чтобы слабеньким - нет, вполне сносным по сравнению с десятками др. игр по ВМВ, но, по сути, являлся демо-версией тех реальных возможностей, на которые способен движок. В плане развития ИИ разрабами, к сожалению, на мой взгляд, не было ничего существенного сделано даже в десятках патчей, выходивших на протяжении нескольких лет. Нелогичное поведение, неиспользование большого кол-ва юнитов и абилок - это особенности ванильного ИИ. К сожалению, тенденция упора разрабов современных игр на онлайн-режим и сингл-кампанию ( в лучшем случае) коснулась и Коха.
Автор данного мода взялся исправить данную ситуацию. Надо сказать, что он не писал именно абсолютно новый ИИ с нуля- он просто выжал все возможности движка и раскрыл потенциал исходной игры, добавив команд и переменных в скриптЯ постараюсь кратко описать большую часть нововведений, не зацикливаясь при этом на отдельных расах, втречающихся в игре.

1) Изменена калькуляция расчета найма войск с учетом атак и набора войск оппонента, и собственных доктрин. Всем по оригинальной игре была знакома ситуация, когда ваши позиции, скажем, начинали штурмовать полчища американских 57мм ПТО, причем ИИ совершенно не обращал внимания, насколько много у вас техники (и есть ли она вообще), минометов (которые выкашивают расчеты за раз) и пехоты и т.д. Таких ситуаций теперь в разы меньше, точнее, их почти нет. ИИ реально оценивает ситуацию, старается использовать тех юнитов, которые реально могут принести ему пользу в данный момент, предпочитает нанимать лучшее, что у него есть в арсенале, а не гнать на ваши пулеметы второсортный шлак. Кроме того, в некоторых ситуациях, он смотрит на наборо юнитов исходя из доктрины - скажем, ИИ в оборонительной доктрине Вермахта сделает упор на Пак 38, а ИИ американцев в танковой роте - на Шерманы (а не кучи ПТ орудий, как в оригинале), в десантной ИИ будет заваливать вас минометным огнем из халявных минометов (да-да, не обстреливать вяло 1-2 стволами, а интенсивно долбить
2) Применение ИИ практически всех доктринных абилок, как боеприпасных, так и вызова, а также дающих определенные абилити юнитам. В оригинальной игре таких проблов было море - от никогда не появлявшихся на поле штабных планеров и Фау 1 до неипользуемых ИИ мин-ловушек.
3) Постройка ИИ практических всех юнитов из линейки. Здесь есть некоторые исключения, с которыми даже у данного автора есть некоторые затруднения, но их мало. Вот они навскидку, что сейчас помню:

- БТР вездеход амуниции у ПЭ. У реликов нет даже примитивной модели поведения для этого юнита. Но проблема в том, что непонятно, от какого юнита ему вообще можно придать ИИ и какова должна быть модель поведения его на поле боя. По логике, его основная задача - поддерживать пехоту с близкого расстояния для более частого использования умений последней, а также БТР минометов. Однако залог победы ПЭ - подвижность и маневры, пехота должна быть готова отступить в любой момент, чего не скажешь об этом громоздком сарае, которому всегда будет висеть угроза быть уничтоженным, особенно под огнем ПТ артиллерии. Игрок может использовать преимущества этого БТР в случае обороны, но для ИИ оборона в принципе невозможна в рамках движка.

БТР Радиофургон. Причина та же - конкретного ИИ на движке нет. К тому карты Коха и размеры секторов не такие большие - найти диверсанта не составляет труда, "мертвых" мест для маскировки мало, а ИИ выс. уровней сложности, который итак имеет фору прироста ресурсов, сносом половины ресурсов с точки сильно не нагадишь. Проще говоря, этот юнит не окупает возни с ним. Я сам лично 1 или 2 раза нанимал его за все время игры в Кох. Голиаф слишком дорог - 125 БП (много для ПЭ), лучше пару апов пехоте сделать, а пользы от слежения в секторе вообще почти никакой. Этому юниту нужна еще какая-то, более серьезная абилка, пока ему нет места в динамике игры.

-Голиаф Вермахта заморожен автором мода. Спорный вопрос, я бы хотел вернуть.

-Командный Кромвель. Данный юнит был вычеркнут ИИ (возможно, на данном этапе) из пула найма, т.к. опять-таки даже примерной линии поведения у него нет, а его покатушки в оригинале были просто бредом сумасшедшего - он просто катался перед позициями, пока его не добивала ПТО противника. Можно было бы сказать - пропишите ему поведение лейтенанта, однако это глупо - габариты танка и человека несопоставимы, юркий лейт-т вместе с пехотой продвигается, понятно, эффективно, но волочащийся за случайно выбранным танком КК всегда рискует устроить затор для итак не очень хорошо находящей пути техники в Кохе. Для баланса автор добавил защитное ветеранство британским танкам, хотя игрок по-прежнему может использовать его. Спорный момент, здесь я не на 100% согласен с автором мода.

4) ИИ юниты используют практически все абилки и возможности, как доктринные, так и обычные. Пехота садится в БТРы, метает все типы гранат, ставит мины где вздумается (а не только в ключевых точках), ловушки, выжигает ключ. точки, Бергертигр восстанавливает подбитую технику. Артиллерия использует весь свой потенциал, постоянно долбя позиции оппонента - а не вяло плюется артобстрелами раз в 10 минут, как в оригинале, причем бьет не тупо по ближайшей точке, а там, где видит наиболее ожесточенное сопротивление, иногда может накрыть даже ничего не подозревающую в ближнем тылу группцу танков, которую вы готовили для контратаки. Кроме того, мобильные гаубицы и реактивные минометы больше не приближаются к вашим позициям меньше, чем на расстояние выстрела, а отстрелявшись - тут же сматываются на базу, что повышает важность возможного сброса планеров и десанта для диверсий и уничтожению арты в тылу - ибо продержаться под огнем Хуммелей вкупе с Ферферами оч. сложно. Исключение - по-прежнему строительство полевых укреплений, однако это опять же ограничение концепта игрового ИИ в целом - зачем ИИ рыть окоп или ставить мешки с песком, если сидеть за ними никто не будет, а последние техника своя же и снесет?

5) Теперь в битве одновременно используются юниты из Тэйлс оф Валор, как ИИ, так и игроком.

6) ИИ по-разному ведет себя на разных картах - на одних у него в приоритете одни доктрины и пулы найма, на других иные.

7) Добавлен 1 новый юнит для выравнивания баланса ПЭ - Панцерферфер. Тот же Небельферфер, только на шасси БТР.

8) Снижен спам ИИ доктринными подкреплениями. Некоторые пробелы здесь еще, но лучше намного, чем в оригинале - нет больше толп Вирбельвиндов, падающих в одну точку планеров и бесконечных волн рэйнджеров.

Кроме того, незначительно были изменены цены на некоторые здания и юниты у некоторых наций, такого насчитал очень мало и некоторые доктринные апгрейды, но это мелочи, при желании можно поправить всегда.

Разумеется, мод не идеален, там тоже есть пробелы, ИИ, конечно, и здесь иногда может притормаживать, но таких ситуаций в разы меньше, чем в оригинале. У автора много своих точек зрения на то, как должен выглядеть баланс - например, в доктрине коммандо ИИ теперь использует планеры ближе к концу игры и только после того, как начинаешь наступать на его половину карты, а не наступает этими коммандо грудью на пулеметы с остальной армией.

Кроме того, понятно, что релики правили баланс игры уже исходя из собственных косяков и недоделок - касательно радиусов стрельбы, прочности построек и хп юнитов - все было рассчитано на то, что ИИ не пользуется или мало пользуется определенными юнитами и абилками. Теперь же все по другому. В условиях, когда, например, артиллерия стала мощнее и чаще бить, прочность прежних укреплений уже не оставляет шансов получить от них какую либо пользу. И таких ситуаций много. Автор мода правил ИИ, но маоло трогал различные attrib характеристики, что, конечно, привело к определенным перекосам. Или, например, полная активация ИИ-возможностей фракции ПЭ, ущербной в оригинале, привела к тому, что она стала мощнейшей фракцией. Соответственно, возникла необходимость поправить баланс здесь уже не исходя из возможностей ИИ, а характеристик объектов. Поскольку мне всегда хотелось поменять некоторые аспекты игровой механики КоХа, как по личным пожеланиям, так и исходя из новых реалий улучшенного ИИ мода, я начал эту медленную работу, о чем могу поделиться в этой теме, возможно, выслушав также чьи-то предложения касательно моддинга и необходимых изменений.


Сообщение отредактировал Kornilovetz - Воскресенье, 28.02.2016, 09:09
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Искусственный Интеллект - AI (как повысить интерес в игре против компа)
Страница 1 из 11
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz