Идеи и концепты - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Идеи и концепты (предлагаем, обсуждаем, делаем.)
Идеи и концепты
DimДата: Среда, 01.08.2012, 10:29 | Сообщение # 1


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Если у вас есть интересные идеи, и вы хотите их развить и исполнить, то пишите, предлагайте.
Мы это можем обсудить, разобрать, сформировать и сделать.
Это могут быть маленькие правки, или переработка всей игры.
 
DimДата: Пятница, 17.08.2012, 02:12 | Сообщение # 2


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Формируем концепт.
Есть желание что-то изменить в Company of Heroes. Пытаемся представить себе конечный результат. К какому типу относится изменение в игре. Определились с типом, переходим к деталям. Чтобы было наглядней, записывайте свои мысли. Многое невнятно изложенное в начале, может получить развитие при завершении формирования концепции, и при наборе опыта.
 
DimДата: Пятница, 12.10.2012, 22:41 | Сообщение # 3


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Строительство и ремонт

Экепаж для техники

Единый пулемёт

Установка мин техникой
 
DemoSSДата: Понедельник, 12.11.2012, 09:22 | Сообщение # 4


Сообщений: 71
Статус: Offline
Нашел в описании мини-патча:
Quote
Коррекция ИИ: теперь пехотинцы не будут выбегать из укрытий во время боя;

Интересует реализация оного. Я выходил из ситуации, создавая абилку типа Hold Ground в Вахе, т.е. фиксировал юнитов в укрытии, давая возможность разворачиваться на 360 градусов. Это сделано посредством SCAR или правились только атрибуты?

Quote
Миноискатель: автоматический (убирается во время боя) и выпадаемый (так же как BAR; PIAT; MG42);

Как вариант: абилка с переключением оружия на миноискатель. Конкретно в моем случае: один из сквада меняет оружие на миноискатель, скорость отряда при этом падает; если отряд вступает в бой - отжимаем кнопку, и юнит достает оружие обратно. Этим убираем лишний апгрейд и в то же время оставляем полезную абилку..

Еще хотелось бы реализовать возможность становиться невидимым при нахождении в здании для создания засад. Заходим в здание - появляется иконка, нажимаем - прячемся, выбираем стрелять/не стрелять.
 
DimДата: Понедельник, 12.11.2012, 13:26 | Сообщение # 5


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата (DemoSS)
Это сделано посредством SCAR или правились только атрибуты?

data\ai\****.ai
Авторство ,пока, не указано, это единственное что было взято с релик.форума. Точнее мне давно прислали rar, и у меня этот архив долго лежал. Сейчас вот только достал, раз уж появилась тема сделать сборник коррекций.
Цитата (DemoSS)
Как вариант: абилка с переключением оружия на миноискатель.

Изначально я тоже сделал так.
Одна из проблем RTS с большим количеством подконтрольных объектов, это "скорость".
Я принципиально не играю против человека. Против ИИ, но почти в пошаговом режиме (аналогично "Бригада Е5"): клацну пару клавиш, пауза, посмотрю обстановку на другом конце карты, опять пауза, выберу ракурс для развёртывания, пауза, пойду чайку попью, снова КоХ, пауза, кому-нибудь приспичит пообщаться со мной, и как всегда -ПАУЗА. В таком режиме я успеваю переключать абилки.
Цитата (DemoSS)
Этим убираем лишний апгрейд и в то же время оставляем полезную абилку..

Почему лишний? Выдача предмета, по-моему, полезный апгрэйд.
Откуда берётся абилка, когда предмета нет?
Цитата (DemoSS)
Еще хотелось бы реализовать возможность становиться невидимым при нахождении в здании для создания засад.

Если Вы реализовали Hold Ground и = переключением оружия на миноискатель=, что помешало этой реализации?
В рамках мини-мода, пока что мы не решились вываливаться за рамки ванильных элементов игры. Сама идея, это “реализм”. Но КоХ, это фантастическая игра, стилизованная под исторические события планеты Земля.
У меня есть мысля сделать мод “реализм”, но это смахивает на отбирание хлеба у Бэст Вэя и 1С. Те геймеры, кому интересно играть в “мире плотных тел“, они играют в “Искусство войны“ и “В Тылу Врага“. А если я добавлю реализму в КоХ, то я боюсь это предлагать тем, кто привык к ванили. То что было предложено в ПАТЧ-моде, это коррекция, не вносящая новых элементов.
Как сейчас в ванили: посадил станковый пулемёт в здание > вражеский снайпер зачистил. А сделай мы по вашему? Придётся кем-нибудь засвечивать, и только потом снайпер. Получается в контрмеру задействуем ещё один сквад. Ну допустим, геймер прикинул свои перспективы и согласился. А что ИИ? ИИ даун, а вернее мы, так как не научим ИИ использовать связки и обрабатывать занятые здания, в которых оккупантов невидно.
Согласно теме форума, в которой поднят вопрос, я могу попробовать реализовать эту идею, но в ПАТЧ-мод это не войдёт, пока не будет решено несколькими активными форумчанами, что нужно сдвинуть ваниль к “реализму”.
 
DemoSSДата: Понедельник, 12.11.2012, 13:57 | Сообщение # 6


Сообщений: 71
Статус: Offline
Quote (Dim)
Я принципиально не играю против человека

Я сам воюю только в оффлайне.

Quote (Dim)
Откуда берётся абилка, когда предмета нет?

Ну, грубо говоря, предмет с самого начала находится "в рюкзаке". А далее мы по желанию достаем его или убираем. Аналогично у снайпера есть пистолет или ПП для ближнего боя. Да, микроконтроля становится больше, но как раз это мне и нравится - воевать парой-тройкой отрядов с "полным фаршем", а не тупо создал толпу - отправил воевать. Близко по смыслу - Ваха 2.

Quote (Dim)
Если Вы реализовали Hold Ground и = переключением оружия на миноискатель=, что помешало этой реализации?

Не могу сообразить.. Может, то, что мешает плохому танцору.. dry Простое включение камуфляжа с условием garrisoned не проходит. Если есть идеи - с удовольствием выслушаю..
 
DimДата: Понедельник, 12.11.2012, 15:28 | Сообщение # 7


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Quote (DemoSS)
предмет с самого начала

Мне-то понятно было, спросил для прояснения, вдруг кто-то не догнал.
Quote (DemoSS)
с самого начала находится "в рюкзаке"

А у меня дешевизна в приоритете. Я простраиваю развилки развития. Изначально дешёвый, потом выбор профессии, раздача предметов.
Насчёт снайпера, порекомендовал бы подкорректировать винтовку, чтоб в ближнем радиусе стреляла чаще, но урон меньше 60. Гранату. А с джипом и мотоциклом придумать чего-нибудь.
Вот моё жонглирование, имитация инвентаря (в Вашех же скинах, которые я у Вас же в личной переписке спрашивал. Вот так вот тесен мир).
Quote (DemoSS)
а не тупо создал толпу - отправил воевать

Да, в этом есть издёвка. В жанре FPS управляешь максимально контролируя, а в RTS что получается? ИИ раздаёт команды всем одновременно, пусть да же тупо, а ты умно, но по очереди, и обязательного кого-нибудь на другом конце карты просрёшь. Играя против человека, злорадствуешь, что он лошара, просрал юнитов, потому что послал их и забыл про них, или не успел скорректировать приказы. Типа, возможности есть, но воспользоваться ими всё равно не успеешь.
Как "реализм" есть замысел, сделать поведение юнитов в бою, как в играх "Искусство войны" и "Close Combat: Cross of Iron", чтоб перестрелки затягивались, чтоб игрок мог успеть раздать приказы, рассмотреть повнимательней что происходит, и как выглядит (а то нафига скины прорисовывать).
Но только не с кем пока, такой проект разрабатывать. Своего понимания, “как должно выглядеть в итоге”, не хватает.

Quote (DemoSS)
Не могу сообразить.. Может, то, что мешает плохому танцору.

как это у меня происходиит
Я видел в модах, что при камуфляже, выходит из него только тот, кто ведёт огонь. А пулемётчик, как объект не ведёт огонь, он аттачен к пулемёту. Пулемёт да, ведёт огонь, вот они выходит из камуфляжа. Смориться это забавно: прислонившись спиной к ограде, получаешь тем самым дэфэнс, расчёт пулемёта уходит в инвиз, хотя от врага ничего не прикрывает, и стоят средь бела дня на дороге строча из пулемёта, оставаясь при этом неуязвимыми для врага.
Ретриггеры нужно строить не на уровне объекта, а на уровне сквада.
На днях сяду и разработаю. Только тех задание нужно конкретней (условия), как включается и как отключается инвиз.
 
DemoSSДата: Понедельник, 12.11.2012, 15:52 | Сообщение # 8


Сообщений: 71
Статус: Offline
Quote (Dim)
в Вашех же скинах, которые я у Вас же в личной переписке спрашивал. Вот так вот тесен мир

Аднака.. Да, признал, признал..

Quote (Dim)
Ретриггеры нужно строить не на уровне объекта, а на уровне сквада.

Давненько было, но, вроде, так и делал. Надо сесть повспоминать - год уже почти как не брался за это дело..

Quote (Dim)
На днях сяду и разработаю. Только тех задание нужно конкретней (условия), как включается и как отключается инвиз.

Был бы признателен. Иконка умения, думается, должна быть скрыта до тех пор, пока не войдем в здание (как способность "подавляющий огонь" у расчета пулеметчиков). Заходим - кнопка появляется, выходим - исчезает. То есть ручной режим - сами определяем, в какой ситуации прятаться, в какой нет.
 
DimДата: Понедельник, 12.11.2012, 16:20 | Сообщение # 9


Сообщений: 1667
Статус: Offline
В инвизе стреляют во всё, что движится?
можно взять аблку у штурмтрупперов, и сделать enable_in_hold тру. а requirements гарнизон usage_and_display.
Цитата (DemoSS)
То есть ручной режим

Я бы сказал принудительный, activation= toggle
Цитата (DemoSS)
Да, признал, признал..

Ага, это я, тот самый, который Вам писал на двух форумах и в почту яндекс.
-----------------------
А с моделированием как обстоят дела?
В скринах современного сеттинга, видны признаки моделирования, а именно: головные уборы и обвесы. Кто автор?
 
DemoSSДата: Понедельник, 12.11.2012, 19:03 | Сообщение # 10


Сообщений: 71
Статус: Offline
Quote (Dim)
В инвизе стреляют во всё, что движится?

Не, нужен выбор стрелять/не стрелять, как у снайпера в инвизе. Обычно эта иконка сама вылазит (в поле умений позиция 7).
Quote (Dim)
можно взять аблку у штурмтрупперов, и сделать enable_in_hold тру. а requirements гарнизон usage_and_display.

Пробовал, но сквад в инвиз не уходил почему-то. Кстати, может, я enable in hold пропустил..
Quote (Dim)
Ага, это я, тот самый, который Вам писал на двух форумах и в почту яндекс.

Помню. Извиняюсь за задержки с ответами..
Quote (Dim)
А с моделированием как обстоят дела?
В кинах современного сеттинга, видны признаки моделирования, а именно: головные уборы и обвесы. Кто автор?

Made by myself. Что-то для Zombie Mod, что-то для Modern Combat Mod.. Нудное дело, особенно UVW Mapping в 3d max.

Добавлено (12.11.2012, 19:03)
---------------------------------------------

Quote (Dim)
data\ai\****.ai

Да, там собраны различные типы "поведений". Если не трудно, что конкретно я там должен править? Просто не очень знаком со SCAR, больше с атрибутами.
 
CrazyFizikДата: Пятница, 23.11.2012, 21:36 | Сообщение # 11


Сообщений: 1
Статус: Offline
Вставлю свои 5 копеек о концепте:
1. разделить лимит техники, пехоты и элитных юнитов. В КОХе порой проще уйти в спам танков и забить на все, при должном микро почти безпроигрышная тактика. Движок вахи поддерживал возможность раздельных лимитов, думаю в дальнейшем своем развитии врядли он потерял этот функционал.
2. Цена техники опять таки должна быть повышена в силу того же спама, на игрока не более двух танков
3. Зарезать область обзора у техники. Техника без пехоты - груда металолома, пока же в КОХ это не так сильно проявляется.
4 Патчфайнд и прочие плюшки ИИ, как разбегание от гранат и ныканья по укрытиям, подсмотрено у ВТВ
5. Мораль превыше всего! Простой вариант - занизить порог "желтой зоны". Орды штурмовиков подбигающих в упор под непрерывным огнем - мягко говоря фантастика, они либо не добежали бы, либо просто залегли в кусты и вяло отстреливались. Все же человек в первую очередь спасает свою шкуру, поэтому любое огневое столкновение - вещь позиционнаЯ, когда враги ныкаются по кустам и вяло постреливают. ИГРОК ВСЕГДА ДУМАТЬ ЗАРАНЕЕ, А НЕ НАДЕЯТСЯ НА МИКРОКОНТРОЛЬ. В идеале должна быть примерно такая система:
а) под огнем - отряд двигается но медленнее чем обычно;
б)связан боем - отряд уже не контролируется игроком - ведет бой с отрядом врага (если видит)
в)подавление - отряд очень вяло отстреливается
г)прижат огнем - отряд прижат и ничего не делает
д)паника - отряд самостоятельно выходит из боя
В таком случае полезно добавить маркер отступления к офицеру
6. Добавить офицеров всем, завязать лимит юнитов на количестве офицеров, сделать офицеров точкой отступления (как у бриттов)
7. Купленные юниты должны приходить из-за края карты
8. Заменить все здания на штабные машины как у бриттов
9. Отделение штука единая - было бы неплохо создавать сквад по принципу: отделение пехоты+бронетранспортер, как это было во время ВОВ. Соответсвенно должна быть кнопка "загрузиться/выгрузиться" очень неудобно иметь разрозненную технику и пехоту, а так сквад_транспортер под единым управлением и меню. Добавление транспорта сделать как в Вахе - прикреплением (там можно было прикреплять пушку эльдар и героев к отрядам, а при необходимости их откреплять) - это самый гибкий способ и технически реализуемый движком (правда гемморно)
10. Увеличить живучесть - побеждать надо не тотальным уничтожением а подавлением боевого духа солдат.
11. Отряды сделать по-крупнее и по гибче в менеджменте (как в оригинальной вахе), можно составными отрядами.
12. Балланс должен быть подогнан так, чтобы игрок играл 3-5 независимыми кучами и у него не было желания сваливать это в одну большую кучу. Во-первых это связано с возможностями среднего человека, во-вторых, как следствие первого, в армии принята третичная структура (по 3 независимых подразделения на любом командном уровне), для тактических групп 3+2 - 3 основных 2 усиления иного типа, например, на уровне командира роты - 3 взвода мотострелков, взвод танков, минометная батарея. Кстати очень оригинально было нечто подобное реализовано в периметре - строишь здание - получаешь отряд, управление отряда в бою, менеджмент отряда, заказ новых юнитов завязан на одном меню отряда. Иными словами - есть командный центр из которого ты можешь управлять отрядом, высылать ему подкрепление или наоборот уменьшать его численность в пользу других отрядов и менять его конфигурацию - т.е. менджмент, найм и управление взводом инкапсулированы внутри конкретного сквада, всего тамтаких сквадов могло быть 4 - 1-й базовый, для каждого нового строиться свой командный центр. При появлении нового командного центра/отряда в меню появляется его закладка для быстрого выбора. Однако, производство новых бойцов ведется на соответсвующих заводах, которые выбирать и управлять заводами нельзя, только возводить новые и ремонтировать старые - заказ строительства производиться из меню отряда, однако, чем их больше (заводов), тем быстрее соответсвенно происходит пополнение.
13 Ну и на-псоледок, 13-й любимый пункт. Если уж создавать свой мод, то сначала надо дождать выхода 2-го КОХа и не лезть в тематику ВМВ и ВОВ - за нас это сделали разработчики, и есть конкуренты в виде мода "Блицкриг" - смысла с ними конкурировать не виджу. Самый лучший сеттинг - современная война, все хотят померяться силами и определить, кто круче Абрамс или Т-80, погонять по пустыням немытых арабов, увидет ПАК ФА и иную технику будущего, однако эта тема почти не раскрыта, есть всего несколько игр. А игр и модов на тему ВОВ и космоса полным полно.
 
КириллДата: Пятница, 23.11.2012, 23:01 | Сообщение # 12


Сообщений: 376
Статус: Offline
У меня вопрос.Возможно ли создать вот такой отряд у немцев?



Я имею ввиду как отдельный отряд (например из доктрины),так званых "Grüne Teufel" или же "Green Devils".Важна ещё и расцветка формы,как показано на рисунке.
Заранее спасибо.
 
DimДата: Суббота, 24.11.2012, 00:48 | Сообщение # 13


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Кирилл, если вопрос про скин, то скинов уже навалом, только успевай менять.
Оптику накрутить на маузер, это по два клики в двух файлах. Только с оптикой в геймплэе два варианта, в групповом случае, это просто декоративный элемент. Подсумки под MP40 можно срезать с танкбастера, только рядом с FG42 это деградация.
Кирилл, визуально расхождение с ванилью только MP40, оптика, и скин. Но скин, это вообще не концепция.
Вопрос задан в соответствующей теме?
Про скины нужна отдельная тема, пока что есть вот эта Новые "шкурки" для пехоты.
 
DemoSSДата: Суббота, 24.11.2012, 08:59 | Сообщение # 14


Сообщений: 71
Статус: Offline
CrazyFizik
1-2. Здесь тоже есть возможность раздельного лимита - population cap и vehicle cap. Допустим, установить лимит техники 25 и сделать для тяжелых танков 15, для средних 10 (вот уже и не больше 2х танков на игрока), на легкую технику - по вкусу, кому как нравится. Я реализовывал эту идею, и меня она устраивала. Тем более, что я предпочитаю больше работать с пехотой, нежели с техникой.
3. На форуме Реликов была реализована такая фишка с зонами видимости и для техники, и для пехоты (то, что собираются ввести в КОХ 2 - object blocking line of sight system). Правда, не могу сейчас найти эту тему.. Еще можно уменьшить зону обзора во время движения.
9. Ну так можно добавить абилку "следовать за отрядом", как у британских офицеров. Только смотрится как то нелепо, хоть ты технику к пехоте прикрепляй, хоть наоборот. Вот если б можно было разместить пехоту по бортам техники (и, соответственно, добавить легкое укрытие), тогда да..
11. А мне вот не нравятся большие отряды - предпочитаю максимум по 3-4 человека. Один отряд будет лоб в лоб долбиться с противником, а двумя можно взять в клещи. При равном population cost в обоих случаях. Хотя не спорю, менеджмент был бы куда гибче..
13. По этому пункту полностью согласен. Хотелось бы чего-то наподобие Warfare.
Извиняюсь, что выборочно, но по существу остальных вопросов ничего не могу сказать (где-то согласен, где-то нет).
 
DimДата: Воскресенье, 25.11.2012, 05:49 | Сообщение # 15


Сообщений: 1667
Статус: Offline
Цитата (CrazyFizik)
Дата: Пятница, 23.11.2012, 21:36 | Сообщение # 16
1. разделить лимит техники, пехотыи элитных юнитов.

Да в движке есть 3 лимита.
Цитата

2. Цена техники опять таки должна быть повышена в силу того же спама, на игрока не более двух танков.

Есть предложение. Каждый пехотинец датёт одну единицу "лимита техники" (ЛТ). Цена техники в зависимости от "тяжести": халфтрак~6 ЛТ; Тигр~30 ЛТ.
Цитата

3. Зарезать область обзора у техники. Техника без пехоты - груда металолома, пока же в КОХ это не так сильно проявляется.

Присоединяюсь к DemoSS.
Цитата

4 Патчфайнд и прочие плюшки ИИ, как разбегание от гранат и ныканья по укрытиям, подсмотрено у ВТВ

Если спереть это у вахи, то тогда это возможно.
Цитата

5. Мораль превыше всего! Простой вариант - занизить порог "желтой зоны". Орды штурмовиков подбигающих в упор под непрерывным огнем - мягко говоря фантастика, они либо не добежали бы, либо просто залегли в кусты и вяло отстреливались.

Фанаты игры заплюют. Аркадные условности это смысл игры.
Цитата

. В идеале должна быть примерно такая система:
а) под огнем - отряд двигается но медленнее чем обычно;
б)связан боем - отряд уже не контролируется игроком - ведет бой с отрядом врага (если видит) в)подавление - отряд очень вяло отстреливается г)прижат огнем - отряд прижат и ничего не делает
д)паника - отряд самостоятельно выходит из боя. В таком случае полезно добавить маркер отступления к офицеру

Ну это прям идеал какой-то. Нсколько я знааю, это всё возможно сделать.
Цитата

6. Добавить офицеров всем, завязать лимит юнитов на количестве офицеров,

Есть ваховский механизм пропорция зданий (одно HQ = 6 электростанций; два HQ = 12 электростанций).
Или имеется ввиду другие пропорции?
Цитата

сделать офицеров точкой отступления (как у бриттов)

Как должен выглядеть офицер в КоХе? С завышенной живучестью?

Цитата

7. Купленные юниты должны приходить из-за края карты

Как в ВТВ? Но это уже не РТС, а варгейм.
Цитата

8. Заменить все здания на штабные машины как у бриттов

Идея хорошая, но трудная. Придётся править условия победы. А что с моделями? У фрицев толь "опель блиц" есть.
Цитата

9. Отделение штука единая - было бы неплохо создавать сквад по принципу: отделение пехоты+бронетранспортер, как это было во время ВОВ.

Не на сех картах это удобно.
Цитата

очень неудобно иметь разрозненную технику и пехоту, а так сквад_транспортер под единым управлением и меню.

А если угроза для техники, или пехоты, и их нужно разъединить? А захватить орудие?
Цитата

Добавление транспорта сделать как в Вахе - прикреплением (там можно было прикреплять .. героев к отрядам, а при необходимости их откреплять)

Это мелочи. Как два пальца....
Цитата

10. Увеличить живучесть - побеждать надо не тотальным уничтожением а подавлением боевого духа солдат.

Урон и так низкий, а при увеличении дистанции и меткость упадёт. Бой и так затянется.
Цитата

11. Отряды сделать по-крупнее и по гибче в менеджменте (как в оригинальной вахе), можно составными отрядами.

Будут путаться под ногами, и застревать на мостах.
Цитата

12. .... т.е. менджмент, найм и управление взводом инкапсулированы внутри конкретного сквада...

По-моему ограничение тактик, а под конец warfare-1944.
Если есть программист, который всё это сделает, то давай сделаем такой мод. Не обязательно базироваться на КоХовском двигле, вожно на ВТВшном, а именно на в редакции Majesty 2 The Fantasy Kingdom Sim.
Цитата

13. .... Если уж создавать свой мод, то сначала надо дождать выхода 2-го КОХа ....
...... есть конкуренты в виде мода "Блицкриг".....
..... Самый лучший сеттинг - современная война ...

Ок. Ждём тебя в первых рядах с выходом КоХ-2.
А что мешает конкурировать с немецкими модостроителями?
А вот с Modern Combat я бы точно конкурировать не стал, ибо уровень высочайший. Blitzkrieg Mod рядом не валялся.
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Идеи и концепты (предлагаем, обсуждаем, делаем.)
Страница 1 из 212»
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz