Идеи и концепты - Страница 2 - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 2«12
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Идеи и концепты (предлагаем, обсуждаем, делаем.)
Идеи и концепты
salixДата: Среда, 12.06.2013, 16:44 | Сообщение # 16


Сообщений: 20
Статус: Offline
а можно просто добавить до игри один танк например т 28 95

pjkjnbq
 
DimДата: Пятница, 14.06.2013, 13:25 | Сообщение # 17


Сообщений: 1674
Статус: Offline
salix, разве добавление юнита является концептом?
Если бы это было просто, то уже бы добавили. Сложного ничего нет, нужно потратит время, силы, которые могут появиться от желания.
 
VolkoffДата: Воскресенье, 11.08.2013, 16:53 | Сообщение # 18


Сообщений: 13
Статус: Offline
Собственно пытаюсь реализовать задумку с вызовом отряда пехоты на транспортнике и последующей высадке пехоты и удаления авто из-за карты.
Вопрос: как можно удалить сквад с карты не использую скриптов (скар) ?
 
DimДата: Воскресенье, 11.08.2013, 18:52 | Сообщение # 19


Сообщений: 1674
Статус: Offline
На сколько я понял идея в том, чтобы пехоту подвезли и уехали?!
Думаю что важнее проблемы с поиском пути. Всегда ли транспорт сможет добраться до точки, которая вздумается игроку?
А так есть резиновая лодка в ней экшен. А после выгрузки срабатывает механизм отступления, как объект отступления прописывается "точка респауна из-за карты". Но вот исчезновение не знаю как. Если делитом, то будут обломки. МОжно сделать смену владельца, транспорт станет нейтральным, а значит не управляемым.
\attrib\ebps\gameplay\map_entry_point.rgd
Можно как вариант исчезновения использовать смену сквада на пустышку.
 
VolkoffДата: Воскресенье, 11.08.2013, 21:06 | Сообщение # 20


Сообщений: 13
Статус: Offline
Цитата
На сколько я понял идея в том, чтобы пехоту подвезли и уехали?!

Да! Именно так!
Не удается только удалить объект. Пробовал заменять на пустой сквад, выбивает ошибку ( нужно в ебпс ковырятся)
Рассматриваю вариант уничтожение сквада, не могу подобрать какой акшн или модификатор , а обломки удалить из модели. Визуально должно думаю будет не отличимо.
Подскажи как уничтожить объект или сделать нейтральным

Пока писал вспомнил что в моде EaW и Кох 2 реализована отступление остатков расчета тяжелых орудий за карту , нужно взглянуть...
 
DimДата: Понедельник, 12.08.2013, 17:55 | Сообщение # 21


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата (Volkoff)
Подскажи как уничтожить объект или сделать нейтральным

damage
change_ownership
 
VolkoffДата: Четверг, 15.08.2013, 14:52 | Сообщение # 22


Сообщений: 13
Статус: Offline
damage - наносит максимум 99% урона, 1 HP всегда остается=(
change_ownership - почему то не работает, взгляни пожалуйста , в чем я не прав.
Прикрепления: 3142172.jpg(265Kb)
 
DimДата: Четверг, 15.08.2013, 15:27 | Сообщение # 23


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Ссылки на таблицы должны быть исключительно LUA

По поводу дамага, возможно там есть разные типы этого самого дамага. Или настройки?!
Был какой-то очень старый мод (панцер мод, что ли) так вот там много чего интересного было. В нём у инжей была кнопка суицида, (других способов по расширению лимита не нашлось), я даже не нашёл как вшита абилка (через макросы), но сама абилка была где надо. Вот можно посмотреть, как пускать под нож, осталось только найти этот мод.
 
DimДата: Воскресенье, 01.09.2013, 07:01 | Сообщение # 24


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Возьму деньгами.
Базовая защита штабквартиры решена по средством "пулемётных гнёзд". Само положение стартовых огневых точек задаётся при создании карты.
Возникает вопрос, насколько удачно "пулемётные гнёзда" выполняют защитную роль? На некоторых картах сектор обстрела совпадает с путями подхода к базе, но на некоторых, бункер может быть повёрнут к лесу передом. Хорошо, если на такой позиции окажется зенитка ПЭ, которая вращается вокруг своей оси, но пулемётчик в бункере не умеет переставить пулемёт. Кстати, стартовая защита базы ПЭ очень часто имеет отвёрнутый дефолтный ракурс, что приводит к потере времени на разворот в сторону атаки, в ванили нету возможности изменить направление стационарных зенитных орудий.
Что касается вермахта, или пиндосов, то их пулемётные гнёзда есть не просят, главное чтоб не мешали. Но у ПЭ и бриттов не только есть просят, но и занимают лимит населения. На некоторых картах выгодней на старте разрушить свою защиту, которая по факту при любом раскладе не сможет выполнить роль защиты.

Вопрос: какие есть предложения по "реабилитации" неудачных (карт) стартовой обороны?
 
guldanДата: Воскресенье, 01.09.2013, 20:56 | Сообщение # 25


Сообщений: 93
Статус: Offline
Тут два пути :
1. "Изобритать велосипед".
2. Убрать всю оборону как в DW1.
Если рассматривать точнее то полное снятие обороны приведёт к возможности тактики "зергов" набежать и затоптать. А значит надо создат оборону которая сможнт дать отпор и будет грозной до появления первых танков . Зенитки могут решить эту проблему но тут две делемы:
- у янки нет зениток , значит нужен новая единица , зачем зенитка если у вермахта нет самолётов .
- круговые турели как в DOW1 .
Как решить проблему которая будет связана со массовой застройкой зенитками ведь оборона должна быть востонавливаемой , а не одноразовой то ответ прост можно только пару оборонительных зениток (лимит 2).
 
DimДата: Воскресенье, 01.09.2013, 22:36 | Сообщение # 26


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата guldan
полное снятие обороны приведёт к возможности тактики "зергов" набежать и затоптать.

Одна из первых причин такой тактики, это размер карты. Когда вражеский штаб в соседнем дворе, то можно прибежать пока все на работе\за ресурсами пошли, и на старте тормозить развитие, плавно переходящее в уничтожение штаба.
Да, явная причина, продиктованная масштабами карт, по которой нужен "фактор сдерживания" на ранних этапах.
Но, ... есть британцы, у которых штаб сваливает при первой же возможности занять лакомые территории. А если на карте 3 стартовых бункера? Это -9 лимита населения, которые охраняют одну самую малоприбыльную точку, и не факт что эффективно, так как стартовый юнит ПЭ может прорваться без потерь. А если таким бункерам заходит в тыл, ну скажем ...э..а . , а не важно кто, любой сквад за минуту уничтожит пулемётчиков. Сама реализация британских пулемётных гнёзд, .... короче, ... я не понял реликов. Ну ладно повторить неудачную схему со статичным вектором пулемёта, от чего ИИ так и норовит построить бункер "к лесу передом к врагу задом", но зачем было запихивать трёх пехотинцев, если отображается только один, да и тот с настройкой неуязвимости (is_invincible). Повышенная уязвимость к стрелковому оружию сама, как бы, заявляет "уничтожьте меня по скорей". Такая херовость (болезненность по старо-славянски), намекает британскому штабу, чтобы улепётывал поскорей и подальше, и желательно под прикрытие бункеров пиндосов, которые менее уязвимы к стрелковому оружию. В итоге у пулемётных гнёзд бриттов учесть быть брошенными, а у штаба остаться без прикрытия. Вот такой вот суровый геймплэй расы.
Цитата guldan
А значит надо создат оборону которая сможнт дать отпор и будет грозной до появления первых танков

Первые танки не обязательно должны быть гарантом прорыва обороны, если конечно первыми не идут тяжёлые танки.
А моет и должны, не зависимости от брони и орудия? ТО есть весь геймплэй может быть нацелен на создание танка :кто первый получил танк, тот и победил. Но это уже в зависимости от концепта мода.
Цитата guldan
Зенитки могут решить эту проблему

На старте можно обойтись пулемётами, важно куда они направлены, и какие цифры ТТХ (прибавить меткость и дальность).
Есть модерская модель - Макстон снятый с халфтрака, это применяется в Блицкриг моде и возможно ещё в других модах.
Цитата guldan
зачем зенитка если у вермахта нет самолётов .

Зенитке не обязательно подымать стволы в зенит, главное достоинство это скорострельность крупным калибром.
Цитата guldan
- круговые турели как в DOW1

Вот это одно из самых гениально-простых решений.
Как вариант, дать возможность пулемётчикам менять сектор обстрела, переставляя пулемёт к разным амбразурам.
Технически это можно решить тем, что в ДЗОТе будет сквад, как у бриттов, со всеми вытекающими ограничениями входа-выхода, (иначе пулемётчики смогут покинуть ДЗОТ), но сквад будет свободно менять сектор обстрела. Такой вариант спасёт ИИ от ошибок выбора направления лицевого фасада.
Цитата guldan
Как решить проблему которая будет связана со массовой застройкой зенитками ведь оборона должна быть востонавливаемой , а не одноразовой то ответ прост можно только пару оборонительных зениток (лимит 2).

Это если игрок сам будет выбирать место постройки обороны базы?
Это уже идеальны вариант. Я сам колеблюсь между поиском коррекции и изменением принципа. Есть механизмы по ограничению в зависимости от территории. То есть, можно дать возможность стартовым зениткам ПЭ перемещаться по территории базы (пофигу, что нет колёс и тягача, это игровая условность, которая исправляет другую игровую условность), что позволит игроку выбрать позиции и "направление стволов".
Что касается ДЗОТов, то применяю схему "возьму деньгами". На старте пустой бункер, есть выбор апов и продажа (по номиналу) - строение сносится компенсация 100% от стоимости. ТО что бункер пустой, это чтобы при продаже никто не пострадал. каждый бункер, за свою "беспулемётность" начисляет игроку ресов на ап этого самого пулемёта. Получается, если брать деньгами, то на старте прибавляется ~300 ЛС и 10 БП с двух бункеров.

Если в геймплее юниты появляются из построенных зданий, то сталкиваешься с тем, что стартовый ДЗОТ является одной из многих помех для более выгодного размещения построек. В этой связи самостоятельное размещение стартовой обороны было бы весьма кстати, ну и для противника сюрприз, а пока что можно не проводить разведку и наводить артиллерию по вражеской базе, ведь штаб и ДЗОТы фиксированы.

Защита базы не простая задача, и в разных играх решается по разному. Как одна из близких игр ВТВ:Штурм, где на стартовой позиции 10 нейтральных пехотинцев и зенитка, для прикрытия контрольной точки.
 
DimДата: Воскресенье, 16.02.2014, 23:46 | Сообщение # 27


Сообщений: 1674
Статус: Offline
посадить в бункер пулемётчика не является "идеей", так как это уже есть в игре, а эта тема про-то чего нет, но можно сделать.
 
CrashRUSДата: Понедельник, 23.03.2015, 12:05 | Сообщение # 28


Сообщений: 1
Статус: Offline
Всем привет. Есть идея объединить два мода в один. А именно Blitzkrieg и Joint Operations. На сколько я понимаю, второй представляет из себя несколько карт и сценари. С чего начать и был ли у кого опыт подобных "объединений".
 
DimДата: Вторник, 24.03.2015, 00:39 | Сообщение # 29


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Цитата CrashRUS ()
С чего начать

С чего начать
Цитата CrashRUS ()
был ли у кого опыт подобных "объединений".

Да, опыт был. Даже выводы были из такого опыта.

Если есть желание терпене, то можно начинать.


Даже, было бы хорошо, сделать мод на Joint Operations, а то я там кроме одиночной "в пустыне", ни одной миссии пройти не смог, то скриптовая арта наваливает, то врагов как тараканов, а ванильный урон подпускает врагов на расстояние броска гранаты.
 
PowellДата: Вторник, 22.09.2015, 20:42 | Сообщение # 30


Сообщений: 1
Статус: Offline
К сожалению, в процессе изучения тех. подразделов форума по моддингу первого КоХа не совсем понял куда и как двинуть ноги если нужна помощь (хотя и видел строки о том что для старта мода можно вполне себе создать темку, но это считаю преждевременным), посему начну здесь.
Зародилась у меня идея для модификации. Сама идея уходит корнями в мое хобби - военно-историческую реконструкцию. У нас с товарищами большой клуб-блок "Западный Фронт". Часть - бойцы 41 пехотного полка 2 бронетанковой дивизии, часть - 4 отряд Коммандос (все по ВМВ). И вот забрела мне в голову крамольная мысль: "А почему-бы не перенести наши отряды в столь любимую мододелами Роту Героев?!" И я загорелся идеей сделать мод! И пошли размышления...
Во-первых. В каком виде мод? Просто добавить модифицированных юнитов в канву ванильного КоХа? Эта мысль не так уж и плоха, но "герои" потеряются на фоне прочих юнитов в процессе игры. А хочется именно сконцентрироваться на этих юнитах. Отсюда проистекает основная идея - мод будет всеобъемлющим. Менять придется многое.
Во-вторых. Есть мысль снизить уровень сражения скажу так, с ротного, на взводный уровень. Т.е. несколько отступить от догм обычного КоХа и сильно уменьшить на игровом поле кол-во пехоты и просто категорически (чуть ли не до 1-2 единиц) уменьшить число техники. Сделать сражения не такими масштабными, но при этом изменить их интенсивность.
В-третьих. Сделать куда более глубокими и разными все юниты. Сделать их уникальными и взаимосвязанными. Ибо классическое КоХовское закидывание единообразным мясом/железом - меня не прельщало и прельщать не станет. А вот битва немногочисленными хорошо прокачанными отрядами и волшебным микро - это хотя и сложновато, но на мой взгляд куда интереснее. Есть драматизм!
В-четвертых. По сути это проистекает из третьего. Не хочется обращать ситуацию с гибелью кого-то из отряда, или вовсе - всего отряда, в фарс путем "перерождения" всех за счет повторной постройки того же отряда в бараках. Странно будет видеть бойца пробежавшего по корчащемуся в муках/мертвому/разорванному снарядом самому себе. Но тут я точно знаю что делать - в "Сердце Тигра" была прекрасная система "оживления" раненного члена отряда. А для решения вопроса с удерживанием под контролем раненого и недопущения его оживления товарищами в случае явного преимущества одной из сторон - все же добавить санитаров не подверженных атакам извне и способных через всю карту прийти и забрать павшего на базу (вот сей вопрос как-то решить надо - ибо вдруг отряд утративший раненным товарища отступит к базе раньше чем санитар успеет забрать и вернуть раненного, и восполнит потерю - опять два одинаковых человека, один у санитара, другой живой-здоровый).
В-пятых. Расширить значение и "смысловую" нагрузку апгрейдов, уровней ветеранства и доктринальных абилок. Вот, например, дав бойцу коммандос вызванному на поле боя за счет апрейдов выбор путей - или Ли-Энфилд для дальнего боя и абилку "Бронебойные патроны" для того что бы все же мало-мальски попортить жизнь или технике, или забившемуся за укрытие врагу, или СТЭН для ближнего боя и абилку "Шквальный огонь" для подавления по типу того что есть у стрелков США с БАРами. И, например, на третьем уровне ветеранства дать аптечку или регенерацию вне боя (вроде аптечкой пользуется пока не воюет). А вот через доктрину открывать всеобщую абилку "Снабжение боеприпасами" что даст на все юниты хороший прирост скорострельности - патроны не жалеют ребята.
В-шестых. Решить вопрос с объединением в одну "расу" британцев и американцев.
Это я описал изначальные моменты которые сейчас крутятся в голове. Сразу скажу что кроме прочего потихоньку изучаю зарубежный сайт РеликНьюс где приличное число инструкций по моддингу, но не все до конца понятно... Все это я пишу здесь и сейчас имея цель начать работу над всем этим ворохом своих идей и по ходу дела, в случае затыков, обращаться к опытным товарищам - т.е. к вашему сообществу.


Развитие вопроса идёт в личном общении.


Сообщение отредактировал Powell - Среда, 23.09.2015, 16:39
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Идеи и концепты (предлагаем, обсуждаем, делаем.)
Страница 2 из 2«12
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz