Ресурсы в игре - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Ресурсы в игре
Ресурсы в игре
DimДата: Понедельник, 13.08.2012, 22:06 | Сообщение # 1


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Ресурсами можно назвать то, что можно потратить, или конвертировать в то что можно тратить.
Сама игра подразумевает добычу ресурсов, через захват стратегических точек.
И что мы тут можем перечислить? Топливо, боеприпасы, личный состав? И всё? в Доктринах я писал, что ресурсные точки "вырабатывают" так же и доктринные очки. Ещё стратегические точки добавляют/расширяют +3 лимит населения, каждая.
Если в игре, третья лычка британского лейтенанта даёт игроку 80 action, а у юнитов Панцер Элит накопленный опыт тратится на апгрэйд, значит опыт юнитов, то же можно отнести к категории ресурс.
Получается опыт игрока и опыт юнитов ещё два ресурса, которые обычно не относят к этой категории.
Подведём итоги:
1) popcap (лимит населения);
2) manpower (личный состав);
3) fuel (топливо);
4) munition (боеприпасы);
5) action > command (доктринные очки);
6) veterancy (опыт юнита).
Можно ещё добавить такой "невечный" ресурс, как время. В КоХе, в основном, все параметры указаны в секундах, или количество чего-либо в секунду.
Прикрепления: 1375863.png(1Kb) · 2148745.png(1Kb) · 4744414.png(1Kb) · 4649288.png(1Kb) · 9240204.png(1Kb) · 0545390.png(1Kb)
 
DimДата: Понедельник, 13.08.2012, 22:55 | Сообщение # 2


Сообщений: 1674
Статус: Offline
1) popcap (лимит населения);
То, что лимит населения, это "ресурс", это не только в КоХе встречается. У тех же реликов в W40k:DoW нужно было строить здания, в которых "проживают" юниты. В КоХе есть стартовый лимит, и +3 от каждой ресурсной точки.

Но зачем вообще разработчики придумали лимит населения, какая польза в этой условносит?
Если у геймера есть желание убрать лимит, то получается, в правилах есть бессмыслица, которую так стремиться обойти геймер. Меня тоже раздражало, что снайпер занимает столько же места, сколько взвод гренадеров.
Лимит - это искусственно созданные рамки крутости противоборствующих сторон. Это позволило обойти болезнь жанра "наштампуй орду и пройдись по карте победным маршем".
В W40k:DoW есть два лимит "техника" и "пехота". Это пошло на пользу механике «камень - ножницы - бумага».
В движке КоХа, в отличии от W40k:DoW есть три лимита, но используется только один. В прицепе, это перспективный потенциал, только для него нужен креативный дизайн.
В КоХе есть недоработка интерфейса, из отображаемых ресурсов-лимитов есть только лимит population personnel "население пехотное", одно из трёх возможных. Это тоже не критично, и при желании можно доработать интерфейс. Как минимум, во всплывающей надписи найма юнита, можно прописывать занимаемый лимит.

Но почему релики не использовали старую схему завязанную не зданиях, а перенесли лимит в ресурсные точки? Я вижу в этом те же причины, что и в появлении "панели доктрин", а именно, желание отвязаться от базы (построек).

Привязка лимита к ресурсным точкам подталкивает игрока к активным действиям/атаке. Сидеть в обороне безопасней, а атаковать экономически перспективней.
-----------------------------------------------------------------
Так же есть штучное лимитирование, которое не связано с ресурсами (захваченными точками). Это ограничение доктринной тяжёлой техники.
Тут тоже можно играть в привязки к объектам, только не к точкам, а, например, к зданиям.
В движке есть модификатор, который перекочевал из W40k, но он нигде не задействован. Это когда количество построек одного типа зависит от количиства построек другого типа. Например: одна казарма разрешает построить (поддерживает наличие) трёх пулемётных гнёзд; построил две казармы, можно построить 6 пулемётных гнёзд. и так далее.

В самой ванили релики сделали развилки тактик путём выбора доктрин командующего. Если отвязаться от универсальности ресурсов, (здания и техника используют ресурсы одного типа), и под постройки выделить отдельный ресурс, то это может дать тактические развилки аналогично доктринным панелям.
Таким образом, можно построить цепочку зависимостей, похлеще, чем тииры у вермахта.
------------------------------------------------------------------
При построении лимитной зависимости пехоты от количества зданий, можно занизить эффект моно-спам схем. Это можно применить не ко всей пехоте у расы, а только к некоторым типам юнитов. А можно не на зданиях, а на доктринных пунктах построить лимитирование мясистых юнитов.
Для техники тем более, можно построить пропорциональную зависимость. Допустим, каждый пехотинец даёт единицу тех.лимита, а вызов тигра требует 20 единиц тех.лимита. И как пропорция, Пц4 8 единиц тех.лимита. При наличии 28 пехотинцев игрок сможет вызвать\построить Тигра и Панцер4. Та экономическая модель (стратегическая схема) которая есть сейчас в ванили, склоняет тактику к тех.спаму уже к середине боя. Даже ИИ за ПЭ стремитильно выходит в Хетцеры и штампует их нон-стопом. Тут, конечно, есть и ценовые проблемы, самоходка выгодней, чем два взвода с панцершрэками.
 
ForeverДата: Вторник, 11.09.2012, 01:42 | Сообщение # 3


Сообщений: 1073
Статус: Offline
Dim, камрад, где можно отрегулировать количество добавляемого личного состава? К примеру, чтоб вначале игры добавлялось не 270-290, а 1000 личного состава в минуту.

Как добавлять картинки и оформлять текст
 
DimДата: Пятница, 14.09.2012, 01:49 | Сообщение # 4


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Forever, не знаю. Ни разу не натыкался, и надобности не было, не искал.
Попробую поискать.

В теме attrib/ebps в списке пунктов возможных у объекта, естьresource_ext
Если вспомнить родительскую игру, то там ещё эксплуатировалась старинная тема, постройка зданий вырабатывающих ресурсы.
Можно таким путём. То есть вписать в штабы всех рас прирост реса по аналогии с ресурсной точкой.
attrib\attrib\ebps\gameplay\manpower_resource_point.rgd

Другой путь, это модификаторы прибыли.
attrib/modifiers
Возможно будет достаточно вписать в расу income cap manpower player modifier, или подобный, где прибыль ЛС умножаешь на 3,2 и получаешь своую "штуку" в минуту.
Это извращенские ходы, но выкрутиться, думаю, можно.
--------------------------------------------------------
abilities\resource_manpower_player_default.lua
И ещё что-то в здании, или в территории на котором стоит штаб.
 
DimДата: Пятница, 26.02.2016, 19:00 | Сообщение # 5


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Ресурсные точки
Те самые флагштоки, которые отвечают за контроль сектора, они же вырабатывают ресурсы.

manpower (личный состав)
\ebps\gameplay\manpower_resource_point.rgd

munition (боеприпасы)
\ebps\gameplay\munition_point.rgd
\ebps\gameplay\munition_point_medium.rgd
\ebps\gameplay\munition_point_high.rgd


fuel (топливо)
\ebps\gameplay\fuel_point.rgd
\ebps\gameplay\fuel_point_medium.rgd
\ebps\gameplay\fuel_point_high.rgd




поковырявшись в папке ebps\gameplay можно наткнуться на друге точки, например: на точку победных очков:
\ebps\gameplay\victory_point.rgd
Точки которые не получили развития в геймплэе:
\ebps\gameplay\manpower_resource_point_medium.rgd
\ebps\gameplay\manpower_resource_point_high.rgd


за выработку ресурса отвечает пункт resource_ext
resource_choice_per_second . . . доход в секунду
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Ресурсы в игре
Страница 1 из 11
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz