Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Модификация "РЕАЛИЗМ" (Условность ванили и возможности движка.)
Модификация "РЕАЛИЗМ"
DimДата: Четверг, 06.12.2012, 06:06 | Сообщение # 1


Сообщений: 1704
Статус: Offline
  • Почему КоХ такой.
  • Список условностей
  • Примеры модифицирования условностей
    Двигло Essence Engine, какие цели ставили разработчики. Что из Essence Engine можно выжать.
  •  
    DimДата: Четверг, 06.12.2012, 06:10 | Сообщение # 2


    Сообщений: 1704
    Статус: Offline
    В жанре RTS есть условности, которые заложены самим жанром. Это строительство и производство. Размеры зданий, скорость производства продиктована масштабом карт и условно запланированном времени игрового “раунда”. Далее в игре есть стилизация. Это может быть фантастика, а может мыть стилизация нашего мира\планеты\измерения \и тд тп. Так вот КоХ имеет стилизацию, которую можно назвать "Вторая Мировая Война" – IIWW – как пишут буржуи. Это события из нашей реальности, которорые были, по меркам человеческой истории, совсем недавно. КоХ нельзя назвать игрой “про войну”, так как схожесть с реальными событиями есть только внешняя, и то в некоторых объектах. Можно выстроить в порядке уменьшения внешние совпадения в игре с реальным миром. Полагаю, сперва пойдёт техника, потом оружие, потом униформа, … можете меня поправить, если я ошибся в расстановке по степени совпадений с реальными прототипами.

    Людей, которые считают что история это важно и нужно, мало, даже среди геймеров варгеймов. Так вот, дизайн делается для восприятия геймы, юнитов на экране монитора. Это противоречащие цели.
    С появлением стрелкового оружия с высокой точностью изменилась не только тактика боя, но и униформа, одимн из критериев униформы стала незаметность. А в игре наоборот, нужна заметность, даже маркеры на миникарте и над юнитами. Умышленно делается пёстрая одежда, чтоб каждый тип юнитов резко отличался от остальных.
     
    DimДата: Четверг, 06.12.2012, 06:13 | Сообщение # 3


    Сообщений: 1704
    Статус: Offline
    Список условностей.
    Вода представлена только в виде брода.
    Техника (негусеничная) разворачивается на месте
    Экипажи декоративные (неуничтожимые)
    Огнемётны Черчилль не имеет тележки с горючей смесью.
    Непролазная и непростреливаемая растительность.
    Ограничения по разрушению объектов на карте.
    Траншея является препятствием, для пехоты (заборы туда же)
    Диспропорциональный радиус обзора, (относительно человеческого тела) (скорости бега)
    Прицельный огонь не по своему радиусу обзора, а по чужой "засветке".
    ТТХ оружия (уязвимость\урон; отсутствие понятия "ракурс бронелистов")
    ТТХ автоматического оружия, увеличено количество патронов в магазине.
    “Снайперские пули” пролетают сквозь стены (если цель в здании)
    Гранаты пролетают сквозь стены и прочие плотные тела.
    "Проглатывание" миномёта\пулемёта, при уничтожении миномётчиков\пулемётчиков на марше.



    Не удержался, что бы не показать пределы, или наоборот, беспредельность условностей:
    143101 Бронетранспортер-амфибия "Тип 128" - брони нет; транспортирования нет; плавания нет. Ну и кто они после этого?
     
    DimДата: Четверг, 06.12.2012, 06:24 | Сообщение # 4


    Сообщений: 1704
    Статус: Offline
    Примеры модифицирования условностей
    Blitzkrieg Mod
    Normandy 1944: European Theater
    Realistic modification
     
    DimДата: Четверг, 27.02.2014, 17:07 | Сообщение # 5


    Сообщений: 1704
    Статус: Offline
    Оружие
    В КоХе из стрелкового оружия юниты ведут огонь по объектам, которые неповреждаемы стрелковым оружием. Это одна из идиотий, которые релики сделали в КоХе. В родительской игре W40k:DoW всё было норм с атакой и уроном (ножом можно заковырять меготанк). В реале, если пехотинец сталкивается с танком на поле боя, то у него два варианта: №1 - применить противотанковые средства (если имеются оные); №2 - спрятаться. В КоХе разработчики поленились разделить выбор цели по принципу повреждаемости, пехотинец будет стоять перед танком и стрелять в него из пистолета.
    Так вот с пулемётными гнёздами та же фигня. Хотя, сделать пулемётчика убиваемо-регенерируемым (как зенитных пулемётчиков на технике), дело плёвое, всего-то нужно поменять параметры в нескольких файлах, чтобы в пулемётное гнездо стреляли лишь тогда, когда там есть пулемётчик, если есть возможность его поразить. То есть стрелять из пистолета только тогда, когда от этого будет эффект, а не так, как релики сделали.
    -----------------------------------------------
    ТТХ оружия сформированы исходя из условности "увидеть всё сразу на мониторе, чтобы было время подумать и потыкать пальцами". Вот как это выглядит в игре -
     
    DimДата: Пятница, 28.02.2014, 00:01 | Сообщение # 6


    Сообщений: 1704
    Статус: Offline
    Движок.
    Условности карты.
    ------------------------------------------------------------------
    При создании кары есть функция "закрасить" участки на карте, чтобы блокировать перемещение на заданных участках. Это делается по тому, что в системе движения юнитов отсутствует модификатор скорости при разных углах подъёма.

    Наглядная демонстрация, что в движке нет восприятия длинны поверхности, есть только скорость смещения на осях Ox и Oy.
    В кохе отсутствует понятие "занять высоту", так как у спускающихся нет преимущества ни в скорости, ни в обзоре, ни в дальности ведения огня. Релики пытались это реализовать, но все эти damage_reduction_per_meter и sea_level не сопоставляют разницу высот, можно сидеть в яме и получать бонус радиуса обзора в 300%, лишь по тому, что у карты нулевая линия ниже дна этой самой ямы в которой сидит юнит.
     
    pcacerДата: Понедельник, 10.10.2016, 03:05 | Сообщение # 7


    Сообщений: 7
    Статус: Offline
    Слушай, если не сложно ответить)
    Возможно ли переработать движок, т.е. сделать возможным преодоление мешков, не оббегая их, или стрельбу сквозь растительность, что упоминается в списке условнастей


    Сообщение отредактировал pcacer - Понедельник, 10.10.2016, 03:06
     
    DimДата: Понедельник, 10.10.2016, 16:18 | Сообщение # 8


    Сообщений: 1704
    Статус: Offline
    Цитата pcacer ()
    преодоление мешков,

    часто в играх мелкие заборчики не являются препятствием. В КоХе тоже можно так сделать.
    Нужно отфильтровать заборчики, и тех кто будет "пересекать" их
    джип и колючая проволока тоже должна быть отрегулирована.
    Механика препятствий достаточна проста:
    у препятствия есть impass_ext уровень препятствия
    у движущегося объекта есть moving_ext pass_type степень преодоления. . . .плюс воздействие на преодолённый объект crush_ext

    у пехоты нет crush_ext, она не сносит препятствия на своём пути.
    если пехоте заменить pass_types\land_only.lua на pass_types\light_crusher.lua , то пехота будет преодолевать не только заборчики, но и всё. что имеет такой уровень препятствия, включая многочисленные ящички.

    вот в помощь, для быстрого поиска нужного файла
    CoH-Worldbuilder-Object-Catalogue http://rucoh.ru/forum/8-17-57-16-1342131211
    найти в каталоге те которые будут выбраны для модифицирования, открыть их в редакторе
    attrib\ebps\environment\art_ambient\objects\walls\***

    можно задуматься о джипе, как он будет объезжать разрушать и тд.
    --------------------------
    в нагрузку рекомендую открыть все файлы из папки \attrib\ebps\environment\art_nature\bushes\
    удалить пункт crushee_ext
    тогда кусты перестанут рассыпаться от прикосновения с техникой, останется только повреждаемость от взрывной волы и пролетающих насквозь пуль.
    Цитата pcacer ()
    сквозь растительность

    \attrib\ebps\environment\art_nature\hedgerow\wild_hedge_02.rgd
    и другие на выбор
    hit_object_ext\projectile_pass_through
    во всех строчках выставить фальшь, мол не является препятствием для всех типов снарядов.
     
    pcacerДата: Вторник, 11.10.2016, 04:04 | Сообщение # 9


    Сообщений: 7
    Статус: Offline
    Спасибо за ответ!
     
    Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: теория » Модификация "РЕАЛИЗМ" (Условность ванили и возможности движка.)
    Страница 1 из 11
    Поиск:

    Company of Heroes 2 & Company of Heroes
    РуCoH.ru © 2012-2013

    Создать бесплатный сайт с uCoz