attrib\weapon - Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes
Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: практика » attrib\weapon (оружие)
attrib\weapon
DimДата: Среда, 25.07.2012, 05:26 | Сообщение # 1


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Сперва, местонахождение всех хвостов того, что мы видим на мониторе как оружие.
Смерть Кощея на конце, а конец на яйце. .. . яйцо на дубе, дуб в ларце, и так далее...
У объекта есть строка combat_ext, в которой прописана ссылка на оружие, а точнее его ТТХ, и то куда вставленно (у пехоты это только руки, а у техники точки на корпусе). Ещё у объекта есть строка entity_blueprint_ext, это 3Dмодель которую мы видим на мониторе. В атрибутах оружия есть пункт anim_table, в нём прописана «анимация» оружия, значения из 3D модели.
У техники всё оружие, так сказать, на борту, и оно не дописывается в файл, который указан в entity_blueprint_ext,
Тигр, например: attrib\attrib\ebps\races\axis\vehicles\tiger.rgd
значение в entity_blueprint_ext Races\Axis\Vehicles\Tiger\Tiger
Сам файл лежит data\Art\models\races\axis\vehicles\tiger\tiger.abp
В tiger.abp то, что в кавычках, те модели и составляют объект. В данном случае это модель самого Тигра и слот\позиция, для отображения, высунувшегося из люка человека.
Отсутствие слэшей, значит, что модель лежит в той же директории, что и сам tiger.abp.
Оружие, а вернее анимация оружия, прописана в самой модели (в файле tiger.rgm, с помощью программы Object Editor можно открыть этот файл и увидеть, какое название у анимации оружия, и не только оружия). Эти названия задаются при создании 3D модели, а после вписываются в атрибуты оружия в пункт anim_table. С техникой разобрались.
А вот у пехотинца оружие не внутри модели. Оружие дописывается в файл .abp
Например, data\Art\models\races\panzerelite\soldiers\fallshirmjager.abp
И мы видим, что \\Fallshirmjager" сама 3D модель пехотинца, а всё осталное оружие \\Weapons\\, и модели поведения \\Common\\ (анимация того оружия, которое можно подобрать; захват орудий, миномётов; копание лопатой и тд.). Всё это висит на пехотинце постоянно, только в инвизе
Если панцер-гренадеру attrib\attrib\ebps\races\axis_panzer_elite\soldiers\panzer_grenadier.rgd в пункте combat_ext прописать FG42(attrib\attrib\weapon\axis_pe\small_arms\machine_gun\sub_machine_gun\fg_42_assault_rifle.rgd), то оно не отобразится в руках пехотинца, по тому, что анимация отсутствует у объекта. Нужно в data\Art\models\races\panzerelite\soldiers\pgrenadier.abp вписать адрес модели FG42 аналогично "парашютному охотнику".
 
DimДата: Среда, 25.07.2012, 05:43 | Сообщение # 2


Сообщений: 1674
Статус: Offline
accuracy\......... меткость на разных дистанциях
__\ distant; long; medium; short
ai_info\........????.отображаемые цифры на интерфейсе юнита.
__\anti . . . . . . . . . . . . циферки рейтинга, которые отображаются на панели управления юнитом, (под портретом).
____\ aiclass_heavy_vehicle
____\ aiclass_infantry
____\ aiclass_light_vehicle
____\ aiclass_medium_vehicle
____\ aiclass_structure
aim\................"имитатор" прицеливания до и после отдачи
__\ fire_aim_time\......задержка после выстрела
____\ max - min
__\ fire_aim_time_multiplier скорость прицеливания после отдачи от выстрела в зависимости от дистанции.
____\ distant; long; medium; short
__\ post_firing_aim_time длительность удержания направления в сторону цели после выстрела.
__\ post_firing_cooldown_interval (эти два параметра не являются принципиальными)
__\ ready_aim_time Задержка перед первым выстрелом. Наведение на цель.
anim_table\.........анимация. То, что вносится в эту таблицу берётся из 3D модели.
__\ cooldown_time_name . . анимация промежутков между выстрелами
__\ state_name . . . . . . . . . Имя анимации (тот ключ, который включает анимацию)
__\ track_horizontal . . . . . . поворот по горизонтали
__\ track_horizontal_speed . поворота орудий у техники
__\ track_vertical . . . . . . . . . углы по вертикали
__\ track_vertical_speed . . . подъём орудия по вертикали у техники
__\ variety_name . . . . . . . . у оружия могут быть модификации, тут прописывается вариация
__\ visibility_name . . . . . . . . активатор визуализации
area_effect\ . . . . . . радиус поражения боеприпаса и эффект.
__\ can_harm_shooter . . . . . наносит ли вред стрелку
__\ accuracy . . . . . . . . . . шанс попадания в радиусе "взрыва"
__\ area_info . . . . . . . . . . акромя "формы" circle (радиус) ничего не применяется.
__\ damage . . . . . . . . . . . урон при разных дистанциях от эпицентра
__\ damage_friendly . . . . . . то же что и выше, только для "своих"
__\ distance . . . . . . . . . . . Радиус поражения и его градации
__\ has_friendly_fire . . . . . . наносит ли вред "своим"
__\ penetration . . . . . . . . . шанс "пробивания" при попадании на разных дистанциях
__\ suppression . . . . . . . . . подавление (прижатие к земле) в зависимости от удаления от эпицентра
__\ suppression_friendly . . . . то же что и выше, только для "своих"
behaviour . . . позже заполню.

burst . . . . . . . . . . . . . стрельба очередями
__\ can_burst . . . . . . . . . . . . возможность автоматического огня.
__\ duration . . . . . . . . . . . . . сколько секунд длится очередь.
__\ incremental_target_table . . . . влияние вражеских объектов находящихся рядом с целью
_______\ accuracy_multiplier . . . . модификатор точности (если рядом с целью ещё вражина стоит, то точность изменяется)
_______\ search_radius . . . . . . . радиус от цели , являющийся полем множителя.
____________\ distant; long; medium; short
__\ rate_of_fire . . . . . . . . . . . скорострельность ("пуль" в секунду)
cooldown . . . . . . . . . . . Интервал между выстрелами; очередями.
__\ duration . . . . . . . . . . . . . в секундах
____\ max - min . . . . . . . . . . в диапазоне от и до
__\ duration_multiplier . . . . . . . в зависимости от расстояния до цели.
____________\ distant; long; medium; short
cover_table . . . . . . . . . Влияние условий в которых находится цель

critical_table . . . . . . . . типы критических повреждений относительно типа цели (type_ext). Весь список \attrib\critical\
__\
__\
__\
deflection . . . . . . . . . . . . дефект урона при "непробивании"- not penetration
__\deflection_damage_multiplier . . . . процент от общего damage
__\has_deflection_damage . . . . . . активность данного эффекта

damage . . . . . . . . . . урон
.
.
moving. . . . . . . . . . стрельба при перемещении (ходьбе/езде)
___ accuracy_multiplier. . . . . процент точности на ходу
___ burst_multiplier. . . . . . . . . . процент длинны очереди
___ cooldown_multiplier. . . . . скорострельность (множитель задержки)
___ disable_moving_firing. . . . . отсутствие ведения огня на ходу
___ moving_end_time. . . . . длительность секунд после остановки, когда множители прекращают действовать.
___ moving_start_time . . . . . длительность секунд после начала движения, когда множители вступают в силу.

.
.
.
projectile . . . . . . . . . . . . . снаряд
__\delete_previous_on_hit . ??
__\projectile . . . . . . . . . вылетающий снаряд ebps\projectile\*****
range . . . . . . . . . . . . . Дальность стрельбы
__\max . . . . . . . . . . . . максимальная дальность
__\mid . . . . . . . . . . . . градация дальности. от min до short и далее до max
____\distant; long; medium; short.
__\min . . . . . . . . . . . . минимальная дальность. Чтоб осколочные себя не повредили, ближний радиус ограничивают (у гранат; осколочных снарядов)
reload . . . . . . . . . . . Перезарядка
__\duration . . . . . . . . длительность
__\duration_multiplier . . Множитель длительности, зависящий от дистанции до цели.
__\frequency . . . . . количество "промежутков" между выстрелами\очередями. Первый выстрел по умолчанию, в магазинной винтовке 10 патронов, пишем 9
reload_bar . . . . . . . . наследие W40k, но не доделано. индикатор перезарядки. (аналогично шкале развёртывания станков)

target_table . . . . . . . множители данного оружия, против разных типов целей.

teardown . . . . . . . сколько времени потребуется, чтобы собрать оружие
__\duration . . . . . . . . . . . . секунды
 
DimДата: Вторник, 28.08.2012, 20:13 | Сообщение # 3


Сообщений: 1674
Статус: Offline
 
DimДата: Среда, 13.02.2013, 20:49 | Сообщение # 4


Сообщений: 1674
Статус: Offline
Немного о движке.
В данном сообщении я попробую уточнить некоторые пункты данного раздела.
О прицеливании, о ведении огня, и о эффекте.
Прицеливание происходит между двумя 3D моделями. Если, конечно, это не огонь по площадям, где есть центр разрыва снаряда и радиусы от эпицентра.
Так вот, атакующая 3D модель направляет "орудие" в целевую 3D модель. Есть вариант, когда атакующий поворачивается "парадным фасадом" к цели. А другой вариант, что поворачивается только орудие, это может быть башня танка, а может быть корпус пехотинца, когда он при движении отстреливается в сторону. Но прицеливание происходит в габаритный центр модели. Если корма танка торчит из-за угла, а габаритный центр скрыт, то считай что ничего не видно.
Весь экипаж, (типа водителей и пулемётчиков), это декоративные элементы, (особенно это заметно при стрельбе снайперов по джипу и мотоциклу, трассер идёт строго в центр корпуса техники).
Если в модели присутствуют спаренные пулемёты, то они имеют траекторию параллельную основному орудию. Зачастую такое оружие остаётся не у дел, так как приоритет наводки имеет главное орудие, и траектория спаренных проходит мимо габаритного центра целевой 3D модели.
Но, есть угол отклонения траектории, некий допуск, когда траектория огня отклоняется от перпендикуляра, отклоняется от оси ствола.
Позже уточню пункты, которые отвечают за коррекцию этого аспекта.

Подавлен. Теоретическая часть.
В связи с тем, что релики не стали разрабатывать, (а это уже понятно по выше сказанному), то и психологический элемент пехоты, (в движке он иногда называется "мораль"), тоже высчитывается генератором чисел, и не сколько не связан с осколками, пулями, снарядами, которые долетают до пехотнца.
В настройках оружия есть параметр влияния препятствий, которые находятся на пути снаряда\пули. В игре пули проходят сквозь бронетехнику, снаряды, так же пролетают сквозь плотные тела. Но так же видно, что это происходит не всегда, нет-нет да застрянет снаряд в корме союзнического танка. Как видно, всё генераторы чисел.
Как организовано подавление? Элементарно! Цель по которой ведётся огонь, и окружность вокруг цели, является зоной подавления. То, что рассеивание имеет не вытянутую эллиптическую форму, как это в играх с реалистичной физикой, а строго по кругу (вокруг цели), это прекрасно видно когда камера перпендикулярно над целью, пули\снаряды, не попав в цель, попадают в землю. Заметно, что рассеивание происходит по кругу, а не эллипсу.
И как вы уже замечали, в игре пехота может быть надёжно укрыта от шквального огня, но если вблизи, по союзнику ведётся огонь, все попавшие в" окружность подавления" будут прижата к земле. Даже если весь этот шквальный огонь, гасится препятствиями на полпути, и ни одна пуля не долетает до цели, всё равно, релики приказали всем мордой в грязь.
 
DimДата: Понедельник, 29.04.2013, 21:49 | Сообщение # 5


Сообщений: 1674
Статус: Offline
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: практика » attrib\weapon (оружие)
Страница 1 из 11
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz