Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: практика » data\art\models (3D модели в игре)
data\art\models
DimДата: Суббота, 10.11.2012, 23:48 | Сообщение # 1


Сообщений: 1694
Статус: Offline
тут будем описывать содержание папки, и что с этим можно делать (как модифицировать)
 
DimДата: Суббота, 10.11.2012, 23:49 | Сообщение # 2


Сообщений: 1694
Статус: Offline
Позже опишу подробней, пока только про apb

Есть тип файла .apb
Он служит для слияния нескольких 3D моделей в одну. Вписанные в один файл модели могут иметь в себе алгоритмы взаимодействия, а могут иметь посреднические файлы, которые позволяют объектам взаимодействовать, например с оружием, чтоб пехотинец взял его в руки, необходимо вписать в abp пехотинца модель оружия, и файл анимации взаимодействия (умение держать-стрелять). MG42 был исключением, сам в себе модель, сам в себе набор кинематики управления ручным(и) пулемётом(и). По этому, чтобы у пехотинца была "дружба" с BREN, маст хэв "..\\Axis\\Soldiers\\Weapons\\MG42_light",

У пехоты прописана модель тела, список умений, и список оружия.
Чтоб не нагружать компутер, разработчики раздали пехотинцам то оружие, которое они применяют в игре. Плюс ко всему, есть общий список того оружия, которое выпадает на землю. Чего нельзя сказать об умениях. модель лопаты, парашюта, сварки, мешков с песком, обслуживание всех станков и орудий, весит на висит на каждом пехотинце, даже на санитаре, который кроме таскания тел ничем другим в игре не занимается.

Адреса моделей прописаны в объектах entity_blueprint_ext
data\art\models\races\allies\soldiers\rifleman.abp - полный адрес стрелка

Тем моделям в игре, которым не нужны сторонние модули, могут обойтись без abp. entity_blueprint_ext учитывает все одноимённые файлы и будет все их использовать в игре, но если нет abp. Если есть abp, то будет взято только его содержимое, а не одноимённые файлы (разных расширений) лежащие в той же директории.
---------------------
У техники, пулемётчик это отдельная модель (отдельный модуль, универсальный для нескольких моделей техники), анимация пулемётчика должна быть вписана в abp пехотинца, который прописывается в атрибутах техники в crew_ext. В самой модели техники обозначено место "монтажа" пулемёта.

----------------------
У производственных построек флагшток довешен.

------------------------------------------------
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
прога для шкур
http://forums.relicnews.com/showthr....al-maps
Позже опишу применение.

---------------------
abp
rgm ; rgo ; sua ; mua ; muax ; rpb
вот нашёл у шведа описание http://forums.relicnews.com/showthr....-kk-%29
Код
Q: What are all the weird model/texture extenstions for?
A:
.rgm = Model, marker and bone data
.rga = Movement of bones for animation
.rgo = When the animations should be played and how, what effects and sounds to be implemented on events
.rbp = Relic physics file
.sua = simbox or better known as the damage box (where bullets will hit/bounce off)
.abp = the associated vehicle/soldier generic details

На игровом экране мы видим объекты, 3D модели. (Можно глянуть в Каталог объектов в WorldBuilder)
В атрибутах у объекта в строке entity_blueprint_ext есть ссылка на модель.
Но в адресе не пишется расширение файла. Есть, некая, внутренняя иерархия. Первым подгружается фаил apb, если его нет, то подгружаются все другие, совпадающие по названию.
abp, это сборник моделей, там ссылки\адреса 3D моделей. только имя файла. Если это пехота, то название папки два слэша название файлов (rgm, rgo, sua) (папка\\файл). Расширение указывается только на abp. У пехоты есть сборник оружия data\art\models\races\common\commonmeshes_drop.abp. То есть, на пехотинце всё это висит постоянно, только не отображается. Ещё у пехоты есть сборник умений - CompleteMotionTree.abp
Пример пехотного объекта

А вот пример собранного по частям пехотинца (это для видео заставок в сингл плэйере)
 
DimДата: Воскресенье, 11.11.2012, 07:24 | Сообщение # 3


Сообщений: 1694
Статус: Offline
 
DimДата: Вторник, 19.11.2013, 09:36 | Сообщение # 4


Сообщений: 1694
Статус: Offline
Текстуры
Тени, блики и рельеф.

Софт тля создания текстур.
PhotoShop, CrazyBump
Полезные ссылки


https://www.youtube.com/user....sort=dd

Вот товарищ VanAdrian на релик.форуме увлекается текстурами. У него можно найти как теоретические, так и практические советы.

Darkbladecr учит Тут будет несколько ссылок на темы товарища Darkbladecr.
Animating Treads in CoH - Video - Анимация гусениц
Object Editor - for Vista and XP - настройка софта
Много всего по софту

Company of Heroes Video Tutorials перезалита серия видео по работе 3Ds Max
https://www.youtube.com/playlis....04_bJNV
Прикрепления: 9259584.jpg(436Kb) · 8504243.png(18Kb)
 
DimДата: Вторник, 04.03.2014, 21:00 | Сообщение # 5


Сообщений: 1694
Статус: Offline
РЕКОНВЕРТАЦИЯ в Corsix Mod Studio
При извлечении текстуры нужно смотреть её характеристики, а потом, после редактирования в графическом редакторе соблюдать настройки сохранения файла, чтобы игровая программа корректно отображала графику в игре.
Прикрепления: 3604638.jpg(210Kb) · 3168985.png(453Kb)
 
DimДата: Четверг, 13.08.2015, 21:13 | Сообщение # 6


Сообщений: 1694
Статус: Offline
Когда я был молодой и красивый, .....
Короче, была одна анимэха

всё как у садомазов: фуражки; плётки; шмайсеры .....

MIX models
Выше я описывал задачи фала abp, то что туда вписывают тело, оружие, парашюты, лопаты. и всё остальное.
Но туда можно вписать несколько тел. И если у одной модели тела затереть всё кроме штанишек, а у другой только штанишки, то при совмещении получаем модель пехотинца одного в штанах другого. Это в среде текстурщиков называется микс-модель.

Пример: paratrooper wehrmacht pilot
модель data\art\models\races\allies\soldiers\paratrooper\paratrooper.rgm
текстура data\art\models\races\allies\soldiers\shared_textures\tex_al_paraprooper.rgt
модель data\art\models\races\axis\soldiers\wehrmacht\wehrmacht.rgm
текстура data\art\models\races\axis\soldiers\shared_textures\tex_ax_wehrmacht.rgt
модель data\art\models\races\allies\soldiers\pilot\pilot.rgm

все эти модели вписываются в один файл, текстуры затираются по усмотрению.
Я у вермахта стёр всё кроме обвеса и каски (квадратный подсумок спереди на поясе тоже затёр).
Те кто проходил компанию в ДЛЦ видели десант в зелёной форме, ... вот эту текстурку заюзал.
Оружие Элливуда.
Использовал вкл\выкл вариаций отбражения. Вот наскринил что получилось.



Прикрепления: 0319079.png(437Kb) · 8716187.png(434Kb) · 2371849.png(287Kb) · 4654085.png(652Kb) · 5961732.png(389Kb) · 1533055.png(435Kb) · 6770388.png(1456Kb) · 5768940.png(459Kb) · 1047851.png(431Kb) · 7930352.png(417Kb)
 
DimДата: Воскресенье, 20.09.2015, 00:38 | Сообщение # 7


Сообщений: 1694
Статус: Offline
SOFT по редактированию моделей.
RGM importer (2010 года) от Darkbladecr (разраб Modern Combat).
RGM importer v0 24 demo

serg_codmod
 
DimДата: Среда, 06.04.2016, 18:36 | Сообщение # 8


Сообщений: 1694
Статус: Offline
передача для самых маленьких, (кто сам допёр, тот взрослый)

Собираем солдатика в файле abp
Сегодня в программе:
1) СНАЙПЕР
2) ПУЛЕМЁТЧИК
3) ИНЖЕНЕР
4) ПАРАШЮТИСТ
5) ВОДИТЕЛЬ
6) МЕХАНИК
7) САНИТАР

Ведение:

Если открыть файл data\art\models\races\common\completemotiontree.abp
то в начале есть такой кусок:
Код
    ---------------------
    -- BaseMotions.abp --
    ---------------------
    "BASE\\BaseLayout",
    "BASE\\BaseMaterial",
    "BASE\\BaseMotion",
    "BASE\\BaseHead",
    "Soldiers\\Giblets\\Giblets",

Я не конвертировал эти файлы в 3Ds Max но догадываюсь, что это анимация движений (и состояний) тела (+ спецэффекты символы абилитей)
Для поддержания тела не хватает только здравоохранения . . . 49-ая строка "..\\Allies\\Props\\Medic_Kit", анимация таскания санитара.

Я предлагаю сделать отдельный "блок" - файл abp с анимацией тела.

Это основной блок, который будет вписываться всем пехотинцам.
Есть ещё пара блоков, которые нужны некоторой пехоте, это станки и подбор выпавшего оружия.
Сразу уточню, сайт не поддерживает табуляцию (клавиша [Tab]), много пробелов в начале строки, это условность сайта, в файле abp на языке LUA только один "таб".

В вашем моде может присутствовать сторонняя модель орудия\пулемёта , или наоборот, что-то выведено из геймплэя, делайте поправки исходя из вашего концепта.
Прикрепления: 6225428.jpg(81Kb)
 
DimДата: Среда, 06.04.2016, 19:49 | Сообщение # 9


Сообщений: 1694
Статус: Offline
Собираем солдатика в файле abp
1) СНАЙПЕР
Пример немца. Всего 4 строчки, если он: не спускается на парашюте; не роет траншеи; не ворочает мешки; не таскает с собой автоген; не волочит за собой проволоку; и ещё несколько десятков файлов снайперу не нужны.



2) ПУЛЕМЁТЧИК
При ванильном суициде, окромя своего станка у солдата нет шанса встать за другое орудие, нужно прописать только станок, умение им оперировать, ну и личное оружие, конечно.

Все в одном, начиная от пулемёта, заканчивая небельверфером.
Такая схема нужна при осуществлении идеи, когда из мода убирается ванильный суицид, тогда оставшийся артиллерист может доукомплектоваться, и подыскать себе любое свободное орудие.



3) ИНЖЕНЕР
Как бэ, э-э-э , можно создать отдельный файл для инженеров, в котором все умения вписаны, но вот в чём дилемма: сколько строчек с умениями? 7; а сколько моделей, которым нужен полный сет умений?
Миноискатель в ванили держат всего две модели, а вписан у всех кто на поле боя, и за рулём\орудием техники.



4) ПАРАШЮТИСТ
Парашют в ванили вписан всем поголовно, даже санитарам и водителям, а нужен оный только одной модельке солдатика.



5) ВОДИТЕЛЬ
Зенитный пулемётчик, заряжающий, наводчик, кто вертит его руль, кто в нём давит на педаль ..
пиндос без обвеса



6) МЕХАНИК
Ремонтник из бункера , в моём случае механик для ПЭ, взята моделька тела Luftwaffe
Наличие миноискателя обязательно, так как анимация автогена (и проволоки) смоделирована в связке с миноискателем.



7) САНИТАР
Санитар из оружия не стреляет, у него другая задача на поле боя, но для приличия (позы), владение пистолетом я прописал.
 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОДОСТРОЕНИЕ в Company of Heroes: практика » data\art\models (3D модели в игре)
Страница 1 из 11
Поиск:

Company of Heroes 2 & Company of Heroes
РуCoH.ru © 2012-2013

Создать бесплатный сайт с uCoz