Все про Star Wars Battlefront, Квадрокоптеры с камерой и без, обзоры квадрокоптеров

[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 3«123»
Модератор форума: Dim 
Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОД "РККА" и другие моды форумчан » РуCoH Патч 1.0.1 (Мини-мод от нашего сайта)
РуCoH Патч 1.0.1
ForeverДата: Воскресенье, 11.11.2012, 19:42 | Сообщение # 1


Сообщений: 1073
Статус: Offline


Описание: Небольшой патч-мод от нашего сайта. Название "Патч" в этом контексте очень уместно, поскольку изменения в этом мини-моде являются как бы правками некоторых деталей оригинальной игры, которые мы посчитали недостаточно разумными. Их список в будущем может расширятся - как за счет наших идей, так и за счет ваших, поэтому пишите ваши предложения в эту тему. В будущем РуCoH Патч будет внедрен в наш мод РККА.

Перечень изменений:
  • Соответствие количества slot_item пехотинцам в скваде;
  • Убран суицид (в ванили, если в расчёте орудия\миномёта остаётся один солдат, то он совершает суицид).
  • Коррекция ИИ: теперь пехотинцы не будут выбегать из укрытий во время боя;
  • Траншеи: уменьшено габаритное поле, ("яма в земле" не препятствие для солдата): доступ для миномёта и пулемёта;
  • Миноискатель: автоматический (убирается во время боя) и выпадаемый (так же как BAR; PIAT; MG42);
  • Возможности юнитов: при нахождении в зданиях, абилити "метнуть во врага чем-либо" не блокируются.

    Список изменений в версии 1.01:
  • Танковая гвардия: в Sd.kfz-250/3 (вампир) можно посадить расчёт миномёта. Так как этот юнит и так не очень востребованный, и в реале на этой моделе ставили вооружение (MG34), вот решил расширить эксплуатационные характеристики.
  • Тела пехоты дольше отлёживаются, особенно тяжело раненые.
  • Здания всех фракций вращаются при выборе ракурса постройки.

    Установка:
    Тестировалось на версии 2.300 и выше
    1) Разархивировать в папку с игрой;
    2) Создать ярлык игры, зайти в его свойства и в поле объект дописать: -mod patch_rucoh -dev, например:
    "C:\Program Files\THQ\Company of Heroes\RelicCOH.exe" -mod patch_rucoh -dev

    Скачать [1,07 МБ]

    Использовались труды сторонних разработчиков:
    Модель G43 у ПЭ гренадёров без прицела, работа VanAdrian
    Коррекция ИИ Celéstial's и AGameAnx


    ----------------------------------------
    Запланированные изменения:
    -Коррекция установки "укрепление территории" Sd.kfz 223
    -Выпадение StG44 и FG42
    -Ограничение подбора стрелкового оружия, для рыцарей креста.
    Прикрепления: 6658736.png(71Kb) · 0326258.jpg(192Kb) · 2131438.jpg(176Kb) · 2583944.jpg(226Kb)


    Как добавлять картинки и оформлять текст

    Сообщение отредактировал Forever - Среда, 12.12.2012, 12:53
  •  
    guldanДата: Вторник, 12.02.2013, 16:14 | Сообщение # 16


    Сообщений: 93
    Статус: Offline
    Цитата
    Обратите внимание на активность спаренного пулемёта Sd.kfz 222, мне одному кажется, или он, реально, стреляет раз в пятилетку?
    Данный аспект, конечно, не стоит коррекции, но мне интересно, что замечают другие в случае этого пулемёта.

    Да нужно чтоб стрелял чаще , и снизить эфект подавления почти до нуля ведь высота тарантаса не позволяет стрелять по залёгшей пехоте.
    Цитата
    Вопрос тем, кто пробежался по моду: живучесть в траншеи поднять нужно?

    С цыфрами плохо - да но от стрелкового оружия.
    Могу предложить ещё вот : брен стреляет довольно долго без перезарядки , а это лож в обойме пулямёта(как бы смешно это не звучало) всего тридцать патронов. Увеличить частоту перезарядок пулемёта.
     
    DimДата: Вторник, 12.02.2013, 19:00 | Сообщение # 17


    Сообщений: 1694
    Статус: Offline
    Цитата (guldan)
    Да нужно чтоб стрелял чаще

    Это можно, только придётся балансить. Какие будут предложения?
    На самом деле, можно и не балансить. Многие игроки считают, что расы добавленные CoH:OF, слишком хитрозакрученными.
    Ломая ванильный баланс, я дал возможность установить миномёт в Sd.kfz 250\3. Давая такой плюс, я не посчитал нужным сделать какой-либо минус.
    Броневик Sd.kfz 222 на деле не очень-то броневик, его прошивает любая пуля. Плюс этого юнита в его 20мм автопушке. При своей стоимости в 25 ГСМ, юнит слишком уязвим для стрелкового оружия. Даже если увеличить активность пулемёта раз в пять, это не будит особо ощутимо. Там есть механическая преграда. Дело в том, что пулемёт спарен, и является вторичным. Он слишком отдалён от основного орудия, чтоб вести огонь по той же цели куда направлен перпендикуляр башни. Спаренный MG42 идёт параллельно основному вектору, и открывает огонь, только если кто окажется на его траектории, сам он не имеет "полномочий" для прицеливания. В случае, когда основное орудие повреждено, пулемёт так же не будет вращаться, чтоб отстреливаться, так как у него не только нет "полномочий, но и "механизмов" контроля башни, тут нужно руками поворачивать броневик лицевым фасадом к цели, учитывая смещение от фронтальной оси.
    По ТТХ это аналог того же пулемёта, что установлен на предыдущей модификации Sd.kfz 221, только дамаг меньше на единицу, что составляет 5 урона от пули, которая вылетает по праздникам.
    Цитата (guldan)
    снизить эфект подавления почти до нуля ведь высота тарантаса не позволяет стрелять по залёгшей пехоте

    Вы часто замечаете, чтоб Sd.kfz 221 подавлял в динамичном состоянии, (в позиции "закрепление территории" включается множитель подавления = 15 раз больше базового).
    Подавление в КоХе это отдельная тема, по которой нужно писать отдельную статью, но вкратце уточню. Траектория и препятствия
    не влияют на подавление. По факту, все заряды могут быть поглощены на пол пути до цели, но подавление высчитывается 100%, и радиально от цели в близьнаходящихся, даже если они стоят за углом дома, или других непростреливаемых преград.
    И как я писал выше, процент подавления на столько низок, что там занижать нечего.
    Цитата (guldan)
    брен стреляет довольно долго без перезарядки

    Тут, вообще, есть что сказать и из игровых моментов из конструкторскоисторических фактов.
    Начнём с истории.
    Ручник BREN, это модификация купленного у чехов ZB26. (ZB26) Брно и другие чехословацкие промышленные города обеспечивали на 30% потребности вермахта в столкновении с СССР. ZB26 (и другие модификации этого ручника) имели магазин 20 патронов, это аналогично BAR'у. БАРы были у поляков, они их выпускали по лицензии, соответственно после распила в 1939, они разошлись по складам Германии и СССР.
    При наличии в наших войсках ДП, трофейные ручники с меньшим магазином не котировались.
    А что в КоХе.
    Говоря про КоХ, трудно не вспомнить ВТВ. В игре "В тылу врага" армейская модификация пистолета-пулемёта Томпсона (Thompson M1) имела магазин объёмом 20 патронов. (На днях посмотрел в упор на Томпсон, да магазин 20 патронов). А В КоХе получается 60 патронов на выходе.
    Что тут говорить о других системах вооружения, магазинов и их реализации в КоХе.
    По-хорошему, нужно перебрать стрелковое вооружение в КоХе и установить реалистичные обоймы, компенсируя затрату на перезарядку меткостью или сокращением времени между прицеливанием. В игре видно, что пехота перестреливаясь в упор, умудряется почёсываться и оглядываться между выстрелами, хотя при такой дистанции весь магазин можно всадить очередью.
    guldan, то что Вы назвали "ложью", это называется условностью игры. В игре, вообще, отсутствует понятие боеприпасов, вот эта лож ярче, чем та лож, что в игре магазины ещё более дутые, чем в голливудских фильмах. В реале, через несколько минут перестрелки, пехота начинает сушить сухари.
    -----------------------------------
    guldan, тут можно поставить вопрос серьёзно, я могу выложить игровые ТТХ автоматического оружия, и мы сможем подумать, что можно сделать. Я за то, чтоб стреляли реже, а попадали чаще. А то треск в ушах, а там всего лишь пионер инжа обижает (голоногие ШКИТовца бьют:). Шучу конечно, на счёт этих двух демонов шквального огня, стартовым инженерам я бы выдал пистолеты, но релики посчитали, что выдать пионерам, то, что фольки апают (за отдельную плату), это будет эстетично.
    Короче, пионеры и инженеры пока побегают как есть, а вот BREN, BAR, MG42, FG42, MP40 (Volks), Thompson M1 можно пересмотреть.
    ----
    Вот ТТХ BREN
    продолжительность очереди: 1,5-2 секунды
    Скорострельность: 7 пулек в секунду
    Перезарядка после 7-8 залпов
    ---
    Что получилось?
    Максимум 104 пульки выходит из одного магазина
    Минимум 70 пулек вылетает между перезарядками из БРЭНа.
    Какие будут предложения?
     
    КириллДата: Воскресенье, 17.02.2013, 00:04 | Сообщение # 18


    Сообщений: 375
    Статус: Offline
    Цитата (Dim)
    Тоже касается и рыцарей креста, Когда они свои могучие StG44 накрывают BREN'ами или BAR'ами.
    Может заблокировать этим юнитам подбор перечисленных стволов?


    -Думаю,что можно заблокировать подбор оружия Крестам.

    Цитата (Dim)
    И если уточниться, что именно сделать выпадающем? ="МП-40,МП-44,автомат Томпсона,винтовку FG-42"=? Или то о чём я писал, чтоб выподали пулемёты, включая крупнокалиберные?


    -Такие оружия можно сделать,чтобы выпадали.Это:автомат Томпсона,МР-44,FG-42,британская противотанковая винтовка (она есть в миссиях в кампании:"Сердце Тигра"),и огнемёт.Огнемёт достаточно серьёзно изменил бы игру.(Представляю американских стрелков с Барками и огнемётом blink )
    Британскую противотанковую винтовку можно дать британским инженерам (как ПИАТ) вместо миноискателя и взрывчатки (взрывчатку можно дать автоматически).

    Можно было бы что-то изменить у американских инженеров.Предлагаю одному из троих выдать автомат Томпсона,а при добавлении огнемёта, Томпсон заменялся бы огнемётом.Потому,что когда смотришь как немецкие инженеры со своими МР-40 в двоём ложат троих американских инженеров,то начинаешь задумываться,что надо что-то у них изменить в оружии.


    Сообщение отредактировал Кирилл - Воскресенье, 17.02.2013, 00:10
     
    DimДата: Воскресенье, 17.02.2013, 14:07 | Сообщение # 19


    Сообщений: 1694
    Статус: Offline
    Цитата (Кирилл)
    -Думаю,что можно заблокировать подбор оружия Крестам.

    Вот и я думаю, что из стрелкового оставить только MG42.
    Цитата (Кирилл)
    британская противотанковая винтовка

    Бойс АТ райфл (Boys AT rifle). Только в реале, к моменту высадки союзников, она была уже не актуальна, а у реликов она пробивает Тигр в зад с уроном 60.
    Цитата (Кирилл)
    Британскую противотанковую винтовку можно дать британским инженерам (как ПИАТ) вместо миноискателя и взрывчатки (взрывчатку можно дать автоматически).

    Это уже выход за рамки ванили, так что, если только в индивидуальном порядке.
    Да, а смысл какой? ПИАТ одно из самых выигрышных ПТ стедств пехоты, неужели кто-то предпочтёт ПТР Бойс ПИАТу?
    Бойс имел бы смысл на этапе тиир1, ну скажем томми с оптикой, так как у них деградация огневого потенциала от этой самой оптики. Требование к апу сделать таким: оптика; лейтенант.
    В общем, если есть желание, то я могу сделать заплатку с такими фичами, но в патч-мод это не войдёт.
    Цитата (Кирилл)
    надо что-то у них изменить в оружии.

    За гранью ванили.
    Даже удешевлённая армейская версия Томпсана оказалась слишком дорога, для массового вооружения. Буржуи делают СТЭН из водопроводной трубы, а пиндосы М3А1 из чего попало. Допуск шероховатости М3А1 был настолько низкий, что для приемлемой работы автоматики приходилось постоянно заливать масло. Маслёнку разместили в рукоятке, которая не редко протекала, за что и получило своё прозвище "жирное оружие". Складной приклад, ствол без кожуха, создаётся впечатление, что пистолет-пулемёт компактный, но это иллюзия, он так же громоздок как и другие ПП того времени. А что о ТТХ М3А1? Пистолетный патрон увеличенной мощности и отсутствия такой роскоши, как дульный тормоз компенсатор, (которые присутствуют на ППШ), приводили к тому, что автоматический огонь не дружил с меткостью. Форма пули 11,43мм (Кольт) по аэродинамики уступала 9мм (Парабеллум), что сказывалось на дистанции более 50 метров.
    Концепт расы.
    То, что мы видим на экране, это визуализация. 6 пехотинцев в отделении или 4, это дизайн. Чтобы понять, почему пионеры круче инжей, нужно сопоставить версии игры. Вспомнили, да? Пионеров было 3 шт в скваде. Но балансировка лимита населения крутых пехотинцев вермахта заставляла принять решение. У рыцарей креста и штурмгенадёров удвоенное лимитирование, акромя снайпера никто из пехоты себе такого не позволяет, даже британские офицеры, (хотя офицер вермахта занимает 2 единицы лимита населения). В связи с этим, релики принимают решение сократить пионеров, но сохранить их устойчивость в столкновении с себе подобными. Пионеров сократили численно и развили качественно. Статистика столкновений 50%50, ну или почти такая, перевес есть, но его значение меркнет от условий боя, тот кто имеет бонус укрытия, тот и победил.
    ЭТО КОНЦЕПТ РАСЫ, ЭТО ВАНИЛЬ.
    Цитата (Кирилл)
    -Такие оружия можно сделать,чтобы выпадали.Это:автомат Томпсона,МР-44,FG-42,британская противотанковая винтовка

    Сделаю пока только StG44 и FG42.
    Только хорошо бы уточниться, кто будет ронять StG44?
     
    КириллДата: Воскресенье, 17.02.2013, 23:58 | Сообщение # 20


    Сообщений: 375
    Статус: Offline
    Цитата (Dim)
    Только хорошо бы уточниться, кто будет ронять StG44?


    -Тут надо подумать.Во всяком случае,должны ронять те,у кого StG44 надо улучшать (мотопехота,штурмовики и т.д.).
     
    DimДата: Понедельник, 18.02.2013, 01:12 | Сообщение # 21


    Сообщений: 1694
    Статус: Offline
    Цитата (Кирилл)
    мотопехота,штурмовики

    А кроме ПЭ гренадёров и штурмгренадёров вермахта никто не апает StG44. Получается только их автоматы должны выпадать?
    А если думать, то хорошо бы огласить список всех, кто таскает StG44, и потом уже их обсуждать.
     
    КириллДата: Понедельник, 25.02.2013, 21:05 | Сообщение # 22


    Сообщений: 375
    Статус: Offline
    Я считаю,что StG44 должны выпадать у:
  • Штурмовиков;
  • Мотопехоты;
  • Тяжелой Противотанковой Пехоты;

    Возможно ли убрать глюк с американским грузовичком (у которого на крыше ещё стоит пулемёт)?
    Если туда посадить отряд американских стрелков,то один из них сядет за пулемёт.Иногда стрелка убивают,и по логике,должно остаться 5 человек из 6 в отряде,а остаётся всё равно 6 человек.

    С немецким БТР Sdkfz 251 по-моему похожая байда.Если я не ошибаюсь,то когда садишь одного человека в БТР,то потом за пулемётами оказывается два человека,хотя садился один. smile

    Сообщение отредактировал Кирилл - Понедельник, 25.02.2013, 21:06
  •  
    DimДата: Вторник, 26.02.2013, 21:40 | Сообщение # 23


    Сообщений: 1694
    Статус: Offline
    Кирилл, Вы какой-то особенный. Потому, что никого больше не возмущают такие магические свойства БТРов.
    Понимаете, да. То, что Вы описали, это действительно противоречит "реализму".
    Полугусеничные БТР обеих рас, построены но одной схеме, только у "Ганомага" ещё есть кормовой пулемёт. С одним пулемётом понятно, что лажа какая-то, а с двумя, как Вы Кирилл, заметили, обслуживание бортовых пулемётов спрограммировано абсурдно.
    А причина видна не вооружённым взглядом, стоит посмотреть на того, кто взялся за пулемёт, и на тех, кого посадили в БТР. У пиндосов стрелок, а у фрицюков, та модель пехотинца, которая обслуживает арты (Пак38 или Нэбельверфер). Можно подумать, что пехота переодевается, прежде чем встать за пулемёт. При поражении зенитного пулемётчика, он сваливается внутрь БТР, где его откачивают, по этому в скваде потерь нет. Но какое логическое объяснение можно придумать, чтоб оправдать раздвоение личности?
    Как оно есть, на самом деле.
    Организация зенитных пулемётов что на танках, что на полугусеничных БТР, одинакова. Разница в том, что у танков появление пулемётчика (и активность пулемёта) стартуется апгрэёдом, а у БТР появлением внутри юнитов. Но, пулемётчик, не более чем, просто анимация, он не имеет плотности, для того, чтоб быть препятствием для пуль. Понятное дело, что зенитный пулемётчик не имеет никакого отношения к тем юнитам, которые внутри БТР. Пулемётчик, это часть 3D модели техники, а не пехоты, которая села в технику. Поражение пулемётчика построено не на попадании в него, а на попадании в технику, далее срабатывает генератор случайных чисел, далее идёт анимация вываливания тела, с отключением пулемёта. Перезапуск пулемёта осуществлякется выгрузкой-загрузкой пассажиров; или подождать "автозамены". Вот и получается, сажаем в Ганомаг одного, стартует активация пулемётов и анимация обслуги.
    Эти же проблемы ждут КоХ-2, только там доделали, (наконец-то уж дождались), захват техники, и чтоб отображались "пилоты" разных рас, там дописали ретриггер расы (прописано две модели пехотинца, по одной на расу). В альфа-стрессе это работало не очень гладко, при потере техники, могла сработать анимация замены экипажа на другую расу, да ещё и живых, и плюс ко всему, с поведением\ролью не свойственной экипажу. То есть техника подбита, экипаж погиб, а тут "двое из ларца одинаковых с лица". Как видно, магия продолжается растёт и развивается. Скрины таких волшебных превращений имеются.
    Где собака зарыта.
    Ещё в 2005 релики хотели сделать всё красиво, на уровне с остальной анимацией пехоты, чтоб при посадке в технику был не респаун (исчезновение и появление), а была реалистичное вскарабкивание на технику и усаживание, как на тот момент это было у других производителей игр. Но, как вы понимаете, зряплата в Канаде и Украине разная, то что под силу Бэст Вэй, Релику не интересно. 2005 год позади, а проблемы те же. Нужно делать захват техники. Но то, как написан движок, .....
  • то, что при апгрэйде Юнивёрсал карриер исключается его основная функция, транспортировка пехоты, .....
    это говорит, что в движке нет механизма управления точками размещения пехоты внутри 3D модели, (блокировка исключает слияние тела пулемётчика БРЭН с телом пассажира);
  • в Гномаг сажаешь одного, появляются двое.
    Это говорит, что в движке нет "механизма восприятия количества пехотинцев внутри объекта".

    Кирилл, ну какими средствами я могу решить проблему "чудесных превращений", я же не программист, а обычный гемер, как и Вы?

    Но ......
  •  
    DimДата: Среда, 27.02.2013, 02:10 | Сообщение # 24


    Сообщений: 1694
    Статус: Offline
    Цитата (Кирилл)
    Я считаю,что StG44 должны выпадать у:
    Штурмовиков;
    Мотопехоты;
    Тяжелой Противотанковой Пехоты;

    Очень интересно получается. Значится, один штурмовик, занимает два койкоместо, 375 ЛС за квартет, (не считая, что ещё нужно вложиться в доктрину), отоваривается парой автоматов за 75 БП, а стреляет также как и гренадёр ПЭ, который занимает в два раза меньше лимита населения, в полтора раза дешевле, и автоматы покупает со скидкой 50% (четыре автомата по цене двух).
    Ну, вот просрали штурмгренадёры два StG44. Что получается?
    75 БП вылетели в трубу. А если ПЭ гренадёры посеяли 2 StG44?
    То у ни ещё два осталось.
    Шучу. Конечно, пофигу. Ну посеяли казённое имущество, да и шут с ним. Они же его вместе с жизнями потеряли.
    Но ..... почему я написал ="хорошо бы огласить список всех, кто таскает StG44, и потом уже их обсуждать"=
    В движке нету рейтинга оружия. Реликам было легче отменить выпадение StG44, чтоб рыцари железного креста не подбирали то, что не имеет влияния, (файловая ссылка на ТТХ одна и та же). Слотовый StG44 и тот что у рыцарей, это одно и тоже. Чего не скажешь о том StG44, что у лидеров. До того, как я влез в архив игры, я свято верил, что StG44, что у лидера штурмгренадёров, такой же который можно апнуть, по 37,5 БП за штуку. Болт. Своей визуализацией, релики жестоко кинули мою наивность. Мало того, что очереди нет, а вылетает по одной пульке, да ещё и в 3 раза реже, чем из карабинов совзводных, (меткость хуже, урон одинаков). Геймер думает, что командир это хорошо, а на самом деле, он самый лох в квартете. А учитывая уникальную абилку, "чем меньше народу, тем выше характеристики взвода", то когда командир, со своим реликовским StG44 выпадает из сквада, то это повышает КПД оставшихся.
    Вот на примере прописанного\дефолтного оружия я показал, что ссылаться "отображаемое" оружие на разное ТТХ. А вот слотовое имеет одну ссылку, для всех владеющих им. В других играх "степени владения" прописывается в пехотинца, а в КоХе такое не практикуется, хотя всё необходимое для этого есть.
    Вот так витиевато, я попытался описать, долю шутки, с которой начал данный пост.

    Вопросом на вопрос.
    Вот например, сделали мы выпадение того оружия, которое даётся на старте ПЭ гренадёрам (те что с Фаустами за спиной). Погиб гренадёр, Фаустпатрон отвалился, автомат выпал. Сквад отступил к штабу и пополнился. Что у новенького должно быть в руках? Это вопрос, на который я жду ответ. И мне интересно мнение не только Кирилла, но других геймеров.
    То что я сделал в данной модификации, это ломает прежний баланс. В ванили, при захвате пулемёта, содаты куда-то прячут автоматы, и таким же иллюзионестическим способом достают карабины. Я убрал эти фокусы. Но это может сказаться при фланкировании таких пулемётчиков. Так безобидно подойти в спину, как это можно в ванили, уже не получится. Это конечно не в лоб MG42, но бежать на два StG44, это не на два Mauser 98k. Я считаю это изменение серьёзным, для того, чтоб соответствовать ванильному балансу. По этому я и уточняю, как вы себе представляете, заплатить за сквад 360 ЛС, который роняет плюшки. Мой вопрос в том, какие последствия, для взвода, несут выпадения дефолтных автоматов?
    ---------------------------------------------
    В связи со всем выше перечисленным, могу сказать, что самое безобидное изменение, это выпадение автоматов, которые апают ПЭ гренадёры (4 автомата за 75 БП).
     
    DimДата: Среда, 27.02.2013, 12:52 | Сообщение # 25


    Сообщений: 1694
    Статус: Offline
    Реализация пулемётчика в пулемётном гнезде
    Всех ли устраивает то, что в пулемётных гнездах, пулемётчик не может направить пулемёт, для ведения огня в разных направлениях, а тупо сидит у одной амбразуры. Для пиоспамного раша то, что надо, но как дефолтная оборона базы .........
    ----------------------------------------------------
    Flak'и-шмаки
    Немецкие зенитки статичны, и нет возможности изменить дефолтное направление орудия. Это не так важно, когда строят доктринные зенитки, но у ПЭ Flak38 является "стартовым бункером". Зачастую стартовый Flak38 повёрнут к штабу передом, к врагам задом.
    ----------------------------------------------------
    Ещё одна идиотская условность игры, которая не имеет под собой проблемы программирования, из траншей не вытаскивают 300ых.
     
    guldanДата: Вторник, 02.04.2013, 10:31 | Сообщение # 26


    Сообщений: 93
    Статус: Offline
    Цитата
    Что получилось?
    Максимум 104 пульки выходит из одного магазина
    Минимум 70 пулек вылетает между перезарядками из БРЭНа.
    Какие будут предложения?

    продолжительность очереди: 4 секунды
    Скорострельность: 7 пулек в секунду
    Перезарядка после 7-8 залпов
    Цитата
    Всех ли устраивает то, что в пулемётных гнездах, пулемётчик не может направить пулемёт, для ведения огня в разных направлениях, а тупо сидит у одной амбразуры. Для пиоспамного раша то, что надо, но как дефолтная оборона базы

    В слачае с британцами мог бы и в другую повернутся - точка то круглая .
    С янки проблема в том что пулемётная точка трапецивидная и не распологает боковыми амбразурами , криво будет выглядить.


    Сообщение отредактировал guldan - Вторник, 02.04.2013, 10:48
     
    DimДата: Вторник, 02.04.2013, 16:36 | Сообщение # 27


    Сообщений: 1694
    Статус: Offline
    Цитата (guldan 2.042013, 10:31)
    продолжительность очереди: 4 секунды

    4x7=28 залп
    28x7(8)=196(224) пульки (или) вылетает из одного магазина.
    Цитата (guldan 12.02.2013, 16:14)
    Могу предложить ещё вот : брен стреляет довольно долго без перезарядки

    Из последнего предложения следует, что объём магазина нужно увеличить?
    Цитата (guldan)
    В слачае с британцами мог бы и в другую повернутся - точка то круглая

    Цитата (Dim)
    как дефолтная оборона базы

    Или с обороной стартовой позиции британцев проблем нет? И с тем, как ИИ выбирает ракурс пулемётного гнезда при строительстве, тоже не у кого вопросов не возникает? Это только у меня ИИ строит пулемётное гнездо к себе передом к лесу задом, чтоб нападающим было удобно "зачистить" и занять?
    Цитата (guldan)
    В слачае с британцами мог бы и в другую повернутся - точка то круглая .

    А чем немецкий бункер хуже?
     
    guldanДата: Вторник, 02.04.2013, 18:35 | Сообщение # 28


    Сообщений: 93
    Статус: Offline
    Цитата
    Из последнего предложения следует, что объём магазина нужно увеличить?

    Блин чем я думал - залпы в расчёт не взял.
    Цитата
    А чем немецкий бункер хуже?

    Ничем , потому и не упоминал.
    Цитата
    Или с обороной стартовой позиции британцев проблем нет?

    Есть и в EF одну такую глупость поправили - в оригинале 17-фунтовка не разворачивается к врагу , а мирно получает аплюхи . В ЕF она разворачивается даже на пехоту и даёт отпор.
    Цитата
    И с тем, как ИИ выбирает ракурс пулемётного гнезда при строительстве, тоже не у кого вопросов не возникает? Это только у меня ИИ строит пулемётное гнездо к себе передом к лесу задом, чтоб нападающим было удобно "зачистить" и занять?

    Восновном играю за британце может потому и не заметил.
     
    DimДата: Среда, 03.04.2013, 18:43 | Сообщение # 29


    Сообщений: 1694
    Статус: Offline
    Цитата (guldan)
    Блин чем я думал - залпы в расчёт не взял.

    Ну, Вы видите, как непросто модифицировать. Два месяца думаешь, а в итоге не с места не сдвинулся.
    Цитата (guldan)
    Есть и в EF одну такую глупость поправили

    Только одну? ... богато ...
    Интересно то, что релики посмотрели на ЕФ и у себя ничего не поправили.
    Цитата (guldan)
    Восновном играю за британце может потому и не заметил.

    А союзники за какую расу?
     
    guldanДата: Четверг, 04.04.2013, 10:12 | Сообщение # 30


    Сообщений: 93
    Статус: Offline
    Цитата
    Только одну? ... богато ...
    Интересно то, что релики посмотрели на ЕФ и у себя ничего не поправили.

    Релик имеет усех ввиду. Но EF вроде даже заставили ии строить окопы но это не точно.
    Цитата
    А союзники за какую расу?

    янки
     
    Форум Company of Heroes 2 и Company of Heroes » Кузница модов для CoH и CoH 2 » МОД "РККА" и другие моды форумчан » РуCoH Патч 1.0.1 (Мини-мод от нашего сайта)
    Страница 2 из 3«123»
    Поиск:

    Company of Heroes 2 & Company of Heroes
    РуCoH.ru © 2012-2013

    Создать бесплатный сайт с uCoz