Company of Heroes 2: Создание чувства аутентичности. Часть 2


На игровом портале IGN была выложена статья, повествующая о том, как Relic делает свою игру аутентичной ВОВ с комментариями главного директора Company of Heroes 2 Квина Даффи. Продолжение его рассказа.

Первая часть

Анимация орудий, сапогов и тел


Когда вы потратите слишком много времени на создание подлинного характера реакций юнита важно убедиться, что все выглядит точно - к чему-то Relic относится очень серьезно. Используя изображения которые они взяли так или через интернет, а также несколько часовые видео, художники стремятся сделать людей, транспортные средства и оружие в Company of Heroes 2 как можно более точным.

С стрелковым оружие гораздо легче, так как многое из него было сохранено. Часто их можно было взять, потрогать или вести огонь получая реальный их вес и мощность. Смотря видео, на котором показан огонь из оружия, если нет возможности провести испытания на поле, включая и демонстрацию винтовки M1 Garand, Даффи сказал, что это "помогает людям понять силу этого оружия"и "помогает информировать их о том, как они должны воссоздать реалистичный эффект огня и результата от него. Вы создаете аутентичность, потому что вы показали им[разработчикам] нечто реальное, что они что они до этого не понимали".

Технику и артиллерию чуть тяжелее передать на экране, нежели стрелковое оружие. Чаще всего художники Relic полагаются на фотографии и старые кадры, которые они проматывают с большей скоростью. Как Даффи сказал, "очень немногие люди имеют опыт того, как Т-34 или Тигр будет двигаться на поле боя, как чувствуется их масса". что делает это так, то команда "на вид приближенных и добавить вес с помощью физика движения " - так что команда разработчиков "делает это на взгляд, добавляя массу и физику".

Иногда окончательный результат создается из самых разных в и неожиданных источников, например, из тракторных фильмов, которые показывают, как выхлоп выходит из трубы. "Мы просто пытаемся создать финальную картину из вещей, которые могут существовать. Иногда это реальные, как например, кадры из Второй мировой войны, а иногда мы просто пытаемся вдохновить людей через некоторые вещи, которые они постоянно видят и понимают" - рассказывает Дафии. "Как и тяжелая строительная техника... это действительно заканчивается интересным сочетанием различных вещей". Результатом является то, что разработчики могут сфотографировать настоящий танк, а затем продолжить перевод его нечто такое, что начинает подходить к художественному стилю игры и при этом чувствуя реальность вещи.

В то время как танки, может не всегда легко доступны, нет никаких проблем с поиском людей, которые нужны для создания характеров персонажей в игре. Одна из самых важных вещей, которую делала Relic - это оживить человеческие характеры, дать им чувства, чтоб они на самом деле взаимодействовали с окружающим миром. Для Company of Heroes 2 это означает обращение с многим-многим количеством снега, с которым команда ознакомилась не только в ихнем родном городе Ванкувере, но и при посещении России зимой, что их гид назвал "худший снег начиная с осады в 1941 году. "

Вместо того, чтобы только сидеть в номерах отеля и ходит по музеям, Даффи заявил, что команда "провела некоторое время с нашими видеокамерами снимая движения". Солдаты на открытой местности могут двигаться очень быстро, но Даффи обнаружил, что бег в снегу это как "бег в воде на пляже, можно сделать четыре-пять шагов прежде чем упасть". Они перенесут это в анимацию солдат в Company of Heroes 2, где солдаты будут расчищать вокруг себя снег, для продвижения вперед и для окапывания. Это также повлияет на геймплей, поскольку, как и в реальной жизни, солдаты будут стараться первыми занят укрепления и окопаться.

Выстрелы и зашлифовывание механизмов


Визуальные эффекты являются лишь частью сложного механизма, которые, как выразился Даффи, позволяют сделать "каждый бой как одну историю". Другим компонентом является звук, ради которого команда Relic пошла на дополнительные траты, чтобы сделать его еще лучше чем раньше. Оригинальный звук Company of Heroes был построен почти целиком из звуковых библиотек, но на этот раз у реликовцев была возможность путешествовать вплоть до южной Калифорнии и записывать там живые выстрелы с несколькими микрофонами для получения звука на разных расстояниях. Видео ниже, как пример:

Запись звука стрельбы из пулемета "Виккерс"


Несколько видов оружия было очень мало, чтобы можно было на самом деле записать с них звук, но Даффи сказал, что там, где они не могли найти точную копию нужной им вещи они получат "что-то стреляющее теми же боеприпасами, примерно с той же эпохи." И все же Даффи полностью не может быть довольным тем, что "оружие звучит в игре абсолютно удивительно, когда вы сравниваете его, особенно вплотную ... Это было хорошим вложением".

Это тоже правда. Вот ощутимая разница между следующими двумя аудио-файлами, первый из которых содержит звук выстрелов MG-42 в первой части Company of Heroes:
http://soundcloud.com/chufmoney/mg42-coh1-stock-audio
А это вновь звуки выстрелов из MG-42, только для Company of Heroes 2:
http://soundcloud.com/chufmoney/mg42-burst-coh2

Второй аудио-файл заставляет звучать оружие более мощно, с выстрелами, эхо которых повторяется еще долго после того, как пуля достигла цели. Если и остальные звуки огнестрельного оружия на подобии этого будут слышны в перестрелках, то это реально может добавить больше беспокойства. Ваши уши не смогут помочь, но вы сможете теперь более точно прочувствовать опасность.

Для более крупного оружия команда имела лимит времени для создания подлинного звука. Например, Даффи сказал, что они хотели записать звук противотанковой пушки, но даже перемещение стоило бы более $ 10000. В подобных случаях реликовцы "начинают с того, что звук должен быть похожим", используя принципы "пока не получите правильное сочетание ударов и четкости". Орудия танков издают "удар", сказал Даффи, и "мы хотим, чтобы у вас перехватило дыхание после того, как вы это услышите". Таким образом, хотя они иногда могут быть не в состоянии напрямую сделать запись звука, команда подходит к этому творчески, пока не добьются нужного эффекта и, как сказал Даффи, разработчики подходят к решению этих вопросов с "общего видения", когда это решалось "на ранней стадии проекта".

В конечном свете аутентичность происходящего это еще не все...


Надеюсь, что теперь вы начали видеть и можете оценить огромное количество усилий, которые прилагает Даффи и остальные реликовцы для создания Company of Heroes 2. Они делают все возможное, чтобы создать продукт, который бы выражал уважение к мужчинам и женщинам, которые погибли на Восточном фронте, но, как Даффи сказал: "речь не и дет о том, что все болты в танке будут расположены в нужном месте".

Речь о том, чтобы "создать характер, задать оттенок и панику, и актуальность, добавить стресса и напряжения". В какой степени они добьются успеха тяжело сказать - об трудно говорить на ранних стадиях разработки игры, но своей записью звука и очевидной любовью и глубоким уважением источников из русского народа я беззастенчиво надеюсь на лучшее.


Автор: Anthony Gallegos

Спонсор новости: Замки mottura - замки для тяжелых стальных дверей от итальянской компании Mottura.
Статьи о Company of Heroes 2 | Добавил: Forever (09.07.2012)
Теги: статья, за кулисами, Company of Heroes 2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Логин:
Пароль:
Реклама:
ОБЗОРЫ квадрокоптеров с камерой и без камеры на http://quadrocoptery.ru/. Производители радиоуправляемых дронов, советы и полезные статьи.
[20.09.2012]
Обзор BlitzKrieg-mod: мода для Company of Heroes
[28.06.2013]
Как играть в Company of Heroes 2 через Tunngle
[12.09.2012]
Моддинг Company of Heroes. Создание вашей первой карты в Worldbuilder
[14.10.2012]
О чем будут Company of Heroes 3? Часть первая
[15.12.2012]
Company of Heroes: Альтернативная история. Превью мода "1949"
  • Спрашиваем о моддинге (сообщений: 657)
  • Skin Pack Company of Heroes (сообщений: 3)
  • Eastern Front (сообщений: 212)
  • MOD TOOLS - официальные инструменты для моддинга CoH 2 (сообщений: 5)
  • Войска Вермахта (сообщений: 36)

  • Company of Heroes 2 & Company of Heroes
    РуCoH.ru © 2012-2013

    Создать бесплатный сайт с uCoz